Um passeio pitoresco e bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e noventa. Nascido em 1978, minha infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90.
ca, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se di- vertir com a variedade dos tais.
O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódi- cas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresenta- va um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.
Falando em casa de diversões, vamos logo para eles, os Fliperamas de Shopping. Sim, esses fliperamas de shopping atuais, onde todos os jogos são mecanicamente interativos, ou seja, unem eletrônica com mecânica e ciber- nética (mecatrônica), a sementinha do mal já estava lá, nos primeiros deles nos anos 90. Bonitos, caros, grandes, caros, nem sempre cheios, CAROS. Sim, caro definia e define o fli- perama de shopping. Mas era legal, tinham máquinas que você não encontrava em outro lugar. Me lembro de uma do Exterminador do Futuro (Terminator) cujos controles eram duas metrancas UZI, e cada uma tinha o nome de um personagem. Um deles era Sammy, um atrativo a mais para este coroa que vos escreve. Outra coisa interessante é que o fliperama de shopping permitia a você ver jogadores "haoles" (termo havaiano para designar surfista não-local, estrangeiro e até "trouxa"), de fora do universo flipermaní- aco - pais com seus filhos pequenos, meninas curiosas ou