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Tech & Gaming

FLIPERAMIGOS - Resenhas e Crônicas Retrogamers

By Sammis Reachers

Um passeio pitoresco e bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e noventa. Nascido em 1978, minha infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90.

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Published
Oct 18, 2025
Pages
284
Language
English

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  • FLIPERAMIGOSResenhas e Crônicas Retrogamers Sammis Reachers
  • FLIPERAMIGOSResenhas e Crônicas Retrogamers
  • FLIPERAMIGOS-Resenhas e Crônicas Retrogamers© 2025 Sammis Reachers Conheça mais sobre o trabalho autoral e editorial do autor: https://linktr.ee/sreachers
  • Índice de Jogos por ConsoleApresentação CRÔNICAS
  • Page 5145 150
  • Page 6Atari Babarian
  • The Lost Sunheart (Boken Danshaku Don)Violent Soldier W-Ring - The Double Rings ...... 246
  • ArcadesArabian Magic Black Tiger
  • ApresentaçãoNascido em 1978, minha infância e adolescência trans- correram nas décadas de 80 e 90. Na adolescência eu tinha duas grandes paixões, ou mais que isso, mas essas duas eram as mais regulares e onerosas: quadrinhos e jogos ele- trônicos. Passei pela clássica segunda geração dos conso- les caseiros, mas vivi realmente as terceira, quarta, quinta e sexta gerações. Além de ter experienciado toda a vibe dos fliperamas, verdadeiros "templos" onde eu depositava meu tempo e suadas fichas. 70/80).
  • Page 10apenas muito esporadicamente. Comecei então um movi mento natural de escrever resenhas e análises de jogos por pura diversão e higiene mental, uma fuga ou descanso das atividades editoriais e literárias mais "sisudas" a que geral- mente me dedico. e ainda mais
  • Page 11populares "jogos de navinha"; e os games de plataforma 2D. Cada texto possui, ao final, a indicação da data de publi- cação no blog. Para auxiliar nas consultas, inserimos um índice dos jogos resenhados, indicando a página onde ocor- rem. São mais de 120 games! Optamos por trabalhar com um formato e tamanho de fonte que otimizasse a leitura em smartphones. Fliperamigos existe apenas como livro eletrônico, pois, se fosse impresso, um livro colorido e com esse tanto de páginas ficaria economicamente inviável.
  • Page 12CRÔNICAS
  • Em busca do fliperama perdidoDurante minha infância e pri- meira adolescência, talvez o prazer maior, dos muitos que tí- nhamos, mesmo pobres, eram os games. Digo muitos prazeres pois na época (e isso a juventu- de de hoje precisa recuperar) dosávamos as atividades ao ar livre com as virtuais. Dentre as diversas amizades comuns à APCOM CAPCOM idade, cresci mantendo um núcleo principal de três amigos Wilson, Ronaldo e Wilson amizade que dura até hoje (tenho 41 aninhos já). Jogar nos consoles era ótimo, mas a experiência mais gratificante era com certeza os flipera- mas. Primeiro porque a qualidade dos games era melhor: se em casa eu me debatia com um Phantom System, console nacional da Gradiente que operava o sistema Nintendo 8 Bits, ligado numa pequena TV em preto-e-branco, nos ar- cades eram placas do então poderoso, quase divino Neo Geo, e outras placas (e jogos) fenomenais da Sega, Capcom etc.
  • Page 14money. Certa vez, desconhecedores das leis ambientais, fo- mos para a mata cortar lenha para vender a uma padaria que mantinha um forno à lenha (graças a Deus hoje os for- nos são elétricos ou a gás!). Quantas aventuras e andanças, em nossas velhas bicicle- tas ou no poder das finas canelas, em busca de novos flipe- ramas que abriam aqui e ali, e novos jogos que de quando em quando chegavam! Amigos, naquele tempo o momento máximo da experiência com arcades era jogar numa cabine para QUATRO JOGADORES. Isso mesmo: elas eram raras e enormes, pois apenas alguns jogos (geralmente de beat 'em up) permitiam tal “luxo". Como era maravilhoso chegar no maior fliperama das redondezas, ou ir até o shopping no centro da cidade de Niterói (RJ), em conjunto com meus três amigos, e poder jogar Tartarugas Ninja 2, Captain Commando, X-Men ou mesmo Cadillacs and Dinosaurs. Era um pandemônio, um arranca-rabo, um salseiro dana- do!!!
  • Page 15Fiz dezenas de amigos de perto e longe em minha juventu- de, apenas frequentando fliperamas ou trocando (por em- préstimos) fitas de videogame nintendinho, depois CDs de Playstation 1 ou mesmo Dream Cast. A amizade com meus amigos fortaleceu-se em muito de- vido a essa convivência gamemaníaca. O tempo gasto com jo- gos era tempo em que permanecíamos juntos, estreitando nossos laços, nos conhecendo melhor, rindo, discutindo, sendo mais humanos.
  • Page 16As Casas de Fliperama e seus muitos tipos: De volta aos anos 80 e 90
  • Page 17ca, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se di- vertir com a variedade dos tais. O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódi- cas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresenta- va um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.
  • Page 18acompanhando o namoradinho, e outros mais que nunca entrariam num fliperama "de rua". Sabe aquele personagem inescapável de todo fliperama (sim, de todos os que citei ou vou citar), o cara duro, vicia- do, geralmente bom jogador, e que ficava à toa o dia inteiro no fliperama, só à espera de uma chance de "salvar" alguém, garantir a ficha de um jogador inábil ("pegar uma aba", co- mo diziamos por aqui)? Os fliperamas de shopping eram paraísos, oásis, haréns para esses caras. Ei, se você foi um desses, não se ofenda! Tive bons amigos no ofício, e já fui salvo mais vezes do que gostaria de admitir... E, confesse- mos: ver um desses viciados pegar uma ficha já “perdida", com seu personagem já "na alma", só com um risquinho de life, e fazer uma arruaça, virando a mesa para o nosso la- do (sim, agora somos uma equipe) era dos espetáculos que faziam a ida a um fliperama valer a pena, quase tanto quan to simplesmente poder jogar.
  • Page 19"escondido" numa rua sem saída, acessível, para piorar, por uma pequena ponte que só comportava bicicletas ou mo- tos. Para melhorar, dentro de uma das três cabines havia um Neo Geo, e os jogos eram constantemente trocados. Conheci quase toda a carteira de jogos do console assim, no aconchego. Lugar de paz e alegria, saudade forte! Dentre os fliperamas de rua, de considerável tamanho, podemos elencar um (sub)gênero que podemos chamar de Cave, ou Caverna mesmo. Era aquele fliperama escuro, sombrio, com ares de anos 70 ainda. Talvez tivesse até uma - ou várias - máquina de pinball por lá. Não ficavam muito cheios, atraíam roqueiros, alguns adultos ou adolescentes finais, e o cigarro era um mal onipresente. Cenário de filme noir!
  • Page 20dassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joys- tick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfian- ça, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pi- toresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: "Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum ma- landro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!" Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e cora- gem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura - e risco de vida - total! Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama "Cápsula do Tempo". Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, vo- cê chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac- Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos final- mente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: "Mas quem administra essa bagaça??!!!". Tais lugares ou jogos, okay, ti-
  • Page 21nham seu ar cult, e atraíam talvez não apenas coroas e joga- dores desavisados, mas também galera fiel e informada, que curtia de boas um jogo véio. Por fim, o derradeiro: Os fliperamas foram feridos de morte pelos consoles caseiros que, tornados poderosos-e- acessíveis o suficiente a partir do PlayStation 1, trouxeram os melhores jogos dos arcades - e muitos outros direto para o sofá. Mas esse caminho foi precedido pelo surgimen- to das LAN Houses, ali pela meiuca dos anos 90. As lan houses, que começaram ofertando PCs para acesso à inter- net (alô Orkut, alô MSN) e jogatina, logo passaram a ofere- cer os tais novos consoles. E nessa onda a lan house virou foi maremoto, passando as casas de consoles a pulularem em cada esquina e garagem desse continente brasileiro. Nesse interim, surgiu um movimento herético, típico do capitalismo, esse despudorado: Alguns empreendedores passaram a unir, num mesmo espaço, consoles onde antes só havia cabines de fliperama, ou cabines de fliperama onde só havia consoles. E alguns ainda reacrescentaram os PCs e até mesas de sinuca e totó. A essa mixagem podemos cha- mar de Pot-pourri ou fliperama tipo Medley. Ou Salseiro, ou somente Casa de Jogos, aqui na acepção máxima, em maiúsculas.
  • No tempo dos fliperamasA depender da janela de idade, talvez você também tenha curtido a época. Ela durou relativamente bastante: De meados da década de oitenta até meados, ou vá lá, final da década de 10 deste nosso século. No começo, além das pioneiras e parangoléicas máquinas eletromecânicas de pinball, os jogos eletrônicos eram restritos a um Pac-Man, um Galaga, um Space Invaders... A coisa era simples. Na década de 90 veio a explosão: Os jogos de luta suplantaram os demais, e multiplicaram o número de usuários (viciados não!). Quem viveu, não tem como esquecer: Street Fighter, The King of Fighters, Samurai Shodown, Mortal Kombat e trocentas outras franquias que corriam por fora. As demais categorias nunca deixaram de
  • Page 23existir: Os shoot 'em ups, que são os tradicionais jogos de navinha; os beat 'em ups (haja up!), que são os divertidos jogos de andar-e-bater, como Double Dragon, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs; os jogos de corrida, tiro e outros mais. Todos os bairros, por mais aloprados e esquecidos das atenções da civilização, tinham suas máquinas, em bares, lojinhas, padarias... Alguns bairros, agraciados, contavam com casas exclusivas, apenas para eles: os fliperamas.
  • Page 24berrava o inveterado flamenguista com aquela voz rouca), logo sucedido pelo Fliper do Moacir Desenhista, defronte à concessionária Dicasa Fiat, e finalmente o Bar do Marquinhos, "rei dos fliperamas" (e outros lances) cujo império alcançava meia região metropolitana do RJ, para onde alugava cabines e placas de jogos, e cuja base felizardamente era ali na passarela do bairro Tribobó, o que nos garantia acesso em primeira mão aos lançamentos, motivo de mui grande honra e também marra de nossa parte. Doutro lado, tínhamos o "Fliperama do Arsenal", grande casa dedicada que reinou por década na rua do colégio Dalila, próximo ao B. Braun; Seu Djalma no Capote, Dona Marta e Dona Zeza no Palha Seca, Casa Taicorama na entrada do Jockey (a atendente juvenil diabolicamente se vestia como uma pin-up - haja up! e foi uma de minhas paixonites) e tantos e tantos outros. Claro, já haviam os videogames, e a certa altura ganhei um estratégia de minha sofrida mãe para me prender mais em casa - mas os jogos simples do Nintendo não se comparavam aos festivais de cores e efeitos e a variedade dos jogos de arcade.
  • Page 25Hoje a jogatina coletiva, muito mais complexa e cara, rola apenas online, no aconchego do lar, e as socializações, embora mais frias e distantes, abarcam agora toda a estatura do orbe: Seu filho deve estar jogando à noite num clã ("guilda", equipe) que junta coreanos, chineses, mexicanos e outros quetais. Entendem-se como podem, com rudimentos de inglês, com a linguagem universal que esse grande universo gamer indústria que, saiba você, movimenta mais dinheiro que a cinematográfica ou qualquer outra indústria de mídia - tem construído. Lembra de seu sonho de pirralho de se tornar jogador de futebol? Puff! Um quinto de meus alunos de sexto ano (sim, eu pesquisei), moleques de onze anos, sonham em se tornar profissionais dos e-sports, os esportes eletrônicos. Aquela nossa diversão viciante agora é meio de vida, malandro! Conheci um guri desses que é arrimo de família...
  • Um papo e um TOP 10LUIZ MIGUEL GIANELI MUITO ALÉM
  • Page 27uma lista de 10 jogos, de todos os tempos e consoles, que mais me marcaram. Veja, não digo que foram OS MELHORES tecnicamente etc., mas foram os que mais me marcaram e os que mais gostei de jogar por motivos muito diversos. Estão em ordem parcialmente cronológica, desde o clássico Galaga, o primeiro arcade que joguei, até os KOFs. 1. Galaga (Arcade / Nintendo) 2. Castlevania 1 (Nintendo)
  • 1999: De como um Dreamcast veio bater em minha portaO ano era lá pelos 1999, 2000. Eu era um jovem de pouco mais de 20 anos, que abandonara há pouco a vivência diária dos fliperamas e trabalhava como cobrador de ônibus. Nos momentos de folga, curtia muito bem meu PSI com seus mais de 100 jogos, uma bela coleção naqueles tempos alucinados dos CDs a "3 por 10 reais", que eram comuns nos camelôs. Sim, eu era feliz! Minha vidinha ia tranquila até que num belo dia um certo colega, Rodrigo "Periquito", com quem eu não tinha assim muito contato ou intimidade, mas pertencente a um "cla" de grandes jogadores/aficionados do bairro em que eu morava, me aparece no portão. "Ôôôô Saaammmiiis". Por sorte eu estava em casa, e lá fui atender o rapaz, que era uns três anos mais jovem do que eu. Estranhei, pois ele estava sozinho e não tinha assim tanta amizade comigo, tínhamos mais eram amigos em comum.
  • Page 29primeiríssimo do bairro a possuir aquela Ferrari das joganças, fato que fizera crescer sua honra e respeito entre a "nossa" guilda de jogadores. De reles retardatário, Rodrigo fora alçado ao topo do ranking local, ao lado de Diego, o único possuidor em quilômetros - de um Neo Geo AES. O videogame custara uma grana firme, firmíssima (para você ter uma ideia, corrigindo seu valor da época para números atuais, o console custava mais de R$ 3.000,00). E Periquito ainda fizera questão de adquirir a cereja para encimar aquele bolo, o revolucionário VMU, o memory card com tela LCD e minigames, o que encarecera as prestações. Periquito estava no primeiro emprego - na verdade, o trampo era um tipo de biscate, num tempo em que não havia o jovem-aprendiz. Após três meses de compra e uso de sua Lamborghini dos pixels, o rapaz foi repentinamente dispensado do trampo, e se deu então conta de um detalhe: Como se não bastasse gastar quase todo o "salário" para pagar as parcelas daquele console comprado "no susto", no olho-grande ou na emoção, viu logo que não conseguiria pagar as demais prestações, que ainda eram muitas! Vencido pela febre consumista, doença silenciosa e a quem a globalização universalizou, faltou sabedoria ao jovem; sim, sabedoria, “riqueza” que parece fugir da maioria dos homens. O próprio Jesus, milênios atrás, já ilustrava um de seus ensinos com a seguinte reflexão: “Pois qual de vós, querendo edificar uma torre, não se assenta primeiro a fazer as contas dos gastos, para ver se tem com que a acabar? Para que não aconteça que, depois de haver posto os alicerces e não a podendo acabar, todos os que a virem comecem a escarnecer dele, dizendo: Este homem
  • Page 30começou a edificar e não pôde acabar" (Lucas 14:28-30). E agora? E aqui, nas elucubrações de Periquito, eu entrava na história, afinal era o único do grupelho de jogadores a ter um emprego "de verdade", pois os demais ainda não trabalhavam. Após relatar seu problema, ele me fez uma proposta - Ele queria que eu lhe desse o meu PS1 e minha coleção de jogos, e mais um dinheirinho (que ele usaria para saldar ao menos umas duas prestações das faltantes, para não ficar com o nome sujo no Serasa/SPC), em troca de seu belíssimo Dreamcast e alguns jogos que ele possuía. Dividido entre a preocupação de conseguir jogos para o novo console (temor que logo se mostraria acertado) de um lado, e de outro poder desfrutar daquela maravilha, aquela Maserati das jogatinas, e ainda ajudar o pobre rapaz, pedi para ele então trazer a máquina e instalá-la em meu quarto, para um test drive.
  • Page 31O lado ruim daquele Porsche tunado dos 32 bits era o já relatado: Só após muito tempo, descobri em um bairro próximo um rapaz, um único, que possuía um Dreamcast (e pouquíssimos jogos...). E era com ele que eu trocava CDs. Nada como o PSI, que tinha uns dez, quinze usuários na vizinhança próxima. Até nos camelôs não era fácil conseguir games para a máquina... Quanto aos jogos originais, bem, cada um custava algo como um terço de meu salário já inteiramente comprometido, ou seja: estavam além do meu apertadíssimo orçamento. O final de minha história com o Dreamcast foi triste, mas faz parte das lides da vida adulta. Dois, três anos se passaram, eu me casara e, precisando instalar com urgência um tanque de roupas em minha casa, e sem ter sequer um "merréu" ($) sobrando, ouvindo diariamente as cobranças da mulher (quem nunca?), tive que vender meu bem precioso, minha charanga dos consoles. Coisas da vida de um adulto pobre!
  • Page 32RESENHAS
  • Page 33Top 7 mais difíceis shoot 'em ups do Mega Drive Os jogos de navinha infernais! A 9470
  • Page 34No Mega foram dezenas de títulos, alguns hoje clássicos absolutos Truxton, Thunder Force IV, etc. Mas, em meio à toda profusão catastrófica de tiros e na- ves ou bionaves - afinal, como definir aqueles monstrengos voadores cósmicos, meio bicho, meio ferragem? - há alguns que são especialmente sádicos. Sim, isso acontecia e ainda acontece: Os programadores, sabe-se lá movidos por que diabo ou frustração da vida, criavam jogos quase - atenção ao quase - impossíveis de serem zerados. Era obra de enge- nho e refinada canalhice!
  • Mega Drive Cartri14702 FAKKES
  • Page 36tiros especiais só dificulta o progresso. Ah, também não há bombas (especiais) limpa-tela. Os chefões em geral são do tamanho da tela e algo duros, mas nada que aterrorize. Outra característica presente nos mais difíceis shmups, bem como em alguns beat 'em ups (os famosos jogos de andar e bater, como Final Fight ou Streets of Rage) aqui se faz presente, bem como em praticamente todos os jogos desta lista: O chamado boss rush, quando os chefes de fase retornam para um derradeiro confronto (no futebol diríamos o jogo de volta) antes do último chefão. O desafio compensa: Gaiares é um jogo tão caprichado que o final, em estilo anime, se estende por quase três minutos, cousa raríssima de se ver, guri.
  • Page 37níqueis minha quase chará, parceria que por sinal fez ótimos jogos como os da franquia de pancadaria cult Guilty Gear, Viewpoint surgiu inicialmente para NeoGeo. A versão do Neo foi muitíssimo elogiada e premiada; já a versão do Mega, tendo que ser adaptada a sistema inferior, não fez tanto sucesso. O jogo apresenta um ponto de vista raro entre os jogos do gênero, e que os especialistas chamam de Isometrically scrolling shooters, ou ponto de vista isométrico. Basicamente, sua nave avança na direção da diagonal superior direita.
  • REGA DRIVED16-BIT CARTRIDGE FOR USE WITH THE SEGA MEGADRIVE VIDED ENTERTENMENT SYSTEM SEGA
  • Page 39Os chefões suportam muita, mas muita bala. E há uma cereja não no topo, mas quase que no meio deste bolo: O chefão Scyla por sinal, ser mitológico presente em muitos jogos essa uma das Scylas mais duras de matar que já conheci na minha longa vida de jogatinas. Outra grande dificuldade do jogo é causada pela morte. A sua, claro, apolinho! Você volta ou do início da fase, ou de um savepoint mediano, o que atrapalha em muito os trabalhos.
  • HELLFIREUm clássico da Toaplan, desenvolvido ao mesmo tempo que Truxton e inicialmente lançado para arcades. A bela nave e seu sistema de tiro singular, onde você já começa com quatro direções de fogo selecionáveis (cada direção possui uma cor, assim » rosa: frente; verde: cima/ baixo; amarelo: atrás e azul: diagonais) esconde algo que pode dificultar bastante a jogatina, notadamente nos momentos de aperto ou sufoco: enrolar-se com a mudança de armas pode ser a morte neste jogo muito difícil, onde sua habilidade na troca exata de armas será a única chance de sobreviver. A potência dos disparos pode ser aumentada via power ups, mas nada que faça grande diferença. O orb preguiçoso e solitário que é possível adquirir também não é lá essas coisas. Essa versão do jogo para o Mega Drive possui uma arma ou tiro extra, um potente canhão que faz as vezes de especial, mas cujo raio unidirecional - ea escassez com que podemos adquiri-lo aconselham o jogador a não contar muito com ela.
  • Page 41habilidade e do tirocínio do piloto. Um baita desafio, que faz jus ao nome do jogo! GRIND
  • Page 42Um porém é que as cores são tantas na tela em algumas fases que por vezes você pode perder-se, ou perder-se ainda mais que o normal, no meio da tempestade laser... O jogo oferece três tipos de tiro, que mudam a configuração dos orbs: Tito energético 'normal', com seus orbs fixos; tiro míssil, com os orbs esvoaçantes em seu encalço, como em Darius; e Search, com os orbs atuando como drones independentes (meu preferido). E para finalizar, ouvi a voz de seu profeta, ó meu fiel jogador: AQUI HÁ SADISMO.
  • Page 43posteriormente recebeu versões para Mega Drive e Turbografx 16. Nos arcades, era famoso como papa-fichas... A bomba (especial), cuja explosão tinha formato de caveira, acabou se tornando um dos itens mais lembrados do universo visual dos shmups.
  • Page 44UNDEAD LINE poderia facilmente figurar no topo da lista, e talvez algum leitor se sinta injustiçado ao não vê-lo entre o top 5. Lançado pela T&E Soft em 1989 para o MSX2, em 1991 foi portado para o Mega Drive. Um jogo sem truques, com fases que por alguns momentos lembram muito o estilo bullet hell, e chefões duros na queda. O jogo é tão indigesto que, já de cara, você pode escolher entre qualquer uma das seis fases iniciais, pois tanto faz. Vencidas, nosso guerreiro Leon chega à sétima e última fase, para derrotar o Conde Brahzen, um sósia do Conde Drácula que quer ressuscitar quatro demônios lendários para avacalhar ainda mais com o mundo. A barra de life conta com míseros três tijolinhos. Morreu lá no chefão? Pois voltará lá do início da fase... A cada estágio, conforme você pontua, poderá aumentar diversos itens como força, vida, velocidade... Atenção aqui: Pode parecer o menos necessário, mas lembre-se de que o jogo é um shooter: Caso você não priorize aumentar sua velocidade, alguns chefões podem se tornar quase que invencíveis, pois são todos enormes na tela, e você simplesmente não conseguirá contorná-los a tempo, antes de ser encurralado e esmagado a um canto. Baús pelas telas oferecem armas (que podem subir de nível três vezes, mas caso você troque um tipo de arma em nível três, o nível não acompanha a mudança, e a nova arma vai para o nível l... Deve ser por isso que esses baús de armas aparecem exageradamente na tela: Pra ferrar com sua vida). Outro baú libera poções ou utilidades. Aqui também há sabedoria: A cada tiro, você muda o item que o baú liberou; acontece que nem tudo ali são flores, pois a poção vermelha simplesmente tira uma barra de sangue de seu boneco, e a
  • Page 45poção negra faz você voltar à arma inicial, sem Assim, só pra te ajudar, sabe... upgrades.
  • www.azulcaudal.blogspot.com(Retro)games envolvendo viagens no tempo Retro)games envolvendo viagens no tempo
  • Page 47O assunto da viagem no tempo data de longa data para trás. Um dos grandes starts do tema foi dado pelo escritor H. G. Wells, em seu livro A Viagem no Tempo (1895). Mas não se engane: Já há milênios há menção de viagens tempo adentro em contos e mitologias de algumas culturas. A Bíblia, não apenas o livro mais vendido, mas a peça central do cânon e da cultura ocidental, não fala de viagens no tempo, mas dá conta de que Deus, criador do tempo e do que ele engloba, pode interrompê-lo, mesmo que em micro-escala: Quando retirou o povo de Israel do Egito onde eram escravos, os judeus circularam pelo deserto do Sinai durante 40 anos; durante este período, suas roupas e sandálias não se desfizeram. O tempo, para tais peças, seguiu sobrenaturalmente congelado (confira em Deuteronômio 29.5).
  • (dê temaDá até para se assustar com a quantidade de jogos no uma olhada nesses levantamentos https://en.wikipedia.org/wiki/ aqui: List_of_games_containing_time_travel e https:// en.wikipedia.org/wiki/
  • Page 49ATARI TimePilot konam induity Cou
  • Page 501970, 1983 e 2001. Vencidas as fases ou eras, tanto no arcade quanto no Atari o jogo se reinicia. Mas acredite: o game bem divertido! Ver também: Riddle of the Sphinx
  • Page 51Esse é o enredo de Time Lord, onde nosso personagem é enviado por cientistas para tentar impedir o maquiavélico plano dos canalhas cósmicos de Drakkon. Do futuro, somos lançados no Medievo (a Idade Média, ô estudioso!), e em seguida avançamos ao velho oeste norte- americano; daí retrocedemos para o tempo dos piratas (ei, essa sequência se repetirá depois em TMNT IV, do SNES! Não à toa alguns filósofos falam em "tempo circular" ou "eterno retorno"). A aventura, claro, não para por aí: Avançamos para a França durante a Segunda Guerra Mundial, e por fim retornamos ao futuro para dar combate ao próprio Rei Drakkon. Um detalhe não pode escapar: O herói possui exatamente um ano para derrotar as forças transtemporais de Drakkon, ou o jogo termina. Na prática, você tem 36 minutos e 30 segundos para dar conta do desafio.
  • MASTER SYSTEM (e arcades)A Para 1 ou 2 jodidores Time Soldiers
  • Page 53guerreiro transtemporal transita para cima e para baixo no continuum, em idas e vindas alucinadas em busca de seus camaradas. Claro, a cada volta a determinado tempo, os cenários mudam e a dificuldade aumenta. Cada período temporal tem DOIS subchefes e, elementar, o chefão, que é enfrentado somente se um de seus camaradas estiver refém naquele período temporal, pois é preciso vencer os chefões para resgatar nossos companheiros. O jogo apresenta um interessante elemento de dificuldade: Caso você entre num período do tempo em que seu companheiro não está aprisionado, é preciso voltar à máquina temporal até encontrar o "tempo certo". E nessas andanças e combates vão-se as vidas... Tanto no arcade quanto no Master, é possível escolher os caminhos, pois as cápsulas temporais estão não ao fim, mas em geral no meio das fases (no arcade, há mais de uma ao longo das fases). Mas no Master System, é preciso estar atento: A cápsula do tempo aparece apenas após a derrota de um subchefe. Caso tenha sido indicado (isso é informado nas legendas, durante as passagens de fase) que seu companheiro está preso naquela mesma era em que você está no momento, não entre na cápsula após derrotar o subchefe, mas SIGA ADIANTE na fase, até encontrar outro subchefe e por fim o chefão. Caso entre na cápsula, será lançado num loop temporal que lhe arrebatará vidas e tempo. Mas, caso seu companheiro NÃO ESTEJA naquela fase em que o jogo lhe enviou, assim que ver a cápsula, entre nela e volte para o fluxo temporal! No arcade há outro agravante: Se preferir não entrar nas cápsulas que surgem ao longo da fase e ir enfrentado o estágio até o final, caso seja a fase "errada", ao fim dela você simplesmente retoma todo o caminho de
  • Page 54novo, e fica preso num loop infinito... numa mesma fase, ficará rodopiando pelo tempo até suas (poucas!) vidas acabarem. E haja chumbo na sua metranca, soldado! Um ótimo jogo, que oferece diversão e desafio envolventes, tanto no arcade quanto no Recomendado!
  • Page 55TMNT IV: Turtles in Time Após o hipermegablaster sucesso TNMT (Teenage Mutant Ninja Turtles), lançado para arcades em 1989 e para o nintendinho de 8 bits em 1990 (neste chamado de TMNT II e quase sempre presente nas listas dos 10 mais do console), a Konami literalmente não perdeu tempo e lançou o TNMT III: The Manhatan Project, exclusivo para o NES. Mas a franquia poderia render muito mais, e em 1991 foi a vez dos arcades conhecerem TMNT IV- Turtles in Time. E era tampo também de o Super Nintendo e do Mega Drive ganharem um game das simpáticas & belicosas Tartarugas criadas por Kevin Eastman e Peter Laird. O jogo do Mega Drive (Hyperstone Heist) na verdade realizou uma colagem de cenários/fases do TMNT II e IV, com algumas novidades e fases novas, compondo um jogo excelente, por sinal. Mas vamos nos ater principalmente ao jogo do SNES: No game, nossos heróis saem à captura do vilão Kang, que simplesmente roubou a Estátua da Liberdade (pobre tolo: Roubasse o ouro armazenado no Fort Knox e isso abalaria a América e o mundo muito mais. E a viagem ia gastar a mesma gasolina). Durante a perseguição, os quelônios são arrojados num túnel do tempo, e precisarão transitar por passado e futuro para concluir sua missão.
  • Page 56Inovações como o dash (corridinha) e a capacidade de jogar OS adversários na tela (também presente em Battletoads) dão um toque especial a este ótimo jogo, que possui boa coletânea de golpes (só as voadoras podem ser de três tipos diferentes). Cowabunga!!! Ver também: Time Slip - Chrono Trigger - The 7th Saga - Bio Senshi Dan: Increaser to no Tatakai First Samurai - Thales of Phantasia MEGA DRIVE
  • Page 57lançado para o Amiga e para o SNES. O First Samurai, por sinal, inaugura (como lhe compete) a linha de viagens no tempo de nosso herói, então você pode procurá-lo numa boa. Mas os cronogames do SNES já foram resenhados acima. Nosso assunto aqui é Mega Drive. "Mas por que 'Second' Samurai? Hum, é claro, esse é o jogo número 2". Não é tão simples: É que agora temos um outro samurai na jogada, fazendo companhia a nosso herói transtemporal. Melhor, uma outra, munida de saia e katana! Sim, o segundo jogador agora pode incorporar uma samurai feminina.
  • NEO GEOVamos abrir uma exceção para resenhar não um, mas dois jogos do Neo Geo. ALPHA
  • Page 59Pré-história, Egito antigo, Japão medieval, China antiga e Segunda Guerra Mundial são cenários para muitos tiros de shurikens e kunais. Power-ups (na forma de pergaminhos, no melhor estilo Naruto) oferecem acréscimos de poder aos personagens, até mesmo transformações temporárias em animais invulneráveis. Mas a potência dos tiros, como nos melhores shmups, depende apenas da velocidade com que você tecla: Quanto mais rápido, maiores os petardos. As fases (assim como o jogo) são curtas, mas apresentam sempre subchefes antes dos chefões, o que aumenta o desafio. O jogo é garantia de uma ótima diversão, principalmente se jogado a dois.
  • Page 60japonesa (o jogo se inicia nos anos de mil quinhentos e setenta e tals), passando pela Segunda Guerra Mundial e desembocando no presente ou época atual (199X, que para nós já passou...). A franquia Sengoku é talvez a de melhores beat' em ups do Neo Geo. Eu particularmente prefiro o 3, com sua variedade de personagens e golpes, além dos gráficos magníficos. Mas esse Sengoku 2 é o predileto de muitos jogadores.
  • Page 61enfrenta personagens comuns ou subchefes. Divertido e mucho loco! 09/05/2021
  • Page 62De férias com Nintendinho: Cinco jogos de plataforma pouco conhecidos que vão te surpreender MENELLO
  • VICE: PROJECT DOOMPROJECT DOOM SCORE 29400
  • Page 64(BEDA Corporation) de fachada, uma substância para seu próprio alimento. Acontece que tal guloseima possui efeito narcótico sobre humanos, dando início a um esquema de tráfico. O esforço para desvendar todo esse imbroglio envolve O detetive Hart (você!), um seu amigo desaparecido, uma namorada, uma amiga aleatória, clones seus e chumbo trocado em meio mundo. Noir, biopunk, sci -fi: Ao meu humilde ver, Vice apresenta uma trama sofisticada e à frente de seu tempo, ou das capacidades do console. Kick Master nintendo enTERTAInment SVSTEM
  • Page 65Mas nem só por coices e bordoadas vencerá o justo: Doublé de lutador marcial e aprendiz de feiticeiro, a cada fase você pode adquirir de uma a duas magias diferentes, cujos itens são coletados seja na fase, seja ao derrotar chefes e subchefes. Não fazem milagre, mas... O jogo conta com sistema de level, então, atenção: Deu continue, lá se vai a experiência acumulada. Uma pegada interessante do jogo: A cada inimigo normal ou chefe derrotado, o mesmo libera três itens ou powerups diferentes, cada qual voando numa direção. Nunca é possível pegar os três; assim, você deve manjar logo o que mais lhe interessa e tentar apanhá-lo no ar, antes que caia. Esta lista lhe ajudará: Coração = repõe life; caveira = tira life; escudo = eita, esqueci este e os demais... A trama é a de sempre, aquilo que eu chamo de Clichê Master: Um bruxo poderoso sequestrou a princesa - não sem antes executar toda a família real - e tenta tomar o reino para si. Você é Thonolan, membro sobrevivente da Guarda Real encarregado de, como dizemos no Rio de Janeiro, "fazer o pau cantar na casa de Noca".
  • AstyanaxJALECO ASTYANAX
  • Page 67não mais que de repente - para a bela e perigosa terra de Rimlia. Lá ele conhece a fada Cutie (aquelaaa...), que lhe explica que a voz em seus sonhos era a da princesa Rosebud, agora mantida refém em mãos do vilão Blackhorn. E o resto é contigo, garotão! As fases são curtas, mas apresentam sempre dois sub- chefes, seguidos de um chefão mitológico, de grandes proporções. Fique tranquilo: A cada estágio, seu sangue é recarregado.
  • Page 68os deuses da tecnologia invocam um belo orb, um robô que acompanha seu avanço e executa disparos variados alguns apelões. Há oito robôs possíveis, conforme a combinação das letras que você conseguir. Ao aparecer uma letra, você pode golpeá-la para que vire outra, mas cuidado para não exagerar ou ela vira uma moeda. As moedas, por sua vez, ajudam o personagem a ganhar itens ao subir em determinadas plataformas (restauro de sangue, aumento do ataque ou vida extra). Tudo bem, seu personagem poderia ser um pouco maior na tela, não tanto como o anterior - Astyanax - mas ao menos no tamanho do Simon Belmont. De toda forma, isso não chega a impedir a diversão, e ela é na verdade farta!
  • Page 69Esse filho da Natsume, publicado pela Jaleco, deu o ar da graça em 1991. Kabuki: Quantum Fighter
  • Page 70de Samurai, um ator/dançarino do teatro tradicional japonês Kabuki. Ambos, por sinal, golpeiam utilizando a longa cabeleira. Na verdade, Kabuki surgiu em 1990, e Samurai estreou em 1993... Quem sabe rolou uma inspiração? Além das lambadas de cabelo - cabelo que é usado ainda para dependurar-se e, deixe-me avisá-lo, aqui você precisará de maiores habilidades em salto do que em Ninja Gaiden nosso herói pode efetuar disparos o select seleciona a arma da vez - mas a munição é contada. Você começa com apenas um tipo de arma e, a cada adversário defenestrado, adquire um novo tiro. Powerups constantes obtidos ao eliminar os inimigos de tela repõem suas barras de life e munição.
  • Page 71De férias com Nintendinho 2: MAIS cinco ótimos jogos de plataforma pouco conhecidos para você debulhar nas férias! De fériás com Nintendinha
  • Page 72pouco conhecidos - e que valem muito a pena você jogar. Bora?
  • Page 73parecendo o Rom, antigo personagem da Marvel que habita a memória e a saudade dos mais velhos. Com a armadura seu tiro ganha valentia: passa a atravessar paredes. A cada fase, você encontra colaboradores (a rapaziada infiltrada) que lhe fornecem um cartão, cartão este que dá acesso à sala dos chefões. Isso empresta ao jogo aquele clima de labirinto: Sem achar o parça, nem adianta forçar a porta do chefe.
  • Page 75(justamente "Energy") é a da armadura, que se esgota com o tempo. Cuidado para não ficar "a pé" no momento mais difícil! Ah, os powerups que recarregam a barra precisam ser pegos com você UTILIZANDO a armadura. Senão, sem carga... Dica: Faça como em Megaman, referência óbvia do jogo: Fique eliminando os inimigos que surgem ininterruptamente, para coletar itens de reposição. Novamente, é possível escolher as fases iniciais, mas aqui são 4 as optativas. A escolha é estilosa, pois você já não visualiza o mapa mas, sim, sempre num cenário futurista, pilota uma fluomoto (Suziki-Davidson?) entre as entradas das fases. Fases que são edifícios da malfadada Fundação Delta, os quais você precisa "limpar" (detonar a canalhada) e pôr abaixo. Yes, explodir! Agora, as fases possuem chefe e sub-chefe, o que traz ainda mais diversão. A cada sub-chefe detonado, você ganha UMA NOVA armadura, acumulável. Cada uma, como você já deve intuir, possui habilidades especiais. As armaduras permitem escalar em paredes e teto (Newtsuit); nadar/velocidade embaixo d'água (Wet Suit); voar (Rocket Suit); e por fim a doce Patriot Suit, que possui dois orbs (como nos shmups) que aparam os tiros que vêm em sua direção. Coisa linda de se ver. O esquema de labirintos aqui não está presente, mas em compensação as fases ganharam bastante dificuldade. O ritmo, amigo, como eu disse, é de Megaman. Com boss rush e tudo.
  • Page 77aplicando uma espécie de "cravadão", como em Golden Axe. Você apanha ainda quatro tiros diferentes, mas esses são contados, e recarregados via powerups liberados por adversários específicos. Os tiros são selecionados dando pause, e são eles: Bolas de fogo, bombas, bumerangues e ondas de energia. O tiro inicial pode ser upado, avançando para dois e três disparos/feixes, alcançando mais ângulos de tela. Ao longo de algumas fases, será preciso libertar prisioneiros que, em agradecimento, liberam valiosos powerups. Falando nisso, é preciso eliminar os inimigos de tela para recolher itens, pois ao morrer você volta com tudo no mínimo. E sem o superpulo, por exemplo, pode ficar agarrado numa tela, à espera do tempo terminar com seu impasse...
  • Page 78Low G Man é uma aventura espacial de respeito, e um desafio idem. Vem, vem pro perrengue! Oito bits raiz! Hammerin Harry (Irem, 1990)
  • Page 79no chão. Alguns powerups conferem poderes ao marceneiro, como proteção extra (capacete), velocidade rotativa no martelo (pimentinha), tamanho ampliado da arma (marretão de palhaço) etc. O melhor é que tais upgrades são ACUMULÁVEIS - mas, ao passar de fase, o empoderamento se esvai... Os inimigos são divertidos, sem serem difíceis. Mas, como diria o tio das pegadinhas, os brunos marquezinos não descansam: A cada passagem de fase, os calabresos sequestram a namoradinha do Harry, e ele, em fases bônus, precisa libertá-la.
  • Page 80dinheiro é raiz de todos os males; e nessa cobiça alguns se desviaram da fé, e se traspassaram a si mesmos com muitas dores” (1 Timóteo 6.10). Ao final, o chefão, um daqueles workaholics (gente viciada em trabalho) doentios, é um homem preso a uma cadeira de rodas, e pior, a maquinários que lhe permitem continuar vivo. Mal pode se mover ou mesmo respirar mas a fome por dinheiro é seu motor. Ou câncer?
  • Page 81Ultimate Stuntman pela primeira vez, pensei: lêba, é a vibe de Viper! "Um homem, uma missão". Mas Ultimate Stuntman é diferente. A começar por ser um jogo "não-licenciado" pela Nintendo (a mesma produtora lançou o famoso e igualmente não licenciado Micro Machines). Isso gerou viagens desde cartucho dourado até seletor de PAL/NTSC nas costas do bicho (!). Mas isso é outra história.
  • Page 82larga essa série modinha e vem maratonar essa brabeira aqui! E jogar pra nunca mais se esquecer do sufoco. Mas a diversão é mais que compensatória. Não se deixe enganar pela pegada meio "tosquera" - com seus puzzles e dinâmicas, Stuntman é jogão, é diversão certa. Um daqueles injustiçados "clássicos" do universo nintendístico oitobiteiro!
  • Page 83De férias com Nintendinho 3: OUTROS cinco jogos "um homem, uma missão" para você detonar no De férias com Nintendinho 3
  • Page 84oportunidade, viu-se, junto a alguns de seus companheiros, cercado por diversos inimigos em um campo de lentilhas. Eles provavelmente destruiriam a lavoura, no objetivo de trazer fome a seus inimigos. Os demais judeus, contemplando os adversários em maior número, não pensaram duas vezes e bateram em retirada. Samá deveria ter tomado o mesmo destino. Mas ele entendeu o campo de lentilhas como a sua missão. E ali Samá permaneceu. Rogando ajuda do Senhor e enchendo-se de uma potência bélica sobre-humana, Samá ofereceu combate eventualmente derrotou a dezenas de adversários, contra todos os prognósticos da Terra ou do inferno! Sua história pode ser lida num pequeno trecho bíblico de Samuel 23:11,12. Esse valente bem merecia um jogo, hum? e Um game de ação clássico de NES é assim: era e ainda é preciso uma habilidade quase sobre-humana para trombar seus apuros. E são esses games que nos interessam aqui.
  • Page 86A sua espada "carrega", pressionado e segurando o soco, emitindo disparos conforme o powerup da vez. Boneco azul, disparo reto; vermelho, bomba de caída. E o powerup da vez também altera o tiro do dragão. O perrengue das plataformas, a andança, o prazer de chegar ao final da fase, entender a lógica do chefão e derrotá-lo, está tudo aqui. Com direito a ótimo shmup na última fase, e um belo, belíssimo final, ainda que sem palavras.
  • Page 87desconcerto: Mesmo estando pronto, este jogo nunca foi realmente "lançado" em sua época. Vai entender... Mas logo a rom, original ou alterada, passou a circular. Nesse rolo todo, muita gente nunca jogou, ou sequer conhece, o (bom) game.
  • Page 88Conquest of the Crystal Palace- Tudo ia bem no belíssimo Reino do Palácio de Cristal. Até que o maligno Zaras se apossou do trono. No massacre que se seguiu, apenas Farron, o príncipe meninho, e o cão guardião Zap conseguiram escapar. Zap aguarda até que, com Farron já adolescente, lhe revela tudo o que sucedera. E lhe entrega um dos três cristais mágicos, fontes de poder para quem os possuir. Assim, compete a nosso herói retomar o trono que a ele pertence por direito, e se apossar das demais joias de poder. Aqui nosso lema "um homem, uma missão" ganha um upgrade, com o providencial apoio canino. Melhor assim, soldado! Com belíssimos gráficos e um desafio poderoso, podemos dizer que este game é uma das joias do NES, tendo sido publicado pela' Asmik em 1990.
  • Page 89barra de life como a sua, e se morrer, ele só volta caso você lhe compre "energia" no shop. Mas, vivo, é uma excelente ajuda, atacando os adversários sem pena e no automático, embora pratique manobras algo suicidas... Você sabe como eram as IAs nos anos 90. Farron empunha uma espada simples, mas a mesma pode ser upada temporariamente, lançando rajadas. E você ainda pode alternar entre disparos de energia variados, que você pega dos adversários derrotados, ou, mais acertadamente, compra na loja. Dica preciosa: Quando a neve cair, acumule moedas... Aliás, acumule moedas no que puder. E cuida, pai: Ao perder uma vida, você volta sem as armas extras. Os chefões oferecem um combate encarniçado, compensando a não grande extensão do jogo. Ah, e lá em riba eu falei sobre labirintos, né. Bem, aqui, na última fase, pode ser que você sofra um pouco; mas, embora já com barba grisalhando como a minha, de coração você ainda é jovem, e vai crescer com a dor que passar. Faça essas férias valerem a pena, soldado!
  • Page 91encontradas ao quebrar caixas. Falando em Contra, o game é justamente uma mistura acelerada de Contra e G. I. Joe. A cada fase é preciso "desabilitar" da existência soldados, veículos tanques, submarinos, helicópteros e o que vier - canhões, torres e casas-mata. Logo um chefão veicular se apresentará, mas atenção: Não é o fim, após ele a fase segue adiante, até que seu operativo seja resgatado no ponto de extração. Parece até um episódio de Navy Seals. E o seu trabalho é o de um Seal: Infiltração, "limpeza" e sabotagem. A cada fase, é preciso invadir e detonar as instalações inimigas. Mas lembra do lema? UM (só) homem, uma missão. A equipe Seal é você sozinho, fera.
  • Page 92Este é Cross Fire, jogaço de 1990 publicado pela pouco conhecida Kyugo. Sim, jogaço, muito difícil, infernalmente difícil, mas jogaço. O game possui uma versão para Mega Drive, mas que segue, digamos, um outro (bom) caminho, mesclando shmup de helicóptero com run and gun de visão aérea.
  • Page 93policial, precisa desbaratar uma quadrilha de margiranhas. Ambos são baseados (livremente, ao menos) no filme Spartan X (no Brasil, Detonando em Barcelona), de 1984, com Jackie Chan e altos companheiros shaolins. Aqui tem história! Não espere por inovações em Spartan X 2: É trocação pura e simples, com direito a mulheres de moralidade duvidosa armadas com porretes, soldados atacando de skate (!), gorilas (no mano-a-mano é sandice, amiguinho) e outras insanidades. Os chefões nem são valentes quanto cantam ser: É encurralá-los no canto e despejar o Meteoro de Pégaso, que empacotam fácil, fácil. Chefes de gangue, contrabandistas chineses, traficantes de animais: O que vier é seu.
  • OS JOGOS BARBAROSCONAN E SEUS CONGÊNERES NOS RETROGAMES
  • Page 95Era Hiboriana, a primeira revista que comprei, e um dos pilares de meu fascínio por quadrinhos. E bárbaros. EM CORES
  • Page 96tenha declaradamente se inspirado em Howard e seu universo, além, é CLARO, de Tolkien. Uma ajudinha: Conan nasceu em 1932; o primeiro volume de O Senhor dos Anéis data de 1954 (embora narrativas tolkianas já circulassem antes).
  • Page 97mentação, a fantasia Torres e Dragões, para delimitar aqueles games de alta fantasia não-espelhados em nossa realidade temporal e geográfica, e que carregam a mão no elemento místico (magos e magias, criaturas míticas elfos, trolls, orcs, ciclopes - em demasia). Feita a introdução, vamos hoje dar uma boa olhada nesta subcategoria do que eu chamo de jogos barbarescos - ou me- lhor, jogos eminentemente protagonizados por bárbaros! "Mas titio Samerson, como vou saber quando um jogo é so- bre bárbaros, ou se é medieval (Knights of the Round, Warriors os Fate), ou se é de fantasia torres & dragões (Dungeons & Dra- gons, The King of Dragons, Dungeon Magic)?" Simples, meu ami- go: Seu herói (o principal ou protagonista) estará usando, além da espada geralmente de dupla lâmina, apenas UMA SUNGA! E as mulheres estarão igualmente em TRAJES SUMÁRIOS, entendendo-se isso por biquinis anacrônicos, ou sainhas do tamanho de uma fita de Neo Geo AES. Resu- mindo: Dá uma reparada nas fuças do bruto: o herói/anti- herói se parece com o vovô Conan? Se a resposta for SIM, você está num jogo bárbaro, barbaresco, da Barbária ou o que seja. E mais: Muitas vezes (você verá abaixo) até o no- me do protagonista de tais games faz homenagem a Conan. "Dai honra a quem tem honra", já diz a Bíblia em Romanos 13.7,8.
  • Page 98da fonte do outro. Mas não se engane: Os beat 'em ups Knights of the Round (Europa), Warriors of Fate (China) e até a série Silk Road (China/Ásia) são jogos medievais, com suas armaduras e armas características, além de delimita- ção a um período da História conhecida, bem como a fatos (na medida do possível) e a lugares reais. Quanto a Dungeons & Dragons, aqui a fronteira esboroa: Além de D&D dar uma ênfase maior na fantasia e magia, o palco de ação não é um lugar real da história humana, bem como a época não é delimitada ou não corresponde ao normal de nossas datações. Trata-se de um mundo fantástico, mítico. Em geral, os games barbarescos também são situados em mundos E/OU épocas de fantasia, como Conan e sua Era Hiboriana (que nunca existiu). E é isso: Se você aguentou ler até aqui, meus parabéns. Você definitivamente não é um desses trolls de sofá!
  • Page 99(1988), Barbarian II: The Dungeon of Drax, este com uma pegada mais hack and slash. RASTAN SAGA
  • Page 100são bem desenhados, e poderiam ser acrescidos à fauna de Castlevania sem nenhum demérito. Mas a jogabilidade é travada, e a lentidão do jogo também atrapalha bastante. A única boa sacada é o escudo que defende automaticamente muitos dos ataques. O personagem pode trocar de armas, que variam da espada curta com escudo, espada longa e garras wolverinescas. Há upgrades que ajudam, como a capa- cidade de emitir estouros de magia nas armas, ou orbs que circulam o personagem. Mas tais itens são raríssimos! So- me-se a isso a dificuldade considerável, e temos aqui um clássico jogo de arcade ruim e papa-fichas. Os belos chefões são o que salva do jogo. Possui versão para Mega Drive, onde recebe o nome ori- ginal (Rastan Saga 2).
  • Page 101Torres e Dragões) nos games. Saído originalmente para arca- des em 1989, logo ganhou versão para o então nascente Me- ga Drive. Seu método de coleta e utilização de magias (as garrafinhas que apanhamos ao golpear os duendes, durante a transição de fases) é bastante original e marcou época. O jogo recebeu duas continuações no Mega Drive, além do magnífico Golden Axe The Revenge of Death Adder, para ar- cades.
  • Page 102Weapon Lord jogo de luta desenvolvido pela Namco (1995), onde você incor- pora guerreiros bárbaros monstros. O game serviu de base para a premiada série Soul Edge/ Soul Calibur. Seu objetivo final é derrotar o Demonlord e tornar- se o Weaponlord. Haja macha- dada, meu lorde! Battle Blaze SNES - Na mes- ma vibe de Weapon Lord. Num torneio de luta para definir quem será o rei, você é o bárbaro Ker-
  • Page 103(mitológico/inventado). Uma clara e declarada homenagem da Arcade Zone a games como Golden Axe e The King of Dra- gons. E a homenagem é válida: o jogo é bom. Barbarian Amiga - Um jogo de luta envolvendo - o no- me não nega-guerreiros bárbaros. Enfadonho até para a época. Também teve port para o SNES.
  • Page 104A versão para NES saiu logo no ano seguinte, e ela apre- senta significativas mudanças em relação ao original, como a possibilidade de utilizar outras armas (lança, espada) além do machado, bem como poder utilizar mais magias que não o raio, presente na versão arcade. Além do mais, se aqui as imagens perdem compreensivelmente a qualidade, o jogo ganha em enredo: O jovem Astianax é apenas um es- tudante de ensino médio que tem tido sonhos com uma certa jovem misteriosa, que invoca seu nome. Dia vai, dia vem, Astianax é transportado para outra dimensão. Agora no reino de Remlia, ele precisa resgatar a princesa - aquela mesma dos sonhos que é mantida prisioneira pelo mago Chifre Negro. Black Tiger - Clássico dos arcades, lançado pela Capcom em 1987. De alguma maneira o pai de Magic Sword, outro ga- me na fronteira entre barbaresco/Torres e Dragões. Em Black Tiger, sua missão é derrotar três dragões diabólicos que to- maram a Terra para si, assim, na mão grande. Em seu avan- ço, você recolhe itens variados, troca de armas e liberta an- ciões que foram aprisionados pelo Tiamat malvadão. Além de ports para computadores caseiros, Black Tiger acabou entrando em compilações de jogos da Capcom para conso- les modernos (leia-se, do Psl em diante).
  • Page 105Sword os Sodan Parido inicialmente para o Amiga (1988), dois anos depois ganhou versão para Mega Drive. Como é tradicional, o nome não nega o homenageado - não apenas o nome do jogo, mas também o de seu protagonista, Brodan. Um dos piores jogos de sempre. E é isso. Legendary Axe 1 & 2 Pc Engine/Turbografx Legendary Axe 1 foi lançado em 1988 para o Turbografx 16, recebendo ótima acolhida. Aqui você incorpora Gogan (sim, Conan purinho), e sua missão é combater o culto sombrio de Jagu, e libertar a namorada de Gogan, a doce Flare.
  • FAMOUSDatasoft 654
  • Page 107mas vivo, parte em vingança. O vilão? O bruxo e arqui- inimigo coniano, Toth Amon. No mais, muita andança, muito papo, bons cenários e pouca ação. "Mas titio Samerson, ONDE ESTÃO os games do Conan para SNES, Mega Drive, Master System, Game Boy, Game Boy Advance, PC Engine, Neo Geo?"
  • Page 108Outro game "recente" no gê- nero barbaresco é Beholgar. Um metroidvania que leva vo- cê a explorar florestas, pânta- nos e castelos. Vale finalizar dizendo que em 2023 um outro herói lan- çou o game Abathor, uma ho- menagem magnífica ao gênero em questão, e que o próprio realizador diz ter sido inspira- do principalmente no fil- me Conan, de 1982. O game permite até quatro jogadores|
  • Page 109Cadillacs and Dinosaurs: Memória & Análise
  • Page 110tossauros, pterossauros e os reis, os tiranossauros rex alu- cinavam ainda mais a já de si mesma alucinante jogatina. O jogo originou-se a partir da obra em quadri- nhos Xenozoic Tales, do norte americano Mark Schultz. Na obra, um futuro distópico à la Mad Max nos é apresentado. A intensa exploração dos recursos naturais somada à polu- ição levou a Terra ao previsível colapso (opa, estamos qua- se lá!, a não ser que Jesus retorne antes - ou retorne no pró- prio processo de colapso). O que restou da humanidade precisou abrigar-se em cidades subterrâneas. Mais de qui- nhentos anos depois, quando resolveram sair da toca, os humanos se depararam com um mundo (re)habitado por dinossauros. No princípio eram até mansos, os bichos. Mas uma gangue de canalhas e maloqueiros, os Black Marke- ters, passaram a caçar os bichanos, que rapidamente se tor- naram hostis, atacando humanos aleatoriamente. Para ten- tar reequilibrar o novo ecossistema, quatro paladinos, Jack Tenrec, Hannah Dundee, Mustapha Cairo e Mess O'Brado- vich se unem para dar um basta à carreira de crimes dos Marketers.
  • Page 111missora! É o personagem mais balanceado, embora o alcan- ce de seus golpes seja curto demais. A bela Hannah é diplo- mata e exploradora; a mais leve e fraca, mas algumas armas fazem maravilhas em suas mãos. O melhor personagem, Mustapha, é amigo e espécie de braço direito de Jack. Na preferência dos jogadores, está para Cadillacs assim como Ken e Ryu estavam para SSFII. O meu preferido, Mass, é o fortão do jogo, de golpes contundentes, embora lento. Seu passado é uma incógnita... O autor Mark Schultz publicou a primeira HQ em 1986, e pelejou bastante para ver seu sonho realizado. Antes do su- cesso, enquanto publicava histórias esporádicas aqui e ali, ganhava a vida como simples vigia noturno. Não se espan- te: Muitos outros autores de obras autorais de renome vie- ram de trabalhos humildes que lhes sustentavam, enquanto tentavam a sorte grande. É o caso dos criadores das Tartarugas Ninja, que eram funcionários de uma pizza- ria. Ou do chileno Roberto Bolaños, que também foi vigia noturno (e lixeiro, faxineiro, estivador), e que durante os turnos escrevia textos que o sagraram como o maior escri- tor latino-americano recente.
  • Page 112Cadillacs possui uma característica salutar: ORDEM. Sim, durante todo o jogo, CADA galão ou barril que está ou cai na tela possuirá O MESMO ITEM. Entende a impor- tância disto? Isso premia o bom jogador, o fiel. Eu, por exemplo, sabia o local ou posição de cada repositor de life ou vida (aqui chamamos de "sangue"; assim, uma pizza é "sangue", uma rosquinha é "sangue"; "olhe ali amigo, pegue aquele sangue"). Saber onde se encontrava cada sangue me ajudava na proeza de zerar o jogo com uma única ficha, mesmo com os personagens mais fracos ou deficitários. Por sinal, acredito que Cadillacs foi o único jogo de arcades da vida onde eu era o melhor jogador no meu e nos bairros ad- jacentes, pois mais ninguém - numa pequena mas povoada nação de jogadores conseguia zerar com uma só ficha usando o Jack ou a Hannah. A fusão dos inimigos humanos e mutantes, fiel aos qua- drinhos, remete o jogador de beat 'em ups à Mutation Nati- on (SNK, 1992) e Violent Storm (Konami, 1993). Mas Cadil- lacs vai muito além, e é como um coroamento da longa car- reira de beat 'em ups da Capcom. Confesse, se você é fã do gênero: O game não deixa aquela sensação de beat 'em up completo? Sua profusão de golpes, apuro gráfico, efeitos so- noros pensados para um briga de rua, dificuldade equili- brada, possibilidade de até três jogadores simultâneos e o fator dino, cuja presença neutra pode ser atiçada por ini- migos ou pelo jogador, lançando um divertidíssimo toque de caos na dinâmica do jogo, com os dinos atacando aleato- riamente a mocinhos e bandidos - tudo enfim colabora para tornar o jogo uma obra prima.
  • Page 113tube). E o jogo deu origem a uma continuação, o horripi- lante Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm (corrida/ aventura; Sega CD e PC), do qual é melhor esquecer, de tão ruim. Alguns se perguntam o porquê de não haver ports do jogo para os consoles da época. É simples: A Ford cobrava uma grana tão forte para licenciar a marca "Cadillac", que a Capcom achou melhor ficar apenas com o jogo de arcade. E assim, os exageros do monstro capital - o capitalismo, mal necessário, é o último dinossauro vivo? - mais uma vez pri- varam nossas vidas de muita diversão...
  • Page 114YOOO JOE!!! OS JOGOS DOS COMANDOS EM AÇÃO PARA O NINTENDINHO TAXAN
  • Page 115Cheguei a possuir alguns bonecos e veículos os mais ba- ratos dos G. I. Joe. E chorei muito por nunca ganhar aque- les veículos mais parrudos, seja no tamanho, seja na grana que custavam. Quando, no início dos anos 90, ganhei meu Phantom Sys- tem, o clone do Nintendo fabricado em solo pátrio pela Gradiente, joguei muitos jogos. Mas não tive a chance de encontrar, via empréstimos ou nas pouquíssimas locadoras disponíveis, um jogo dos Comandos para o console. Só na idade adulta pude desfrutar não de um, mas logo dos dois ótimos games da franquia que existem para o sistema de oi- to bits da Nintendo. Vamos a eles.
  • Page 116da organização fascista/terrorista Cobra, e eliminar os res- pectivos líderes destas bases. A cada fase, dispomos de um boneco fixo, que capitaneia aquela missão, conforme as ca- racterísticas do estágio, mas podemos montar a equipe com mais dois personagens, selecionáveis a partir de quatro possíveis. Assim, o inescapável Snake Eyes, além de Duke, Rock&Roll, Cap. Grid- Iron, Blizzard, e na últi- ma fase até mesmo o General Hawk podem ser membrados no seu comando. Cada perso- nagem possui níveis di- >>ROCK&ROLL DUKE BLIZZARD it
  • Page 117igualmente fiéis à fonte, o que aumenta o prazer da jogatina por parte dos fãs. As missões seguem o esquema de três estágios por fase e, como dito, correm no melhor estilo Medal Of Honor: Infiltra- ção, "limpeza" (eliminação dos inimigos) e sabotagem, na forma de explosivos temporizados que devem ser afixados em pontos determinados. Assim, são diversas fases com ca- ra de labirinto, e atenção: Como em qualquer missão real, você tem TEMPO para realizá-las. Falhou no estágio 2.3, por exemplo? O esquema é o mesmo do padrão oito bits: Volta do estágio 2.1, soldado. E agradeça a Deus por ter uma segunda chance.
  • Page 119ruim, é que aqui há fases onde você precisa avançar com apenas um personagem ou dois. E, ao contrário do primeiro jogo, as fases aqui não possuem avanço linear, mas é possí- vel escolher caminhos diversos em seu avanço contra as forças de Cobra. Um senão é que, aqui, não pilotamos mais veículos de combate. Como no game anterior, cada personagem possui níveis diferentes de força, agilidade e armamento, que você pode
  • Page 120O game permite que, além da arma normal de cada bone- co, você apanhe um poderoso, poderosíssimo rifle de pulso, que, uma vez conseguido, fica disponível para todos os per- sonagens e também pode ser upado. E pode apanhar igual- mente uma escandalosa metranca laser, também poderosa. E, por fim, um lança-mísseis múltiplo. Caramba, malandro, agora sim começo a me sentir um Joe! Diversos vilões clássicos podem ser detonados, e isso é novamente um prazer paras os fãs. Mas fique esperto, pois os caras aguentam muita, mas muita porrada - ou tiros antes de tombar. Neste segundo game, ao menos, podemos ver a barra de sangue dos inimigos, o que ajuda bastante na hora dos combates mano a mano.
  • Page 121A divertida trilogia de beat 'em ups "perdida" do SNES: Rushing Beat SUPER Famicom
  • Page 122Fight, mas que "quase" ninguém jogou, ou, se jogou, foi um ou outro exemplar. Trata-se da trilogia Rushing Beat, da Jaleco. O fato de muitos não terem acompanhado a saga completa no ocidente é provavelmente devido à mudança dos nomes que os jogos sofreram no mercado norte americano: No Japão os jogos Rushing Beat mantiveram esse nome, apenas ganhando um subtítulo (Ran para o 2 e Syura para 3); nos EUA, sinistramente, cada um dos jogos ganhou um nome diferente: Rival Turf! (1992), Brawn Brothers (1993) e The Peace Keepers (1994).
  • Page 123jogo, uma verdadeira tragédia. Dê uma olhada aí ao lado: O que isso tem a ver, ou ao menos como pode estimular o consumidor ávido por uma sadia pancadaria? Os dois bitelos parecem dançarinos de break recém-saídos do Ensino Fundamental!!! A capa do segundo jogo seguiu de perto o vacilo, e apenas a capa do terceiro fez algum jus ao conteúdo. Confira as capas aí ao lado. E depois compare com a imagem lá de cima deste texto, que é uma colagem com as imagens das três capas JAPONESAS. Dói, filhinho, dói no coração! Mas vamos ao que interessa: A jogatina! Ah, e que fique claro que aqui analisamos, como já deu pra imaginar, as versões americanas.
  • Page 124preferidos... Uma característica interessante é o fato de a tela tremer a cada balão ou quebradão que Nelson aplica, o que enriquece a experiência de quem aprecia moer vadios e canalhas, sempre um bom esporte. O jogo, claro está, é uma cópia do clássico Final Fight que, como todos os demais, não consegue se igualar à matriz. Mas a diversão, para quem gosta do gênero, é bastante agradável. Nesta primeira aventura, nossos heróis precisam avançar por três cidades da costa Oeste dos EUA. Superado o desafio, e de carona num helicóptero, eles voam até a América do Sul (sim, não há helicópteros com tal autonomia de voo, mas esqueça esse detalhe). Em nosso subcontinente sul americano, são mais três estágios floresta adentro.
  • Page 125Este jogo, bem como os demais da franquia, possui um interessante modo raivoso ou modo fúria (que precisa ser ativado na seção de Options): O angry mode. Com este modo ativado, após levar boa carga de bordoadas, nosso personagem como que estoura uma barra de fúria/ superforça (antecipando muitos jogos de luta, como KOF e Street Fighter). Além do personagem ganhar invulnerabilidade temporária, sua força é levemente ampliada e alguns dos balões/arremessos ganham muito mais força (durante os arremessos aéreos e pilões os personagens voam muito mais alto!). Os chefões são divertidos, embora não muito fortes. Destaque para Iceman, uma irritante espécie de patinador do gelo que curte bater e fugir. Nos estágios finais, o jogo segue outra antiga máxima: Alguns chefões retornam para trocar mais uns murros com nossos a tal altura cansados personagens (o chamado boss rush).
  • BRAWL BROTHERSO segundo jogo da franquia apresenta diversas evoluções. A mais significativa é a ampliação do número de personagens jogáveis: Agora são cinco. Além de Flak e Nelson, temos outro fortão, Lord J., um lutador de judô; um ninja, Kazan; e uma mulher, Wendy. Continuando a neurose norte americana de tentar SELECT PLAYER
  • Page 127comer), o que pode atrapalhar as coisas num momento de perrengue... Mas a inovação compensa! A jogabilidade ganhou: Agora a corrida dos personagens é pelo prático modo dos dois toques no direcional (»). Outra vantagem acrescida: com o golpe da corridinha, é possível atingir os adversários caídos no chão. Os personagens possuem velocidade, força e habilidades diferentes. O ninja, por exemplo, pode dar até três pulos em sequência, ou seja, o primeiro a partir do chão e mais dois tomando impulso "no ar". Bichim quase avoa, pois duplo sim, mas pulo triplo eu nunca vi.
  • Page 128pode decidir a partida. O outro fortão, Nelson/Slash, além de mais pesado que o lutador de judô, possui o pior golpe especial (um único soco energético para a frente). Falando em especiais, a mocinha Wendy também possui um especial unidirecional, bem parecido com o da valentina Blaze Fielding de Streets of Rage; Flak/Hack dá uma sequência de socos e termina com um uppercut, e esse especial é o que causa mais dano aos adversários. O ninja e o judoca possuem especiais "espalha-brasa", que atingem a adversários que estiverem tanto na frente quanto atrás do personagem, com destaque para o especial do ninja, de efeito prolongado. Outra característica distintiva é sobre os agarrões e arremessos. Todos possuem dois tipos de lançamento (para frente e para trás); já o judoca e a mocinha da luta livre, como especialistas que são, possuem três. A velha prática de agarrar o oponente, aplicar-lhe duas joelhadas (ou cotoveladas, cabeçadas etc.) para só então arremessá-lo, aumentado assim o dano, só é possível com os bonecos mais leves: O ninja e Hack.
  • Page 129THE PEACE KEEPERS - O terceiro jogo avança para uma realidade tecnológica e mutante: Como em Mutant Nation, do Neo Geo, a luta aqui será fundamentalmente contra diversas criaturas mutantes. A talvez maior inovação de TPK é que agora os caminhos, bem como os finais possíveis, são variados., Uma megacorporação (DM) dominou o mundo e, por motivos diversos, a maioria dos personagens busca vingança contra tal empresa. A motivação de cada um é mostrada numa intro, antes do j 0 g O O jogo começa com quatro personagens selecionáveis: O fortão Prokop, em trajes de PLEASE WAIT CONTINUE 10 Triple your pleasure, triple your doom!!
  • Page 130A jogabilidade segue o padrão do segundo jogo da trilogia, mas com diversas evoluções e acréscimos: O fortão aqui, além dos três tipos de arremesso, consegue aplicar duas cabeçadas antes de executar o arremesso; também pode andar enquanto segura os adversários, como o Haggar de Final Fight, o que ajuda a arremessá-los na posição e direção desejadas. Alguns personagens também podem agora pular segurando o adversário e arremessá-lo do alto (o que aqui chamamos de "jogadão", desde o advento daquele lindo contra-golpe aéreo de Guile de Street Fighter II); no caso de Al, ele aplica um belíssimo pilão. Outro ponto positivo: além dos tradicionais especiais "espalha- brasa", os rotativos que custam life, agora há especiais realmente especiais, à maneira de Golden Axe, que atingem a todos os inimigos na tela. Além do botão de provocação que vem desde o primeiro jogo, algo desconhecido e inusitado no mundo dos beats, agora há o botão de bloqueio/defesa, mais uma "inovação" no gênero. E, apertando-se simultaneamente o pulo e o soco, ao invés de chamarmos o "espalha-brasa", na verdade liberamos um golpe normal, mas seco e forte (como o mesmo comando no jogo Tartarugas Ninja II), ou mesmo uma forma de livrar-se de agarrões. Outra marca da franquia que vem desde o primeiro jogo é o modo "fúria", um aumento de velocidade e força momentâneo, que se manifesta espontaneamente quando seu personagem está morrendo.
  • Page 131Embora os adversários sejam diferentes e todo o empenho da versão americana em descaracterizar a continuidade entre os três jogos, além dos heróis, vários fatores rememoram a origem em comum. Como por exemplo uma cena do primeiro jogo, que é aqui revisitada: A batalha na ponte, enquanto um helicóptero sobrevoa a mesma, disparando contra todos amigos e inimigos - que ali combatem. Uma grande falha do jogo é que, no modo 2 Players, quando seu amigo é agarrado por um adversário, o inimigo fica intangível aos seus golpes, sendo assim praticamente impossível ajudar o parceiro.
  • Os (bons) beat'em ups que (quase) ninguém jogouOs (bons) beat'em ups que (quase) ninguém jogou 06122
  • Page 133mais aprecio, bom filho das décadas de oitenta e noventa que sou: Os beat'em ups. Que, para quem não sabe, são os tradicionais (e hoje cada vez mais raros) jogos do "andar e bater". Força nas canelas para tanta andança, nos punhos para distribuir, sempre democraticamente, tantos socos (quem já se envolveu em pancadarias significativas sabe que os punhos muito usados ficam doloridos até a dormência, mas irmãos, não falemos disso aqui...), e força na carcaça para aturar tanta pancada advinda de tanta gente malvada. Força ou fichas, muitas fichas... Bem, o tal post listava os beat 'em ups clássicos dos clássicos, aqueles os melhores, os que todo mundo na época jogou ou ao menos ouviu falar. Do inigualável Final Fight até a ótima cópia da Sega, o Streets of Rage; do quarteto de audazes de Captain Commando (meu beat' preferido) ao quarteto mutante TMNT, as Tartarugas Ninja.
  • Page 134levou um ponto), e mergulhar numa pancadaria frenética, como deve ser. Os pontos fortes do Jogabilidade jogo:
  • Page 135chefões de fase são um tanto quanto fracos; o inimigo final deixa muito a desejar. Blade Master Deste "desconhecido" beat 'em up no estilo Dungeons & Dragons e King of Dragons eu nunca vejo falarem nos posts ou mesmo nos (muitos) vídeos sobre o tema. Injustiça! O jogo, criado pela Irem em 1991, possui belíssimos gráficos e oferece uma pancadaria
  • Page 136personagens serem apelonas, já contando com a emissão de poderes, como quando você dá a voadora (pulo + soco) colocando o direcional para baixo, no estilo do "cravadão" do Golden Axe, golpe por sinal presente em muitos outros beat'em ups. Embora haja ainda o golpe contrário (pulo direcional para cima), não há outros movimentos especiais, como "corridinha" ou agarramentos/ balões. Mas isso é comum em beat'em ups baseados em armas brancas (espadas etc.). + SOCO +
  • Page 137Capacidade de golpear os adversários no chão. Chefão final com três transformações, o que torna mais interessante o desafio. O jogo é enriquecido ainda com duas fases bônus, uma que lembra o lance de destruir o carro em Final Fight, e a outra que lembra muito a fase dirigindo o Cadillac (e atropelando os vacilões), em Cadillacs and Dinosaurs. Outro ponto interessante é a questão da distribuição de força entre os personagens, com dois mais leves e ágeis e dois mais lentos e fortes; sendo que apenas um dos fortões possui lançamento "extra" (aéreo) utilizando o botão de pulo (aqui em São Gonçalo chamamos esse golpe de jogadão ou pilão ou até mesmo sheik), movimento neste jogo facilitado por ter que se apertar apenas o botão de pulo, sem necessidade de seguir com o de soco, algo incomum nos beat's que possuem tal movimento (como Final Fight e Captain Commando, dentre outros). Pontos fracos: Praticamente nenhum, a meu ver. Salvo que, na forma humana, além dos movimentos mais lentos e fracos (claro, a ideia do jogo é justamente que os humanos se tornem bestas de combate!), não é possível realizar agarramentos.
  • Page 138a realização do sonho da galera. O bichinho tinha que ser importado, seja de Miami ou do Paraguai... Acontecia, de certa forma, o mesmo com as placas de fliperama baseadas no Neo Geo: Muitos lugares, muitos fliperamas, nunca viram um beat'em up do universo Neo Geo.
  • Page 139propositadamente, o que, novamente, faz a bagunça toda ficar mais divertida. O jogo antecipa também um modo de aquisição de personagens que depois veio a se repetir em outros jogos: Você luta com alguns oponentes, que depois se unem à sua jornada, sendo também selecionáveis. Pontos fortes: A cada fase você tem a opção de mudar de personagem, o que seria uma boa em outros beat'em ups, não? O boneco tem um método automático de golpear os adversários que estão atrás dele, o que facilita um pouco quando você está encurralado.
  • Page 140enlouquecida (e um método de especiais divertido); e mesmo Robo Army, um bom jogo com alguns senões, mas pelo qual nutro algum saudosismo. Explico: Em tempos de primeira adolescência havia um fliperama "secreto" aqui na região (bairro do Arsenal), pouco conhecido até mesmo entre os "viciados": O bar do seu Djalma, com duas máquinas especiais: uma com um Mega Drive dentro (o jogo nessa cabine era por tempo - no caso, míseros quinze minutos novidade na época), e outro com um Neo Geo, e foi em tal máquina que pude conhecer muitos jogos da plataforma, de outra maneira inacessíveis. Zerar Robo Army me custou sempre muito dinheiro, dinheiro suado... 03/05/2020
  • Page 141Demon Front: O divertido "Metal Slug" que poucos fãs da franquia jogaram... ou conhecem BEMON
  • Page 142fizeram depois com a série cinematográfica Velozes & Furiosos: Moeram a ideia até arrancar a última $$$eiva da miserável... Bem, aqui (aqui não, lá em 2002) se apresenta uma concorrente arcadiana da japonesa SNK, a taiwanesa IGS. Surfando na onda, a empresa acabou fazendo não um jogo ruim (costume quando se fazem cópias) mas um game que, servindo-se da estética e jogabilidade metalsluguiana, possui personalidade própria.
  • Page 143"carrega" o mini-querido e em seguida ele parte pra pancadaria, disparando rajadas). Cada adversário derrotado libera um powerup, que varia de corações (aumentam a força do seu pokémon), crânios de caveira (aumentam sua força) e itens que aumentam sua munição. Ao pular e manter pressionado o botão de pulo, seu personagem "plana" por alguns segundos, através de providenciais asas escapulidas de sua mochila. Uma ausência sensível são os veículos, marca registrada dos Metal Slugs. E as granadas, mas estas são supridas com vantagem pelos pets. As armas de mão possuem belos tiros, naqueles gêneros já conhecidos - metranca - raio - fogo gelo eletricidade etc. - e são conferidas por joias-powerup que você apanha na tela.
  • Page 144estiver emulando, saber usar o save state antes de chegar no chefão. No mais, a mecânica segue o esperado: Personagens e situações cômicas, chefões gigantes e belíssimos (dá até dó de detonar os sacanas, coitados), e muito chumbo trocado, num planeta exótico e cabuloso. Recomendado para fãs e não fãs de Metal Slug!
  • Page 145Viajando pela história e pelas culturas através dos... jogos beat 'em up! VIAJANDO PELA HISTÓRIA E PELAS CULTURAS ATRAVÉS DOS... BEAT 'EM UPS!
  • Page 146Aqui, um pouco sobre a origem e o embasamento histórico e literário de três desses jogos que, embora analisados em suas versões para arcade, tiveram ports para diversas plataformas. Knights of the Round-No bem conhecido Knights of the Round (Capcom, 1991), desembarcamos nos anos iniciais da Idade Média, fins dos séculos V e VI d.C., assumindo a luta do Rei Arthur e sua Távola Redonda contra os saxões e outros inimigos. Uma luta alimentada por lâminas: além da encantada Excalibur, temos o machado do forte Percival e a espada com ares de cimitarra do charmoso Lancelot. O game, de grande beleza e característicos (e inesquecíveis) efeitos sonoros, C
  • Page 147do século X, em obras como Anais de Gales, ou na História dos Reis da Bretanha, de Godofredo de Monmouth, revivendo - com variações, invenções e ampliações - ao longo de muitos séculos e até os dias (e jogos) atuais, pelas mãos dos mais variados autores. CAPCOM
  • Page 148japonesa (original) e americana muda, algo tão comum quanto sem sentido na época. Eram os tempos da Barbária! No somatório, este jogo entra no TOP 10 dos melhores beat 'em ups de toda a velha guarda. Se nunca jogou, já deu tempo! Warriors of Fate é um tipo de continuação do game Dynasty Wars (1989), um esquisito beat 'em up/shooter a cavalo, e que não lembra em quase nada o irmão mais novo. De toda forma, se está à toa, vá lá tomar umas flechadas.
  • Page 149pictóricas de seus personagens, o Isla desenvolveu uma arte toda especial, baseada em traços artísticos geométricos e abstratos (por isso chamados de "arabescos"), e tal arte de grande beleza pode ser vista em muitos dos cenários do game. O jogo possui a pegada de As Mil e Uma Noites, a imensa coleção de narrativas árabes e sul -asiáticas compiladas a partir do século IX d.C., e de onde vieram, por exemplo, Aladin, Simbad o Marujo e Ali Babá e seus Quarenta Ladrões. Inimigos formidáveis, lâmpadas mágicas e seus gênios, tapetes voadores, armadilhas... A imersão é total. A cada grande chefão vencido (na verdade libertado) você passa a poder utilizá-lo em invocação (é o especial do jogo) nas próximas fases, que avançam até que você logre libertar o seu rei, que fora transformado num macaco. Na mesma linha de temática da antiga Arábia, e do mesmo ano (1992), temos o beat 'em up Arabian Fight, da Sega. Vale também a sua conferida.
  • Page 150Em escala de cinza: Os Castlevanias do Game Boy
  • Page 151combater as trevas onde quer que elas se encontrem - até mesmo em escala de cinza. Nem só de NES vive a base clássica de Castlevania: Ainda em fins dos anos 80, o pequeno portátil da Nintendo, com sua sofrida tela de fundo verde e imagens em tons de cinza, recebia a sua versão de um game clássico do irmão mais velho. E, ao longo do tempo, mais dois games da franquia vieram somar-se ao plantel. Hoje falaremos deles, os Castlevanias para Game Boy.
  • Page 152Castlevania: The Adventure é o primeiro game da franquia a aportar no console, ainda em 1989, ano do nascimento do Game Boy. Estamos em 1576 e nosso herói é Christopher Belmont, nada menos que o bisavô de Simon. Aqui os corações não são munição para as armas de mão, mas sim, repositores de life, de vida. Por sinal, infelizmente não temos as armas auxiliares (machado, crucifixo etc.) neste game... Como nos irmãos do Nintendinho, seu chicote avança de level, indo do couro para a corrente, e depois para um chicote incendiado. Mas, ao sofrer dano, seu chicote retorna aos níveis inferiores.
  • Page 153se No ainda ou bastante melhor Castlevania II: Belmont's Revenge (1991) os tais quinze anos desde a passaram, anterior. Drácula consegue escapar de sua cripta secreta, e sequestra o filho do velho Christopher, o jovem Soleyu, transformando-o num demônio. Utilizando os poderes místicos do garoto (é um Belmont!) Drácula reergue seu castelo. Christopher precisará novamente adentrá-lo, enfrentando seu próprio filho, antes de defrontar o maligno Vlad Tepes. (Nintendo)
  • Page 154vencidas, fazem se reerguer das trevas o castelo amaldiçoado do velho Vlad. Uma coisa que me chamou a atenção poderosa e perturbadoramente no game são os chefões. São inimigos relativamente bem desenhados/elaborados, mas a questão aqui é uma quebra no padrão, uma mancha na tradição (e Castlevania É Tradição): É bastante comum, e até esperado, reencontrar os mesmos adversários, sejam buchas de tela ou chefões, em cada versão de Castlevania, com uma ou outra variação, esta ou aquela ausência. No entanto, os bons chefões de Belmont's Revenge não aparecem (não que eu os tenha visto!) nos jogos posteriores, e isso é uma grande injustiça.
  • Page 155menos é das poucas vezes em que vemos uma mulher empunhando um chicote na franquia. Nossa heroína, Sonia Belmont, treinada pela família no uso do chicote e das artes místicas para combater o mal, a certa altura de sua vida se apaixona pelo filho de Drácula, o nosso querido Alucard; sim, Sonia é a mesma que, um dia, dará a luz à Trevor Belmont, herói de Dracula's Curse. Ou seja, ela meio que inaugura os combates familiares contra Drácula, pois é a primeira Belmont a, para vingar sua família que fora em parte chacinada pelas hordas trevosas, levantar-se contra o Conde que tomara a Transilvânia. Inclusive, o próprio Alucard é um dos "inimigos" do jogo; ele confronta sua amada, mas isso é para se assegurar de que ela possui força suficiente para prosseguir em sua jornada até o combate temerario contra o poderoso Drácula. Após ser derrotado, Alucard retorna à sua hibernação, enquanto sua amada (?) segue seu destino - ou melhor, o destino de sua família. Vem que o enredo é forte! Nas fases, o game segue a linha dos anteriores, com o velho jogo de cordas e saltos substituindo a subição e desceção de escadas. Mas, claro, bons (?) novos elementos são adicionados: Agora temos uma tela de itens e armas ("soul weapons"). Os itens são armas de mão tradicionais, "escondidas" em telas opcionais, acrescentando ao game o fator exploração que fez a fama da categoria metroidvania - que estava explodindo logo ali, em SOTN. O jogo apresenta caminhos alternativos dentro das fases, e em geral os mais difíceis dão acesso justamente aos itens. Mas as armas não são usadas como nos demais games da franquia. Afinal, o lance de Sonia é a magia. E as tais soul weapons fazem este papel; são adquiridas a cada
  • Page 156adversário vencido, na doce mecânica de Megaman. Mas ela não "dispara" as armas ou poderes, na maioria dos casos: Você simplesmente, tendo aquela arma ou poder selecionado, o aciona (direcional pra cima + soco) e ele faz seu "efeito" nos inimigos da tela. Cada poder - Fogo, Vento, Gelo, Santidade e Magia consome uma determinada quantidade de corações. Ah, e uma boa notícia: Ao contrário dos jogos anteriores, em Legends seu chicote não perde level quando você sofre dano. Uma inovação aqui é um tipo de "modo fúria" ou "angry mode": Presionando pulo + soco durante alguns segundos, sua personagem entra num modo intangível, que esgota a segunda barra de energia, que fica abaixo de seu life. Além da intangibilidade, sua força e velocidade aumentam bastante! Mas só dá pra usar o modo apelão uma vez a cada estágio.
  • Page 157Pouco tempo depois, a heroína Sonia quase retornou, no tragicamente cancelado Castlevania Resurrection, do Dreamcast. Mas isso é uma outra história... Resumo da Opera
  • Page 158Quatro (bons) shmups do Nintendinho, baseados em helicópteros! TIGER-HELI
  • Tiger HeliToaplan/Micronics/Pony, 1986. O nintendinho apresenta alguns bons games baseados em helicópteros. Se você]
  • Page 160não possui final: As fases se repetem, em dificuldade crescente. À primeira vista, o jogo engana: sim, ele é algo lento, mas isso não o facilita. Pelo contrário, a velocidade a a constância dos tiros de seus adversários tornam o desafio considerável. O jogo só possui um tiro invariável, mas é possível pegar pequenos orbs na forma de mini- helicópteros, que disparam para os lados (os vermelhos) ou para a frente (azuis), e ajudam no desafio. Mas que morrem na primeira chumbada que levam... O game possui também bombas, que são disparadas automaticamente - como um flare, que são aqueles xxx que aviões e helicópteros lançam para iludir mísseis - quando você está na iminência de tomar um balaço na fuselagem, ou podem ser acionadas manualmente. O legal das bombas é que, quando você as tem, elas são visíveis na fuselagem. No mais, sinta-se sempre honrado, cadete: este é o clássico dos clássicos em termos de shmup de helicóptero.
  • Page 161"engrenado". Assim, quem mandava no pedaço principalmente no imaginário popular - era o, e me perdoe a expressão fofônica, mas não tenho outra, LINDÍSSIMO Cobra e suas evoluções, como o Super Cobra. Um deles, de brinquedo, era um de meus objetos de máximo desejo, como fà ardoroso do desenho animado Comandos em Ação/G.I. Joe. E por falar em imaginário popular, ainda nos anos oitenta, no Brasil dispúnhamos de nada menos que duas séries na TV que tinham um helicóptero como "personagem" central: Trovão Azul e Águia de Fogo. Só de lembrar daquelas tardes, ah!
  • Page 162Aqui o chumbo canta e você nem pousa, amiguinho: Sua "nave" é abastecida em pleno ar, ao final das fases. Helicópteros, tanques, baterias anti-aéreas, caças e até franco-atiradores-verdes-cabeçudos tentarão lhe impedir de defenestrar a fortaleza inimiga e salvar a despombalecida pátria. Mas Deus é mais na sua vida, e você a salvará! Twin Cobra
  • Page 163aviões. Aliás, porta-helicópteros, pois eles existem. Inimigos de solo liberam powerups de "P", que aumentam a potência de seu tiro e somam pontos ao final da fase, e há ainda um "P" numa estrela branca, que lhe confere intangibilidade provisória. A pontuação vai lhe conferindo vidas - mas não conte muito com isso. E nunca pare de atirar: Há vidas escondidas em pontos aleatórios do cenário. Os efeitos sonoros são divertidos, o que aumenta o prazer da jogatina.
  • Page 164universo shmupiano) garante uma diversão firme com seus amigos o jogo foi meio que pensado mesmo para isso. Até porque jogar sozinho com o jipe é pedir pra passar perrengue - opa, soldado, perdão pelo spoiler. Sua missão aqui é combater uma IA. Isso aí, um grande computador ameaça a humanidade e a tarefa de Robert e Stacey, membros da força de elite Silkworm, é destruir o bichano.
  • Page 165HOOK, o divertido beat 'em up da IREM - Ea humana busca por vida eterna Flook
  • Page 166mundo. Nela, Peter Pan é um jovem que se recusa a crescer e que, junto à fada Sininho e amigos, vive aventuras mágicas num lugar providencialmente chamado de Terra do Nunca. Neste mundo fabuloso, Peter e seus amigos enfrentam desafios e combatem piratas como o Capitão Gancho. Colorido e com grandes sprites, Hook é um divertidíssimo beat em up, lançado pela IREM para os arcades em 1992.
  • Page 167o adversário para longe ou perto (facultado a todos os cinco personagens), e ainda o golpe "meio" pilão (agarrando o personagem, pulo + soco + direcional para baixo). E mais: Temos voadora comum e o cravadão (a expressão surgiu com Golden Axe), que é o golpe atordoante feito com pulo soco + direcional para baixo. E ainda mais: Podemos bater nos adversários caídos, tanto nos aproximando quanto pulando sobre eles e golpeando. Há ainda o golpe rápido de concussão (um C para a frente soco), não muito espalhafatoso ou forte, mas quebra o galho ou alguns queixos. Um quesito todo especial são os especiais espalha-brasa, divertidos, como o do Ace, que convoca pinguins para uma hilária dança com ele, e apelões, como o especial de Pan, que alcança meia tela. Para fechar as riquezas de um beat raiz, temos o lançamento que finaliza os combos (quando socamos o adversário e, colocando o direcional para baixo, o agarramos e lançamos em sequência). Assim como no -TIME:
  • Page 168de golpes já torna o jogo obrigatório para o fã dos beat 'em ups. O jogo parece fácil, mas o life dos personagens não é grande coisa, o que geralmente acaba causando sua partida prematura do rude mundo dos piratas. E alguns dos personagens, como Ace ou principalmente o pequenino Pockets, por terem o alcance de seus golpes bastante reduzido, podem trazer alguns sopapos a mais pra sua conta, meu heroico leitor.
  • Combatendo o Capitão GanchoO jogo foi lançado no rastro do filme Hook A Volta do Capitão Gancho (1991), dirigido por ninguém menos que Steven Spielberg e que fez sucesso com seu grande elenco (Robin Williams, Dustin Hoffman, Julia Roberts). Outros games vieram na leva (todos com o mesmo nome, sem n en h u acréscimo: Hook), como um jogo de puzzles para PCs, e jogos de plataforma para NES, Game Boy, SNES e Mega Drive. m
  • Page 170afastados de Deus, de seres caídos, herdeiros do pecado de Adão, vivendo o-que-não-era-pra-ser num lugar que não- era-pra-ser. Ao contrariar os preceitos divinos, Adão, o primeiro homem, foi expulso do paraíso, e herdou "de quebra" a morte. Sim, fomos feitos para viver para sempre, e para sempre no paraíso! Mas, incapazes de restabelecer nossa ligação com o Criador de todas as coisas, coube a Ele mesmo providenciar um resgate: O preço que deveria ser pago, mas o qual nenhum homem poderia saldar, foi pago por Cristo. "Portanto, assim como por um só homem entrou o pecado no mundo, e pelo pecado, a morte, assim também a morte passou a todos os homens, porque todos pecaram. [...] Todavia, não é assim o dom gratuito como a ofensa; porque, se, pela ofensa de um só, morreram muitos, muito mais a graça de Deus e o dom pela graça de um só homem, Jesus Cristo, foram abundantes sobre muitos" (Romanos 5:12-21).
  • Page 171"Todo aquele que invocar 0 nome do Senhor será salvo" (Romanos 10:13). "Disse-lhe Jesus: 'Eu sou a ressurreição e a vida. Aquele que crê em mim, ainda que morra, viverá; e quem vive e crê em mim, não morrerá eternamente. Você crê nisso?"" (João 11:25-26).
  • LICENSED BY NintendoLittle Samson: A pequena joia dos 8 bits
  • Page 173O nome de nosso herói, Sansão, imediatamente remete ao personagem bíblico homônimo, um juiz (líder) de Israel famoso por sua descomunal força física. Pode-se dizer que Sansão é o único caso conhecido biblicamente de operação do Espírito Santo de Deus concedendo poder físico a um homem noutros servos de Deus, observamos o poder de profetizar (Ezequiel, Isaías, Jeremias), realizar milagres e maravilhas (Moisés, Elias, Eliseu), interpretar sonhos (José, Daniel) etc. Mas força bruta, capaz de permitir a um homem vencer a outros milhares em combate, foi graça somente concedida a Sansão. Sua história é exemplar, desde a semeadura de erros até a colheita dessa lavoura que sua desobediência e seu amor pelas mulheres, mulheres erradas, lhe proporcionou, até sua dramática redenção final. Se você não conhece sua épica história, pare tudo e abra a Bíblia no livro de Juízes, lendo do capítulo 13 até o 16. Mas, voltemos ao game. Na trama, um príncipe das trevas é libertado após uma terrível tempestade. Ele logo recruta partidários dentre as forças sombrias e, auxiliado por quatro bruxos-generais, tenta tomar o mundo. O Rei emite então um pedido de socorro, convocando quatro paladinos para combater a emergência daquele mal.
  • Page 174mas foram amaldiçoados a viverem nas formas atuais. O dragão fora antes uma bela princesa; o Golem, um ladrão chamado Gamm que, após roubar um laboratório, inadvertidamente tomou uma poção, transformando-se em monstro. Já o rato preteritamente fora um destrambelhado mago, o proprietário do laboratório roubado por Gamm; ao tentar executar um feitiço, transformou a si mesmo num rato! Bem, com essa trupe algo maltrapilha você deverá impedir que o mundo caia em mãos sombrias. E o jogo já começa com a possibilidade de escolhermos entre quatro fases iniciais, com certa cara de practice, cada uma exclusiva de um dos personagens. Após vencidas, acedemos a novos estágios, mas agora com a possibilidade de trocar de personagem a qualquer momento durante o jogo, o que permite superar obstáculos ou vencer inimigos, conforme as habilidades de cada um dos seres.
  • Page 175reta, e por curto espaço de tempo. Seus disparos são os únicos que podem ser "carregados" (pressionando e segurando o botão de disparo) para aumentar sua potência. O golem não dispara tiros, mas em compensação estica seu braço a boa distância, valendo-se da plasticidade da argila de que é feito. E mais:
  • Page 176um dos guerreiros que não o Samson morrer, está finda a partida para o falecido. Você volta no continue, mas agora sem o personagem que tombou (a não ser o Samson). Mas há um refrigério: Ao longo das fases, você apanha pequenos frascos de poção. Ao clicar em start, na tela de mudança de personagens, repare embaixo do life de cada um: Se ali houver poção, é possível selecioná-la para encher seu life e salvar seu guerreiro. Podemos dizer que há dois tipos de chefões no jogo: Os "comuns" e os quatro bruxos que auxiliam o príncipe sombrio, os quais possuem uma forma secreta que se manifesta após sua forma humana ser derrotada. Em geral, os chefões precisam ser atingidos em pontos estratégicos (cabeça, boca), para serem derrotados.
  • Page 177O ano era 2000, e os caras fizeram um (bom!) beat 'em up da Mulan - Mas esqueceram de avisar a Disney! (Legend of Heroes) *44*
  • Page 178Dia desses publiquei uma resenha ou artigo intitulado Viajando pela história e pelas culturas através dos beat em ups. Um dos games resenhados, Warriors of Fate, discorre sobre certo período da história mítica chinesa. Hoje aproveito, nesta resenha especial, meio que continuação/spin off da anterior, para falar sobre outro game que narra parte da história chinesa. Trata-se de Legend of Heroes. Jogo desenvolvido pela Sonnori e publicado pela Limenko, empresas coreanas, lançado para arcades no ano 2000.
  • Page 179personagem balanceado), o pequenino Jili (alguém precisa fazer o papel de troll) e o grandalhão Cheng. Como os muitos beat em ups surgidos a partir de meados da década de 90 (considere um 1994 em diante), Legend os Heroes permite que se apliquem combos contados (hoje isso já virou bagunça, mas não entremos no mérito). O jogo chega a sinalizar quando você aplica um combo que supera o recorde de golpes ou hits de seu combo anterior. Os golpes são diversos, com alguma variação de personagem para personagem. Movimentos tradicionais como a corridinha estão presentes. Temos rasteira deslizante (baixo + pulo, muito útil para atingir inimigos caídos ou concatenar mais golpes em seu combo). E com este deslizante, logo o pior personagem (o baixote Jili) consegue, talvez como compensação, aplicar combos "infinitos": Você rola para cá e para lá sobre os adversários caídos, amaciando suas carnes. O brutinho tem até rolamento aéreo (pulo direcional para baixo soco). Parece o Blanka! Uma (quase) ausência notável são os agarramentos, não muito fáceis ou automáticos de se realizar, salvo com o personagem fortão, que por sinal possui o golpe que a meu humilde ver consagra um beat em up: o pilão (pular ao chão com o adversário preso, invertido, entre as pernas). Ele possui dois agarrões: soco 2X+ toque para a frente 2x = agarrão levantando e socando o adversário no chão; soco 2X + toque para baixo 2x, pilão. Já os demais personagens agarram fazendo um C ao contrário + soco. Outra ausência é o que eu tenho chamado de especial corporal (aquele feito pressionando soco + pulo, e que faz o personagem girar os braços ou algo assim).
  • Page 180Apesar de tudo isso, na movimentação do game você acaba não sentindo falta de tais movimentos, que são supridos talvez pela mecânica de armas que se apanham na tela, das quais falaremos logo. Um destaque do jogo são certamente as telas, que enfocam ao fundo lindas paisagens asiáticas - algumas são verdadeiras pinturas.
  • Page 181As armas de mão do game são outro caso à parte. Você pode acumular sem limites armas como flechas, kunais, bombas de mão, lança-rojões (cabeças-de-dragão) e ainda pergaminhos de magia. Você seleciona o que deseja utilizar num botão específico, e é mostrado o quanto você possui de cada item. Dá pra acumular 100, 150 kunais, por exemplo! Os pergaminhos permitem desde invocação de um deus do gelo que libera uma linda sequência de raios nos calhordas, até um que confere maior força e velocidade ao seu personagem, facilitando a atividade de moer mongóis (ops, perdão: moer hunos). Mas o melhor, ao menos para mim, de todo o jogo (não apenas o melhor pergaminho, mas o melhor detalhe), é o pergaminho que lhe permite invocar um pequeno dragão vermelho, ilustrado em estilo cartoon, feito desenho animado do Nickelodeon. É a xerox do personagem Mushu, de Mulan. O dragãozinho, em pé sobre duas patas, fica simplesmente cuspindo fogo nos adversários. Com toda vontade. Ele bate e apanha como você. Junto com você. Tomba e se levanta, e continua a lutar sem cessar, um soldado e sua missão. Eventualmente morre feito você. Você acaba sentindo uma irmandade com o miserável do dragão antropomorfizado, uma simpatia (o camaradinha enfezado é muito carismático). Em algumas fases a tela realmente se enche de inimigos, e ele está ali, apanhando junto contigo, lutando, ombreando, fazendo frente. Quando você cresce e vê que os fliperamas ficaram na memória, os irmãos se foram em seu caminho, os filhos ou esposa não chegam juntos na jogatina e o que lhe resta mesmo é jogar SOZINHO, ah, você entende que todo beat tinha que ter um auxiliar desses!
  • Page 182game é bem interessante, a distribuição de pancadas é inesperadamente agradável, e ele apresenta os já citados elementos pouco usuais ou mesmo inusitados para um beat em up, o que de alguma maneira acabam enriquecendo a experiência. Possui seus senãos, como a quase inevitável (até hoje, ao menos) repetitividade de adversários. E, na verdade, os próprios elementos díspares que o game possui, podem fazer o nariz de alguns jogadores conservadores se torcer. De toda forma, o jogo é divertido tanto para aquele que desconhece a história de Mulan e da descarada cópia feita, quanto para aquele que conhece a trama do desenho e a tramóia cara-de-pau da Sonnori.
  • MYSTICAL FIGHTER, divertido beat 'em up exclusivo do Mega DriveCENSED BY SEL TERPRISES M FOR PLAY ON THE GENESIS SYST SECA
  • Page 184Numa espécie de Japão feudal, você precisa avançar, combatendo samurais, bonzos, parrudões com cara de lutadores de sumô (sumocas), ninjas e até pequenos demônios. A trama, difusa & confusa, nos leva há 300 anos no passado, quando a dupla de guerreiros Mystical Fighters se envolveu na batalha para livrar o Reino Místico de um invasor malévolo, o Senhor Kabuki. Mas, quando eles estavam prestes a despachar o pilantra, o bruxo invocou um feitiço, lançando-os no submundo. Sua missão, agora, é sair de lá enquanto derrota os serviçais do malvadão, e por fim a ele próprio. O jogo permite dois jogadores em tela, o que por si só já é uma pré-garantia de diversão no universo beat. Você aqui consegue bater no amigo (é bom para mantê-lo na linha), mas isso tira sangue/life do mesmo; no entanto, é possível levantá-lo e jogar o cara sobre os adversários, como uma imensa bola, o que não lhe causa dano, mas faz um baita estrago nos trevosos. Eu não ia fazer isso, mas ninguém mais em toda a internet o faria, então, vamos lá: A habilidade de pegar o amigo, andar com ele nas mãos e atirá-lo no adversário lhe permite jogar de dois, mesmo estando sozinho, e neste caso utilizar o corpo de seu amigo (seu amigo cara, SEU AMIGO!) como ARMA DE ARREMESSO. Você teria coragem? Bem que a mãe dele falou pro cara não andar contigo...
  • Page 185método, é preciso abordar os adversário de frente; um toque no soco segura o adversário, e o segundo toque o arremessa. Caso você não dê o segundo toque, o seu personagem gira o inimigo por alguns segundos (até aniquilar-lhe o sangue) e o lança por conta própria. É possível andar enquanto gira 0 adversário, acertando todos na tela (como acontece no beat do Justiceiro/Punisher). Você consegue também andar com o adversário "segurado" (veja na imagem acima), o que
  • Page 186baús de madeira (você não esperava por galões de lata num Japão feudal sombrio, hum?). Fique atento, pois o jogo possui passagens secretas, que levam você a pequenas salas de bônus. Vamos às que descobri: Fase 1 - Na primeira das duas telas da fase, na parte superior do cenário, há uma casa ou dojô com quatro portas; entre a terceira e quarta portas, tente entrar: Você será presenteado com malas de powerups. Fase 2 - Entre na cachoeira (lá dentro, as gotas d'água que conseguir pegar repõem seu life). Fase 4 - Há uma pequena ponte logo na primeira tela, vá para a parte de cima, como se fosse se jogar lá embaixo. Você entrará numa sala com malas de powerups. Eu só achei essas, amiguinho. Falando em dicas, na internet apurei que, se você ficar apertando o botão C quando liga o jogo, durante o logo da SEGA, poderá selecionar estágios. Mas isso não é tão necessário, pois o jogo não é difícil.
  • Page 187retornam, dessa vez fazendo fila) e, por fim, encarar novamente o valentão. Esse é Mystical Fighter, briga de rua exclusivo do Mega Drive, um bom passatempo de sua viagem. Penteie sua cabeleira, pegue o Guanabara e vem!
  • Page 188Sonic Blast Man 2: Divertido e exclusivo beat 'em up do SNES Sonic Blast Man é um bom #797-9-11-
  • Page 189Choyear, o fortão da encrenca. E a opção de dois jogadores em tela, nem é preciso dizer, favorece em muito a diversão. Filho da ITL e publicado pela Taito em 1994, na trama lutamos contra um exército alien que planeja incorporar a Terra a seus domínios, além de erradicar a raça humana no processo. Os cosmopilantras são liderados por Yafu, autoproclamado "ser superior" que nos considera vermes, e você tem a tarefa hercúlea de varrer ele e seus invasores do mapa.
  • Page 190Outro movimento interessante que se faz ausente no segundo jogo é o rodadão, quando o Sonic apanhava o adversário tonteado e o girava a grande velocidade, atingindo os outros adversários próximos. Bem, mas isso não chega a atrapalhar a grande diversão que é jogar o SBM 2.
  • Page 191apertando o botão de semi (agora vamos chamá-lo assim) o Captain salta com o adversário e em seguida o soca violentamente no chão. O jogo conta ainda com a tradicional "corridinha". Mas ela não funciona com pulo soco. Para o golpe aéreo após a corrida, é preciso apenas correr e apertar o botão de semi. A personagem Sonia é a mais veloz, e possui, de longe, os golpes mais bonitos. A soma do pulo mais botão de semi, por exemplo, faz ela dar um golpe semelhante ao Joe Commando, especial do personagem Andy Bogard, das franquias Fatal Fury e The King of Fighters. O senão é que ela é a única que, ao agarrar o oponente, não aplica os tradicionais dois golpes (joelhada, cabeçada etc.) antes do arremesso. Ela já pega 'arremessando' o adversário. A corridinha + soco dela também é a mais efetiva.
  • Page 192A aventura segue o ritmo e a geografia comum dos beats, com fases na cidade, na zona portuária, em instalações tecnológicas e até numa floresta. Divertido e exclusivo do SNES, SBM2 é uma pedida imperdível para os fãs do gênero no console.
  • Page 193Chuva de balas dos arcades para seu celular: Os shmups da Psikyo
  • Page 194tela/tubo colocada na vertical, "em pé", o que não era (ou já não era) muito comum no mundo arcadiano. Já o Strikers 1945, outro sucesso dos arcades, ah, esse foi dos melhores shmups que o Playstation One (e eu) já vimos. Como me diverti na época, lá pelos meus vinte aninhos, começando a trabalhar, e cujo segundo salário inteiro foi gasto na aquisição de um PSI! Um dos jogos que mais me fissuravam era justamente o Strikers.
  • Page 195geralmente indo de pequenas a consideráveis variações entre uma e outra pois um mesmo jogo pode ter sido portado por duas desenvolvedoras diferentes. O negócio é testar e ver qual lhe agrada mais. É de graça... É conhecimento pacífico que gamers raiz não curtem muito (alguns nem um pouco) jogar num smartphone. Sentem-se desvirtuados! Mas, convenhamos: Aquele momento angustioso em pé naquela fila, ou sentado no busão, metrô, barcaça, trem ou avião, longe (seja por distância física, seja financeira) de um console portátil, pode ser remediado facilmente com um democrático joguinho desses.
  • Page 196na mente dos sofridos jogadores sofridos, pois a dificuldade do jogo em geral era alta. Como em outro clássico da época ou de todas as épocas, o Sonic Wings (Aero Fighters) aqui o poder de tiro conferido pelos powerups vai decaindo com o tempo, sendo necessário estar sempre em busca de novos powerups para manter um poder de fogo decente. Falando em Sonic Wings (jogo nascido em 1992 pelas mãos da Video System), o seu criador foi o mesmo de Samurai Aces: Shin Nakamura, por sinal também o fundador da Psikyo. Hum, isso explica muita coisa! A história da saga se passa num fantasioso Japão feudal steampunk. A missão de nossos aventureiros consiste em impedir os planos de uma seita maligna e ainda por cima salvar a filha do Shogun, a bela Tsukihime (Princesa da Lua), surrupiada para servir de sacrifício, sacrifício cujo objetivo é ressuscitar o rei-demônio.
  • TENGAITouch the screen START
  • Page 198A próxima franquia é a igualmente sensacional Strikers. O jogo inaugural surgiu para os arcades em 1995, sendo seguido por Strikers 1945 II em 1997 e Strikers 1945 III em 1999. Houve ainda a versão/ remake Strikers 1945 Plus todos rolagem STRIKERS vertical. Os jogos saíram para diversos consoles além dos arcades.
  • Page 199Em Strikers 1945 II a tempestade de chumbo continua a cair. Ainda assim, esse pode ser considerado o mais tranquilo da série, STRIKERS termos de 1945 facilidade (modo easy, please). Uma bela inovação deste game é possibilidade de, a em a custo de algumas módicas moedas, comprar
  • STRIKER'S 1945START MISSION
  • Page 201Gunbird é a próxima franquia dessa divertidíssima família Psikyo. Surgida em 1994 para os arcades, a trama do jogo reúne diversos personagens (um carnaval envolvendo mágicos, místicos e até seres tecnológicos) numa cruzada em busca das partes de um espelho mágico - espelho com poder de, uma vezı remontado, conceder 80 desejos... Ao fim dos QUD Witch Girl
  • Page 202Em 1998 foi a vez de Gunbird 2. Agora, novos personagens se juntam à aventura, enquanto outros dão adeus. Até Alucard, o filho de Drácula, está presente. Os tal trio de piratas steampunk está de volta, com novas geringonças neste game de grande beleza. Dessa vez, sete ases são desafiados a saírem em busca de poções mágicas que, quando reunidas, formam a poção-Deus, capaz de GUNBIRD PLAY conceder maravilhas ao seu detentor.
  • Page 203personagens são colecionáveis mas, calma lá: São os mesmos seis personagens do jogo, que podem variar na habilidade/poder/vantagem que acrescentam, quando utilizados. E mais: Você pode evoluir o level deles, que permanece salvo no estado em que você deixar. Falando em comprar, o jogo conta com diversos novos métodos de pontuação e premiação, além de itens adquiríveis. Essas e outras funcionalidades e inovações fazem de Gunbird 2 uma diversão certeira!
  • Page 204Rob. Juntos, eles lutam para desbaratar as forças do rei- demônio Nebiros. Além do tiro normal e normalmente melhorado via powerups, há um disparo especial (que se carrega à medida em que você derruba adversários) e as bombas. Temos ainda um interessante movimento que consiste no "lançamento de dragão": Clicando no botão correspondente, seu dragão é catapultado, ficando à sua frente, como um drone ou orb, enquanto seu personagem passa a voar por conta própria. O dragão dispara sem cessar e não pode ser morto - a menos que seu personagem seja abatido. Você pode chamar o lagartauro de volta clicando novamente no botão correspondente. Durante tal manobra de desacoplagem, o tiro do personagem se enfraquece (já que se separa do dragão, que possui o disparo mais forte). Ainda durante esse método, você pode disparar o tiro especial, que terá então um efeito/alcance diferente daquele que tem quando você está montado na fera. Outra vantagem desse lançamento de dragão é que ele, ao chocar-se contra algum adversário (principalmente os maiores) arranca MOEDAS DE OURO deles, sendo que normalmente o jogo só libera genéricas moedas de prata. Ah, e tem mais: Os dragões nesse modo drone-torpedo também coletam itens da tela, algo incomum nos shmups que possuem orbs ou naves auxiliares. Já deu pra ver que essa simples inovação enriquece muitíssimo sua experiência jogatinesca!
  • Page 205pegadinha infernal: A cada sinistro adversário, você acredita tratar-se do chefão, mas... E tome ma(i)s nisso. A maioria desses games receberam ports individuas ou via coletâneas para consoles como PS1, 2 e 3, Sega Saturn, Dreamcast e outros. Tais jogos (bem como todo o restante plantel de shmups da Psikyo) estão também disponíveis no Steam, em média a 20 reais cada, além é claro das coletâneas Psikyo Shootings Star Alfa e Bravo, disponíveis para Nintendo Switch.
  • Page 206As heroínas dos 16 bits iento H-DH! ALISIA DRAGOON GEGA DRIVE
  • Page 207EXCLUSIVAMENTE por mulheres eram ainda raridade absoluta. A Bíblia diz ser a mulher o vaso mais fraco, sendo digna do respeito e da proteção do homem. E nem precisava: Essa percepção é natural. Mas isso não quer dizer que as mulheres sejam seres indefesos, "inferiores" aos homens e sempre carecendo do apoio masculino. Muitas mulheres defenderam e defendem muito bem a si mesmas e a muitos ao seu redor, mesmo pelas vias marciais. Hoje em dia, forças militares de alguns dos mais poderosos países do mundo contam com mulheres entre suas tropas de campo.
  • Page 208Garibaldi, durante o século XIX. Mas voltemos aos games. Já falei do Final Fight e do Streets of Rage, dois jogos por sinal de consoles da geração dos 16 bits. Mas, epa lá! Você é leitor jovem e não sabe bem quais são os videogames de 16 bits? Eles são chamados também de videogames de quarta geração. No Brasil, tivemos o SNES e o Mega Drive. Havia outros no mercado internacional, claro, como o pioneiro PC Engine/Turbografx 16 da japonesa NEC, mas era um console praticamente inacessível por aqui (e, no tema de hoje, a lacuna se nota com toda força: O console pode ser considerado campeão em protagonistas femininas). E tínhamos ainda o Neo Geo, que carregava sua própria polêmica, pois era um "falso" 24 bits, na verdade um 16 bits com poder muito superior aos demais por rodar com um chip auxiliar, de 8 bits.
  • Page 209Confesso que em minha adolescência fui um contumaz nintendeiro, mas hoje sou forçado a admitir: O Mega Drive ganha no quesito mulheres capitaneando jogos. E com boa vantagem! Até shmups do console da Sega como MUSHA e Arrow Flash são protagonizados por mulheres. Comecemos por ele, pois. MEGA DRIVE
  • Page 210belezuras são incrementados por diversos powerups. Os especiais dependem de uma barra de charge: Ela demora para encher, mas quando o faz, você pode apelar com uma bela cipoada contra quem estiver na reta. Mas o grande refrigério em Trouble Shooter é que seus tiros podem destruir a maioria dos disparos dos oponentes. E que isso não lhe deixe confiante demais, pois o desafio é medonho. Destaque para o criativo final (?!? rsrs) do jogo. O game gerou uma continuação, Battle Mania Daiginjō, lançado em 1993 apenas no Japão e em pequena tiragem, sendo hoje um jogo muito, muito cobiçado por colecionadores. MEGA DRIVE
  • Page 211bumerangues; Thunder Raven (meu preferido) que libera uma carga elétrica em toda a tela; e Ball O'Fire, a flor tostadora de canalhas. Assim como nossa heroína, eles podem evoluir seus poderes, coletando power-ups. Os animais possuem life próprio e, claro, podem morrer (e eventualmente ser ressuscitados), então é preciso estar atento a isso (ah, sim: Caso seu animal morra no level 4, ao ressuscitá-lo ele volta ao level 1. Então, não deixe o samba morrer!). Juntos eles percorrerão belas e desafiadoras fases, repletas de passagens secretas, e enfrentarão chefões poderosos. Este jogo magnífico infelizmente não fez, à época de seu lançamento, o sucesso de que era e é merecedor. EXP 0005000
  • Page 212demônio, Hastur, com a ajuda da feiticeira Restiana e também da máfia local, ávida por poder. Para combater tal conclave maligno, uma jovem feiticeira peruana, que miseravelmente possui o sangue de Hastur (ei, é a Ravena dos Novos Titãs aqui?) decide entrar na peleja. Portadora dos poderes do vento (daí o nome em espanhol do jogo: El Viento), a jovem por sinal foi salva anteriormente pelo personagem de um outro jogo do Mega Drive/Mega CD: Earnest Evans. Hum, a Sega inaugurando os crossovers? Na verdade, tais jogos formam uma trilogia, sendo o último deles Annet Futatabi (este um beat' em up!), também estrelado, claro, pela doce mas fatal Annet. Além de ser manipuladora do elemento vento, que utiliza para teleguiar seus bumerangues, a jovem também possui magias especiais, baseadas igualmente nos elementos (fogo, água, ar etc.) que vão sendo adquiridas ao longo do jogo. Ela carrega as magias como o Ryu carregando seu hadouken...
  • SUPER NINTENDOSuper Metroid preciso elaborar uma lista dos 3 melhores jogos de todo o universo 16 bits, eu (e muitas outras pessoas) precisarei listar entre eles este jogo aqui, o Super Metroid. Espere: Na verdade esse jogo é considerado um dos melhores jogos já criados, de todos os tempos e plataformas. Fica até cansativo falar sobre tal maravilha. A heroína desta clássico é Samus Aran, caçadoras de recompensas & exploradora que precisa desbravar o planeta Zebes, ninho de hostilidades infestado por aliens. Seu objetivo é recuperar um Se me for SUPER METROID
  • Page 214capacidade de atirar em todas as direções, o mapeamento automático e outras. São muitas as equipagens que podem ser adicionadas à armadura da personagem, além de dezenas de itens a serem recolhidos num mundo imenso; cada item adicionado à suite de combate permite novos movimentos e, claro, acesso a trechos do jogo antes inacessíveis. O jogo possui três finais, a depender do seu tempo de término. Somente terminando o jogo em menos de três horas é possível ver Samus sem a armadura. Esse clássico, dos melhores jogos de sempre, preparou minha alma para outro clássico e dos melhores jogos de sempre, Castlevania: Symphony of the Night, cujos elementos e metodologia similares a Metroid ajudaram a fundar o gênero "Metroidvania".
  • Page 215possuía muitas fitas ótimas (ActRaiser, King of the Dragons, Killer Instinct, Demon's Crest etc.). Foi o único ser que conheci pessoalmente a possuir à época o 32 bits da Panasonic, o pioneiro da quinta geração chamado de 3DO. E também o primeiro cidadão do bairro a possuir um Sega Saturn cuja aventura para "desbloqueá-lo" nos levou de São Gonçalo até o outro lado da Baía de Guanabara, à noite, num trecho sinistro do longinquo bairro carioca de Jacarepaguá, atrás de um técnico em eletrônica que colocara um pequenino anúncio num jornal (sim, não havia internet). Horas de busão em nome da jogatina! 6:32
  • Page 216à exaustão naqueles idos, as desenvolvedoras para o mercado americano/global modificaram a história do jogo, cuja heroína no original se chama Mai Tsurugino (convenhamos: Melhor que Josephine). O jogo gerou frutos ou ramificações: Um segundo jogo, este de luta, Makeruna! Makendō 2: Kimero Youkai Souri, surgiu em 1995, também para SNES; e em 1998 um RPG foi lançado para PC. E ainda temos um anime, Makeruna! Makendo.
  • Page 217Magical Pop'n Desenvolvido pela Polestar e lançado pela Pack-In-Video em 1995 exclusivamente para 0 SNES, Magical Pop'n é um divertidíssimo jogo de plataforma. O estraga-prazeres Rei Demônio invadiu o reino encantado de To'ahl e roubou a Joia Mágica, peça de grande poder e agora cabe à Princesa (assim mesmo, Princess, sem outro nome) lançar- se à empresa de recuperar o artefato.
  • MULTIPLATAFORMASValis Valis é uma divertida franquia de jogos de plataforma que rendeu versões para muitos consoles. Aquele com maior quantidade de jogos foi a já referida máquina praticamente inacessível no Brasil dos anos 80/90: O PC Engine CD (que conta com Valis do 1 ao 4). Na trama, você encarna Yuko Asou, uma jovem estudante japonesa que é recrutada para defender o mundo mágico de Vecanti (também chamado de Dreamland) e ainda a Terra das ameaças de outro mundo sombrio: Dark World. Valis não é o nome da guria, mas sim da espada mágica que ela empunha.
  • Page 219que a personagem vai mudando de roupa, numa espécie de progressão de level. Começa com o indefectível uniforme colegial, e avança para armaduras mais dignas de uma guerreira fantasma (heeei, alguém aí se lembrou da Atena Asamiya, a personagem de Psycho Soldier e da franquia The King of Fighters?). Syd of Valis é uma versão SD Mega Drive Cartridg (caricata ou "super deformada") do jogo Valis II (PC Engine). Lançado em 1992 para o Mega Drive, o jogo apresenta consideráveis diferenças em relação aos demais Valis. E não são apenas os grandes sprites: Aqui é possível acessar uma tela de itens e level, onde é possível mudar não apenas a armas, mas também a armadura de sua personagem - cada armadura possui força, velocidade e pulo diferentes. Armas e armaduras vão sendo conquistadas ao vencermos os adversários. As armas também podem subir de level. Aqui não é possível dar o tradicional "carrinho", mas novos movimentos surgem: A possibilidade de atirar para cima, e o pulo duplo. As fases seguem um esquema de dois subchefes e um chefão, e o ritmo é bastante divertido. Não se deixe engabelar pelo tom cuti-cuti: A peleja contra alguns chefões vai ser renhida!
  • CHESISGENESIS A partir de Valis 3 (também de 1991 e ainda no Mega Drive), a heroína Yuko ganha companhia: Valna ("maga" com seu bastão/ cajado mágico) e Cham (armada com orelhas élficas e um chicote à la Simon Belmont). O jogo já inicia relatando os eventos transcorridos em Valis I e II. Este jogo permite trocar as personagens durante as fases (certos trechos exigem um ou outro personagem), o que aumenta em muito a diversão. O jogo possui uma barra de charge, que, quando cheia, aumenta o alcance do golpe das personagens. As magias possuem sua própria barra de MP, e são ativadas colocando o direcional para cima e apartando o botão correspondente.
  • Page 221SUPER VALIS quantos disparos ainda restavam.
  • Mega Drive: Rocket Knight AdventuresKONAMI ROCKETKNIGHT ADVENTURES
  • Page 223ou a misteriosa cuíca. Provavelmente ele é um canguru - ou outro congênere australiano. Saindo da fauna real e entrando no ecossistema dos games, nosso herói seria um sarapatel mixando Megaman, Sonic e até o até-ali-ainda não-nascido Crash Bandicoot, num único jogo. Bem, essas confusas definições não importam: ○ que vale é que nosso personagem é garantia de muita diversão e agito.
  • Page 224Os problemas começaram quando Axel Gear, um dos oficiais dos Rockets, se rebelou. Vencido pelo desejo de poder e riquezas, ele se tornou exemplo vivo da advertência bíblica que diz: "Porque o amor ao dinheiro é a raiz de todos os males; e alguns, nessa cobiça, se desviaram da fé e atormentaram a si mesmos com muitas dores" (1Tm 6.10). Axel assassinou o líder dos Rocket Kinigts, Mifune Sanjulo, e procurou se apossar da arma. Mas seus planos foram frustrados pela perícia guerreira de outro cavaleiro Rocket, Sparkster, que pôs o traíra pra correr. Mas o vilão, após recompor suas forças, agora retorna, ainda mais ávido pela arma suprema.
  • Page 225uma cidade porco. Angrybirdizado demais para você? Pois saiba que há até uma lua-porco, amiguinho, e é justamente ela, a luciferina Pig Star... Além do pulo e do soco, que faz o personagem disparar espadas de curto alcance, a jogabilidade toda está baseada em pressionar o soco e carregar uma barra de força, que permite a nosso personagem ativar o jet em suas costas, seja avançando/ricocheteando em todas as direções a grande velocidade, seja dando uma girada mortal no ar, com sua espada (quando ativamos o poder do jet sem mover o direcional).
  • Page 226suas respectivas plataformas. Confira! Houve ainda uma outra sequência, Rocket Knight, produzida pela Climax e publicado pela Konami em 2010, para Xbox 360, Playstation 3 e Windows. Ah, e em 1995 rolou até uma bela HQ do personagem. Se cavoucar na internet, ela pode aparecer! 01/12/2022
  • Page 227Haunted Castle: O cruel Castlevania dos arcades
  • Page 228Mas, naqueles românticos e sofridos idos, a maior fonte de lucro das soft houses ainda eram os jogos para arcade. E foi assim que, dos interiores ferventes daquele vulcão cha- mado Konami, surgiu em 1988 o jogo Haunted Castle. O game, como outros depois dele (Super Castlevania IV, Vampire Killer, Castlevania Chronicles) foi uma versão/ releitura do Castlevania original, mas com mudanças diversas. Neste episódio da longeva saga, você encarna Simon Bel- mont, um dos patriarcas do clã dos Belmont, que lançou-se em resgate de sua noiva, Selena, que fora sequestrada pelo nefasto Conde Nefária. Ops!, perdão, pelo Conde Drácula!, primeiro e único, pois o Nefária é vilão da Marvel. Armado com um ardente chicote e alguns apetrechos, avançamos por belíssimos mas sinistros cenários, numa cruzada solitá- ria contra as potestades das trevas. Só mesmo o amor para lançar um cabra nessa peleja! Como diz a Bíblia, na Primei- ra Carta de João, 4.18, "o perfeito amor lança fora todo o medo".
  • Page 229inova e pode trocar tais apetrechos articulados por uma longa espada. 4100
  • Page 230temente exclusiva deste jogo, dentro da franquia, é uma prosaica tocha de fogo, que faz justamente o que fazem as tochas: Lançada, lasca fogo nos adversários. Fechando o ar- senal medieval, temos outra tradição castlevaníaca, o reló- gio que paralisa o tempo. Mas, atenção: O jogo não oferece os tradicionais candelabros, e armas e corações - raríssi- mos! só podem ser conseguidos eliminando inimigos es- pecíficos. Caso perca o inimigo determinado que "solta" aquela arma durante um estágio, será impossível pegar tal arma noutro ponto do mesmo estágio - talvez do jogo. Para "contornar a inexplicável ausência de repositores de sangue durante os estágios, ao passarmos de fase, sua barra de life é preenchida, mas só se você possuir corações. Nesse caso, o jogo CONFISCA seus corações, em número propor- cional à quantidade de barrinhas a serem preenchidas. Já viu pilantragem semelhante?
  • Page 231tir para a glória dos guerreiros de Cristo, e deixar o comba- te terreno contra as forças da trevas na conta de um suces sor. Bem, para isso existe o clã Belmont, hum? IP 116100
  • Page 232- ou a triturar você. Em seguida, enfrentamos um gigante de pedra (Golem?). Por fim, será a vez dele, o sanguessuga da Valáquia. Olha ele aí, o chupa-cabras que atravessa os sé- culos. Manja o tamanho do bitelo. E ele cresce ainda mais...
  • Page 233Nekketsu Oyako, um beat 'em up "velha guarda" no PlayStation 1 word of echnology Tecno Soft F
  • Page 234of Rage, bem como a outros como Vendetta. Então não espe- re "inovações" ou o frenético ritmo de blitzkrieg (guerra- relâmpago) de Panzer Bandit, por exemplo, outro grande beat 'em up do console. É old school na máxima potência. Num futuro próximo (2064), um canalha de nome Hero- graw e sua megacorporação, a Big Black Corporation, conspiram contra a liberdade e, para piorar, sequestram uma renomada cientista. Acontece que o maridão dela é casca-grossa, bem como a filha. A nossos dois vingadores une-se a um rapaz que era assistente da tal cientista. E, juntos, vão à luta contra o monstro tecnocapitalista.
  • Page 235do ele aparece. Tá pensando que o futuro é bagunça, feito hoje? O especial dela é uma delícia: Ele suga todos na tela, num vórtice regado a disparos. O balanceado do game é o Tora, e, como se diz no Rio, ele é bom em "torar" os adversários na pancada. Com "c" + so- co, Tora saca sabe-se lá de onde uma katana e aplica uma sequência em quem estiver à frente. Este não possui o "cravadão", que é o movimento do pulo o direcional pra baixo +
  • Page 236está DENTRO DE UMA BALEIA. Isso mesmo, feito o pro- feta Jonas que, não querendo cumprir sua vocação e cha- mado de profeta, preferiu fugir de Deus (uma impossibili- dade axiomática, hum?, mas um homem com medo é prin- cipalmente um homem emburrecido), sendo, após algu- mas peripécias, engolido por uma baleia. Mas não tema: Logo a bichana ejeta você para fora (dãã), ou para o lombo dela, e a pancadaria continua dali. No final - lembre-se, es- tamos em terreno amigável, clássico total - temos aquela subida via elevador nos andares do edifício do chefão com direito a boss rush. RIO SCPS
  • Page 237jeitão de bumerangue, bastante apelão se for bem utiliza- do, passando por granadas e armas de fogo. Atenção, as ar- mas de fogo "leves" - submetralhadora e fuzil - não podem ser apanhadas pelo fortão; no entanto, quando aparecer a imensa bazuka, é toda dele. E vice-versa. O jogo não é exclusivo do PlayStation: Em 1995 saiu a versão para o Sega Saturn. De toda forma, tendo sido lan- çado só no Japão, não era comum encontrá-lo por aqui, na Era de Ouro.
  • Page 238Um passeio pelo paraíso: O universo de shmups do PC Engine/Turbografx 16 Você
  • Page 239le, como sabemos, foi lançado apenas no Japão, onde obte- ve amplo sucesso, e nos EUA, onde infelizmente não em- placou o que deve ter atrapalhado uma possível expan- são do console para outros mercados ocidentais. Quando falamos em shmups, com um mínimo contato, e ao comparar com os demais consoles compatíveis - SNES e Sega Genesis - você percebe que está em outro lugar. Ou- tro patamar, outra pegada, outro universo. Há uma especi- alização clara aqui, uma profissionalização. Sim, os desen- volvedores entenderam o espírito do console, ou o pedido - se houve - da NEC.
  • Page 240ta. Entre outros atrativos, os jogos da família possuem um modo de 2 ou 5 minutos de jogo, ideal para torneios em que o objetivo é ver quem faz mais pontos.
  • Page 241tados Star Brain, retornam ao ataque, desta vez com sua nave mãe, a Mother Brain. Sua nave, a Neo Cesar, é a últi- ma esperança da Terra. Um ótimo jogo de entrada, fácil - ao menos até o boss rush no final...
  • Page 242werup de orb surgir na tela. Sua nave segue o padrão PC Engine também na colisão de tiros: Um tiro levado e seu disparo perde potência, mas você segue vivo. Falando em tiro, cada um dos quatro tiros tem três modos, e no início do jogo você pode selecionar o formato que cada tiro (normal, laser, fogo, círculos de energia) terá. Até o tipo de direcionamento dos mísseis pode ser selecionado. A difi- culdade também pode ser escolhida. No modo normal, o desafio é agradável. O resumo é o esperado: Um jogo bom demais.
  • Violent SoldierEsse PCENGINE.CO.UK tem Soldier no nome, mas não faz parte da família aci- ma. Vamos tê-lo como pri- mo de consideração. Na verdade, ele possui outro título até mais conheci- do: Sinistron. Em Violent Soldier, jogo da Alfa Sys- tem/IGS de 1990, a pegada tecnorgânica tão cara ao SCORE 00008800 universo shmup dá as cartas. A singularidade do jogo está principalmente em sua nave: Ela possui uma "boca" que, conforme mais ou menos fechada, altera os tiros. Fechada, tiros concentrados; aber- ta, espaçados. Powerups na tela mudam o tipo de disparo e conferem velocidade à sua inicialmente lenta nave. Dois orbs imortais fazem sua escolta; não atiram, mas aparam muita bala em seu lugar. Sua nave consegue carregar um pulso de energia, que causa dano a todos os adversários em seu entorno próximo.
  • DownloadDesenvolvido pela Alfa Sys- tem/NEC Avenue, Download nasceu em 1990. Montado numa moto futurista que vira nave, você avança por seis fases, cada qual com 3 estágios. Chefes e sub-chefes maneiríssimos te aguardam, além STG 1-2 LUL 2 SHO
  • Page 245cargo da Nichibutsu, em 1992, exclusiva para o Pc Engine. O grande destaque de Terra Cresta é o mecanismo de upgrade de sua nave. Os upgrades de nave, marcados por letras, conferem novo formato e, claro, novos disparos à sua possante. Não só; com um toque no botão, você "expele" suas cangalhas, e elas agem como orbs, durante al- guns instantes. Nessa brincadeira, são muitas as configu- rações e tiros possíveis, alguns bem maneiros. Outra funci- onalidade advém da captura de letras "F" que surgem na tela. Ao completar a sequência, sua nave libera tiros que tem efeito de bomba (já que aqui não temos a tradicional bomba-especial-salvadora dos shmups). Seu objetivo aqui, à bordo da Wing Galibur II, é destruir o exército Mandler, antes que eles detonem com a Terra. Um jogo inevitável para todo fã de shmups!
  • Page 246tos os aerofólios, mais veloz. Seus orbs fazem o papel de bombas: Mas, ao detonar um, é claro que ele se vai. Sua na- ve pode carregar um tiro, uma espécie de fênix que atra- vessa tudo na tela adiante. Você avança por sete estágios. Parece fácil, mas logo o caldo engrossa. Ah, coloca lá na conta dos games com belos finais. A trama é a de sempre: Você precisa repelir a ofensiva alienígena a cargo dos Bosconians. Sua nave, a poderosa Blaster Mark II "Phenix", dará conta do recado? É contigo, meu brow!
  • Page 247nando a monstraiada até chegar à(s) base(s) do inimigo. Belo game!
  • TIME 99, 6-1Estamos em Terra-12, colônia humana atingida por uma ex- plosão de radiação cósmica que trouxe morte e mutações a toda a vida do planeta. Como se não bastasse, no rastro da radiação surgiu uma força alienígena hostil, dominando a colônia e exterminando o que restou de vida por ali. Após anos de combates, seu robô é a única es- perança de vingar os humanos massacrados. Você conta com 4 tiros, upáveis via powerups, mas que podem ser perdidos, quando você morre usando um de- les. Os powerups podem ser alterados atirando-se neles. O level design é diversificado: Duas fases de avanço em ro- lagem lateral, como um shmup comum - embora seu per- sonagem tanto ande quanto voe -, uma fase de duelo con- tra um robô equivalente ao seu, uma fase de labirinto, e por fim o enfrentamento contra um chefão, sempre de grandes proporções. Serão 25 estágios nessa vibe. Mas fi- que tranquilo: Além de fácil, ARKS é um jogo gostoso de se jogar. Aquela higiene mental tão merecida!
  • Page 249do Sol, cristais esses roubados por uma força maligna. Sua nave vai sendo modificada ou mesmo substituída (até de submarino high-tech você guer- reia), e os powerups garantem tiros cada vez melhores. O velho esquema PC Engine aqui reina: Velocidade alterada via select,
  • Page 250bombas e mísseis são perdidos após você tomar um ou dois disparos. É possível optar entre duas naves, com dis- paros algo diferentes. Ao se encher a barra de energia no centro da tela (você a carrega coletando estrelas) é possí- vel acionar um "especial", com select + botão 1 ou 2 (cada combinação surte um efeito). No mais, um jogo interessante, com aquela pegada de cutscenes mais apimentadas, gênero explorado desde há muito nos shmups. Afinal, as tais angels são, além de pilo- tos, quase pin-ups e a missão é resgatar uma delas. E a difi- culdade, que parece pequena no início, é só enganação. Cê vai sofrer muito, soldado! Um exemplo pra acabar: Se você jogar no modo dois jogadores, se um morrer o jogo acaba para ambos. Deixe eu te ajudar, você pode estar distraído: SE UM MORRER, OS DOIS "MORREM", POIS O JOGO ACABA. Burning Angels (Anjos em Chamas) deveria ter é outro nome...
  • Page 251contada no Romance dos Três Reinos, clássico da litera- tura chinesa. Isso até a quarta geração (16 bits). Outra len- da recorrente - vide o recente sucesso Black Myth: Wu- kong - é a do rei-macaco que voa em sua nuvem. Como vo- cê sabe, ela inspirou o personagem Goku, e há uma quanti- dade de jogos baseados na lenda. Em Guraku! Chuuka Taisen (Taito, 1988, 1992) você voa verticalmente numa nuvem, combatendo inimigos lendá- rios da mitologia chinesa, bem como pratos de sopa, ra- men (opa, na China é lamian), bolos da lua, cabeças de porco e outros quitutes saborosos, aqui alistados para dar fim ao seu personagem.
  • Page 252alterar o termo "batalha campal" para batalha no campo: Tengu, uma espécie de galinha-dodô ou ave hipercolorida e calçando ge- tas (os tamancos de madeira ja- poneses) é convocada para res- gatar Inari, capturada pelo vilão Jikanda. O tal inimigo, um gua- xinim, é o bichão mermo, hein, doido: Todo adversário comum PŒENGINE.CO.UKO
  • Page 253Gunhed Também conhecido por Blazing Lazers (EUA), Gu nhed foi publicado pela Hudson Soft em 1989, e é aquele shmup que você pode chamar de paraí- so dos powerups. A todo o ins- tante eles brotam, sejam dos ti- pos de tiros, numerados em al- garismos romanos (I, II, III, IV, V), sejam mísseis, orbs, escu- SC
  • Page 254Esses 15 games são apenas uma palinha da biblioteca aeroespacial do PC Engine. E os que conhecem o console podem ter percebido que resenhei aqui apenas jogos de cartucho, ou HuCard. Com a chegada do CD ao setup do console, jogos - e muitos deles, shmups - ainda mais po- derosos aportaram nos céus, mas isso fica para um outro artigo. INTERFACE UNIT
  • Page 255BÔNUS
  • Carta aos FliperamasUma Monark contrapedal regulamentar Embotada embora bruta, era o veículo Vermelha como a alma dos homens Apertar fichas todo dia
  • Capcom / Nanco/Psykio Square/Sega/Sammy SNK/Midway / KonamiSeu Altino / Galego / Djalma Arsenal / Niterói Shopping / Rua São João
  • FLIPERAMAEra alcova acoitada Contra o marasmo do dia Reversa suburbana cave De Prozac, de Platão
  • THE ARCADE FIRETodo fliperama tem desses. Nós mesmos o somos, quando duros: O observador, o que fica vezes horas observando ou- tros jogarem, em silêncio, mais ou menos interessado. Vezes outras observam, observamos as máquinas jogando "sozinhas", no modo demonstração. Por isso, aquele indivíduo, embora já mais adulto que ado- lescente, só atraiu a atenção por não ser do bairro. Mas isso
  • Page 260era o de menos, as ruas eram movimentadas e a fama daquele point, por sempre receber primeiro as novidades, as novas pla- cas de jogos vindas direto de São Paulo, atraía expedicioná- rios de largo chão. Era um dia inspirado: Após surrar nada menos que oito for- midáveis oponentes no The King of Fighters '97, pulei para o Mortal Kombat e segui surrando quantos havia até o menes- trel do jogo, Maurício, desta vez espancado com desenvoltu ra.
  • THE ARCADE FIREGRANDE TORNEIO UNDERGROUND APENAS JOGOS DE LUTA
  • Page 262Dia seguinte, liguei para o número. Uma voz feminina me atendeu, solícita e atenciosa. Parecia mesmo uma secretária! Ou o negócio era sério mesmo, ou era alguma treta para ar- rancar nosso dinheiro, como os cursos preparatórios que cari- nhas como aquele iam oferecer nas escolas. A moça pegou meus dados, e informou que o torneio seria realizado num endereço na zona portuária do Rio de Janeiro. Conhecia o lugar de passagem; estranho lugar, abandonado e sombrio, com uma pegada de filmes americanos made in anos 80. Eu era de São Gonçalo, município da região metropolitana do Rio de Janeiro, e a atendente me informou que a organiza- ção não ofereceria transporte, e eu deveria para lá me dirigir por minha conta. Apenas competidores de outros Estados te- riam as despesas cobertas. Outros Estados!
  • Page 263tro, sentamos em algumas cadeiras de ferro, dessas de bar, no- vas, e uma mulher passou a nos explicar detalhes do evento. Uma coisa, mais que tudo, me chamava a atenção: A quanti- dade de seguranças - pois, pela estatura, porte e movimentos, só podiam ser isso mesmo – presentes no local. Nossos dados e documentos foram novamente conferidos, e então o funcionamento do torneio foi passado a limpo. Ele aconteceria por chaveamento, precedido de sorteio. Assim, os primeiros combates seriam sorteados, e os demais seguiriam o chaveamento programado.
  • Page 264aventura daquelas não se vive todo dia. Mesmo com toda a excitação e ansiedade, e embora fosse pouco depois do horário de almoço, surpreendentemente consegui dormir - na verdade, ao me sentar na cama, apaguei.
  • Page 265Foi só então que olhei à minha volta e percebi que eu estava selado numa pequena cabine toda feita de vidro transparente. Como aquela minha célula, haviam outras vinte e três, dispos- tas em círculo, e nelas estavam o que deveriam ser os demais competidores. Um forte clarão veio então do meio daquele lugar em volta do qual estávamos espalhados. Eram as luzes de oito telões, nos quais um indivíduo apareceu.
  • Page 266gem, haverá ainda uma repescagem final. Derrotado aqui, vo- cê deixará o torneio - e a vida. E mais: A cada round perdido, um pouco, muito pouco, de seu sangue será drenado; assim, mesmo vencendo a partida, pode-se perder sangue no processo - a não ser que você não perca nenhum round.
  • Page 267inicial de cada contendor. O pesadelo já mostrava suas garras: o torneio para mim co- meçaria com o jogo Fighter's History, um jogo medíocre, que saíra apenas para o Super Nintendo e, pior, a que eu tivera acesso ou jogara apenas umas três vezes. Era torcer para meu adversário nunca ter visto o jogo, ou ser um jogador inferior. No fundo eu mantinha ferozmente viva a esperança de que tudo aquilo fosse uma imensa brincadeira de mal gosto, mas eu não podia e nem iria pagar pra ver.
  • Page 268minuto, para logo entrar em suspensão, pois em seguida foi a vez do jogo Breakers - e eu me senti aliviado. Um game de lu- ta da Visco, sobre o qual eu tinha algum domínio. De toda for- ma, não era um jogo antigo (fora lançado em 1996) nem tão desconhecido, e isso poderia contar contra mim... Como o anterior, o jogo não possuía random, e pelo sorteio me coube o personagem Maherl, um muçulmano gordinho e bastante apelão. Ao meu adversário coube Rila, espécie de mulher-fera, musculosa e descabelada. Iniciei a partida pulan- do para trás e lançando um golpe em que o personagem atira sua espada - uma cimitarra. Meu adversário pulou sobre a mesma, para a frente. Eu consegui alcançá-lo enquanto caia, e emendei à voadora que lhe atingiu desprevenido, dois socos fracos e um soco forte. Na sequência tentei lançar o golpe em que o personagem cospe uma nuvem de fogo (C pra frente soco fraco), mas aí foi a vez de meu adversário pular e me acertar a voadora e um chute, seguido de rasteira. Me levantei defendendo, mas logo cometi outro erro: Saltei para trás, para me reorganizar, e neste momento o meu oponente liberou o especial de Rila, que brilhou, saltando à distância sobre meu pescoço, e aplicando diversas mordidas. Meu oponente mos- trava por que passara para a segunda fase, pois aparentemen- te conhecia aquele jogo, e bem o suficiente para me derrotar no primeiro round.
  • Page 269ror. E, paradoxalmente, como que me vivificou ao invés de de- bilitar: Nos próximos dois rounds, não dei chance para o outro jo- gador, aplicando seguidamente combos - aprendidos no calor de tentativa e erros do momento - seguidos de golpe especial.
  • Page 270lando magia feita com soco forte (rápida) e fraco (lenta), bus- cando um erro meu. E conseguiu, ou ele ou meu desespero, pois ao saltar para a frente, no objetivo de alcançá-lo, cai so- bre uma das magias. Se perdesse aquele round, cairia na tal repescagem, não sem antes perder boa dose de meu sangue. Deus, que tipo de pesadelo era aquele!!! Arrancando forças sabe-se de onde, tentei recuperar o san- gue frio que me fizera famoso nos fliperamas. Uma dupla se- quência de voadora + soco forte + rasteira ajudou a empatar as barras de life, e um especial decidiu o round a meu favor. No terceiro round, menos apavorado, foi a minha vez de adminis- trar o combate e aguardar os erros de meu adversário, que vieram.
  • Page 271de um ano. Um acidente que me custou quase dois anos de economias. Eu herdei toda a fortuna que eles me impediam de usufruir como eu desejava. Desde então, comecei a imaginar a criação de um torneio. Seria antes um torneio normal, que eu objetivava que fosse o maior do Brasil, e estava disposto a em- pregar dinheiro de minha farta herança nele. Mas algumas tratativas com uma rede de TV me decepcionaram; mesmo pagando, eles se recusaram a televisionar meu evento, alegan- do que "videogames não são esporte". Mas eu sou um visionário, e transformei minha decepção inicial em algo maior: Para que criar um torneio simples, co- mo se fosse de tênis ou futebol? Eles estavam enganados - aquilo era sim um esporte, e o mais radical deles, um que do- minará o futuro, todos os futuros. E eu seria o paladino, sobre o sangue de vocês, honrados mártires, a provar! E mais, para quê televisionar, publicar meus feitos nos esquemas do siste- ma? Eu tinha dinheiro suficiente para fazer 0 que eu quisesse, e pouco a pouco comecei a planejar este torneio excepcional, do qual eu seria o único expectador, e os jogadores, mais do que o empenho advindo do desejo de fama e dinheiro, lutari- am por suas próprias vidas, como nos melhores tempos de meus antepassados, os Césares romanos.
  • Page 272prêmio maior, embora eu não saiba o que uns miseráveis co- mo vocês possam fazer com isso: A vida! Após a fala do psicopata, transcorreu algo em torno de uma hora e meia ou pouco mais, antes de minha tela se reacender. Tentando tirar o foco de minha dor e desconforto, eu tentava imaginar que outros jogos poderiam ter caído para os demais jogadores, dentro do tal universo de vinte possíveis. Mas logo a angústia retomava o controle, e eu chorava fosse de desespe- ro, fosse de raiva.
  • Page 273riam substituí-lo infelizmente já não se encontram entre nós, você ganhou uma vaga na grande final... Sem lutar! Hahaha- ha... Aproveite sua sorte, herói... ou mártir? Mais uma vez a tela se obscureceu, em uníssimo ao término do áudio. Percebi então que, durante toda aquela fala, eu inadvertidamente suspendera minha respiração, tal era a ten- são e o horror. A taquicardia que sentia aumentou; e agora me faltava o ar.
  • Page 274de jogos de luta já realizado no planeta, e jamais será supera- do - a não ser que eu consiga realizar um outro. Quem sabe nos EUA ou no Sudeste Asiático? De toda forma, aqui estão vocês. Dois campeões, dois ossos duros de roer. Dois desses marrudos que batem ponto na porta do fliperama, esperando o próximo pato, o próximo adversário. Que tal agora? Qual de vocês será o pato? Gostaram do jogo que apareceu na telinha? Bem, é um jogo bem esquisito, hão de concordar. Mas esse torneio de vida e morte eu o criei para definir quem é o rei dos jogadores. E ele não poderia ser encerrado sem que o jogo adequado fosse o palco da disputa. Para a grande final, serão três partidas ou fi- chas. Quem vencer duas, vive.
  • Page 275gumas das jogadas do cara, o ramdom já nos escolhia os personagens. E a batalha final se iniciou. Meu oponente jogava como pla- yer 1 (controle da esquerda), e não bastasse isso o random lhe deu Shermie, Yamazaki e Ralph. A mim couberam Chizuro, Change Iori. Ele iniciou com Yamazaki. Quanto a mim, saltei logo na fogueira do tudo ou nada, e principiei com o meu me- lhor boneco, Iori. Comecei acertando um soco fraco, tentando pegá-lo de guarda aberta para encaixar um combo. Ele retru- cou com um golpe com os dois botões fortes (golpe de imapc- to) e um cháááá que me atingiu no ar, enquanto pulava para trás. Consegui ainda lhe acertar uma magia, mas ele logo sal- tou, iniciou um combo e me apanhou no especial. Meu sangue ficou pequeno, e meu melhor boneco estava sendo aniquilado. Ele se aproveitou de meu nervosismo e saltou sem golpear, me agarrando e aplicando a clássica cabeçada, dando fim a Iori Yagami.
  • Page 276antes. Eu tentava controlar o nervosismo, ao mesmo tempo sabia que aquela era a partida de minha vida, pois se ele ganhasse a segunda de três, estava liquidada a peleja. em que Talvez ele não fosse tão hábil com a Chizuro; desta vez, consegui derrotá-lo, embora com alguma dificuldade. Com Kyo Kusanagui, o personagem central daquele jogo ao lado de Iori, as manhas de meu adversário não se mostraram muito efetivas. Eu consegui defender todos os combos que ele ten- tou aplicar, e me aproveitei de suas falhas, ou das falhas do personagem, para golpeá-lo sempre que possível. Quando es- tava prestes a derrotá-lo, o carinha esboçou uma reação, me acertando um combo e quase um especial. Mas consegui eli- miná-lo.
  • Page 277invisível na barra de life, ele conseguiu me aplicar um combo e um especial e deixou meu life na metade. Mas consegui exe- cutar uma sequência que, mesmo sendo defendida, lhe custou a ninharia de sangue que ainda tinha. Após a vitória, sequer vibrei. Fechei os olhos e respirei fun- do, pois a decisão daquele pesadelo, e de minha vida, estaria em jogo na última ficha. Um certo debate ético iniciado du- rante a pausa após a segunda luta continuava a arder em mi- nha mente; eu pedia, implorava a Deus que me livrasse de tu- do aquilo, mas não conseguia pedir diretamente por minha vi- tória, pois ela representaria a morte de meu adversário. E, por mais que quisesse sobreviver, não ousaria pedir isso a Deus. Assim, eu implorava por uma solução outra, que algo desse errado no maquinário daqueles canalhas, ou que a polícia aparecesse de surpresa. Não era possível alguém armar todo aquele circo diabólico, envolvendo tantas pessoas, e a coisa toda não babar.
  • Page 278Minha estratégia, mesmo contra aquele jogador que eu sa- bia ser melhor do que eu, deu resultado, pois consegui encur- ralá-lo até a metade da partida, e repeli seus avanços com ma- gias ou com o golpe antiaéreo, seja para cima, seja para diante, apanhando-o em plena queda, quando tentava pular de maior distância para me atingir. Com um especial do estouro da bo- la de energia, finalizei sua Shermie, sem tomar nenhum dos agarrões. Minha estratégia dera certo. Contra Andy Bogard as coisas se equilibraram. Me apa- nhando num dos pontos fracos de Sie, que é quando ele erra os antiaéreos, o cara me aplicou um combo seguido do especi- al com soco. Mesmo conseguindo ainda rebaixar o life dele para menos da metade, terminei derrotado, mais por meus er- ros que pelos méritos de meu adversário.
  • Page 279onde não havia mais ninguém. Utilizando o golpe de impacto, de grande alcance assim co- mo outros golpes de Billy Kane, favorecido pelo taco ou bas- tão do personagem, foi a minha vez de repelir seus ataques subsequentes, e aplicar algumas boas sequências com aquele boneco que era de meus diletos.
  • Page 280pes, num pesadelo. Ele encetou uma reação aparentemente deses- perada, pois passou a aplicar o golpe de "c" ao contrário + chute, um dos golpes apelões do Robert. Mas aquilo era algo de iniciantes, e todos eles haviam ficado já pelo caminho. Es- tourando uma bolinha de especial para rebater um desses gol- ‚ imediatamente saltei sobre ele, aplicando no boneco des- guarnecido uma sequência de voadora, soco fraco e chute for- te. Encurralado no canto da parede, com o life pequeno, após derrubá-lo recuei para segura distância e dei o especial do cír- culo de fogo, no qual o personagem e gira por alguns segun- dos seu bastão incendiado. Minha ideia era conseguir tirar al- gum life dele, caso se levantasse defendendo; ou apanhá-lo na arapuca, pois se levantasse rolando, o rolamento tendia a aca- bar ainda dentro do raio de ação do círculo de fogo, pela dis- tância estratégica que eu tomara. Mas ele, seja por nervosis- mo, erro simples ou mesmo desistência, levantou sem defen- der ou rolar, recebendo todo o impacto do especial. Antes que o narrador do jogo terminasse de gritar o “k.o.", apaguei, fosse por exaustão física e psíquica, fosse por algum narcótico introduzido em minhas veias.
  • Page 281Coloquei algum dinheiro no bolso, recobrei parte de minhas forças e segui por aquela ruela arrastando as malas, pois pos- suíam rodinhas. Vários metros adiante cheguei a uma espécie de pequeno bar, ou birosca, onde três bêbados bebericavam cerveja ruim e destilados baratos. Mesmo ébrios, me olharam com espanto e desconfiança, mas me informaram o que lhes perguntei: eu estava nas proximidades da favela da Kelsons, no Rio de Janeiro. Me indicaram o caminho até o asfalto, ou "a estrada". Me vi num embate ético: decerto deveria ir até a polícia imediatamente; mas, e se eu fosse considerado culpado ou cúmplice de toda aquela loucura? E o dinheiro, aquele maldi- to mas sempre útil dinheiro, se lá aparecesse com ele, o mes- mo seria certamente confiscado.
  • Page 282Nem só de fliperamas se fazia uma infância nos 80'. Vi- vi muitas aventuras, desventuras e peripécias na São Gon- çalo de minha infância. Parte do acontecido, em tom algo hilário, está relatada na forma de pequenas crônicas no li- vro Renato Cascão & Sammy Maluco: Uma dupla do balacobaco. O download do e-book é gratuito, baixe o seu AQUI e boa viagem! Sammis Reachers
  • SOBRE O AUTORNascido em 1978 em Niterói, mas desde sempre mo- rador de São Gonçalo, ambos municípios fluminenses, Sammis Reachers é poeta, escritor e editor. Autor de dez livros de poesia, cinco de contos/crônicas, um ro- mance, e organizador de mais de cinquenta antologias. É professor de Geografia no tempo que lhe resta – ou vice-versa. É também bibliotecário, e retrogamer ocasi- onal. Instagram: @sammis.reachers
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dassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joys- tick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfian- ça, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pi- toresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: "Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum ma- landro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!" Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e cora- gem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura - e risco de vida - total!

Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama "Cápsula do Tempo". Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, vo- cê chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac- Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos final- mente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: "Mas quem administra essa bagaça??!!!". Tais lugares ou jogos, okay, ti-