Um passeio pitoresco e bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e noventa. Nascido em 1978, minha infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90.
japonesa (o jogo se inicia nos anos de mil quinhentos e setenta e tals), passando pela Segunda Guerra Mundial e desembocando no presente ou época atual (199X, que para nós já passou...).
A franquia Sengoku é talvez a de melhores beat' em ups do Neo Geo. Eu particularmente prefiro o 3, com sua variedade de personagens e golpes, além dos gráficos magníficos. Mas esse Sengoku 2 é o predileto de muitos jogadores.
Um ponto interessante da franquia (aos menos nos Sengoku 1 e 2) é a possibilidade de poder trocar de forma. A qualquer momento do jogo, seu personagem pode assumir a forma de: (a) uma ninja dispensadora de shurikens; (b) um lobo combatente vestindo armadura (!); ou (c) um guerreiro mascarado armado com bastão. Cada forma pode alterar seus poderes/tiros conforme as cores dos power-ups que apanha.
A aventura se inicia quando um senhor da guerra, munido de poderes temporais, deseja alterar diversos momentos históricos para sedimentar seu poder. Assim, os dois combatentes do jogo anterior são empoderados e enviados por uma poderosa (haja power!) sacerdotisa para impedir os planos do vilão. A jogabilidade é bem divertida, embora o esquema de mudar de forma possa ser um pouco ruim de dominar. Como dois samurais ronins, os personagens vão cortando os adversários (coloridíssimos) ao meio sem dó, atravessando belos e ricamente ilustrados cenários. Um ponto, digamos, esquisito do jogo são os constantes teleportes durante as fases, quando os personagens são catapultados para um tipo de dimensão espiritual (Charles Xavier preferiria plano astral), onde você