Um passeio pitoresco e bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e noventa. Nascido em 1978, minha infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90.
284 pages · tap a page to read its text
Resenhas e Crônicas Retrogamers
Sammis Reachers
© 2025 Sammis Reachers
Conheça mais sobre o trabalho autoral e editorial do autor: https://linktr.ee/sreachers
REACHERS, Sammis.
FLIPERAMIGOS - Resenhas e Crônicas Retrogamers [livro eletrônico]. São Gonçalo: Edição do autor, 2025.
ISBN nº 978-65-01-37786-5
As Casas de Fliperama e seus muitos tipos: De volta aos anos 80 e 90
No tempo dos fliperamas.
Um papo e um TOP 10
1999: De como um Dreamcast veio bater em minha porta.
Top 7 mais difíceis shoot 'em ups do Mega Drive - Os jogos de navinha infernais!
(Retro)games envolvendo viagens no tempo.
De férias com Nintendinho: Cinco jogos de plataforma pouco conhecidos vão te surpreender que
De férias com Nintendinho 2: MAIS cinco ótimos jogos de plataforma pouco conhecidos para você debulhar nas férias!
De férias com Nintendinho 3: OUTROS cinco jogos "um homem, uma mis- para você detonar são"
Os Jogos Bárbaros - Conan e seus congêneres nos retrogames. Cadillacs and Dinosaurs: Memória & Análise
Yooo Joe!!! Os jogos dos Comandos em Ação para o Nintendinho.
A divertida trilogia de beat 'em ups "perdida" do SNES: Rushing Beat Os (bons) beat'em ups que (quase) ninguém jogou. Demon Front: O divertido "Metal Slug" que poucos fãs da franquia jogaram... ou conhecem
Viajando pela história e pelas culturas através dos... jogos beat 'em up!. Em escala de cinza: Os Castlevanias do Game Boy.
Quatro (bons) shmups do Nintendinho, baseados em helicópteros!
HOOK, o divertido beat 'em up da IREM E a humana busca por vida eterna
Little Samson: A pequena joia dos 8 bits
O ano era 2000, e os caras fizeram um (bom!) beat 'em up da Mulan - Mas es- queceram de avisar a Disney! (Legend of Heroes)
Mystical Fighter, divertido beat 'em up exclusivo do Mega Drive. Sonic Blast Man 2: Divertido e exclusivo beat 'em up do SNES Chuva de balas dos arcades para seu celular: Os shmups da Psikyo
As heroínas dos 16 bits
Mega Drive: Rocket Knight Adventures
Haunted Castle: O cruel Castlevania dos arcades.
Nekketsu Oyako, um beat 'em up "velha guarda" no PlayStation 1 .......... 233 Um passeio pelo paraíso: O universo de shmups do PC Engine/Turbografx
Renato Cascão & Sammy Maluco: Uma dupla do balacobaco (e-book free)
Sobre o autor
Conan: The Mysteries of Time .... 106
G. I. Joe A Real American Hero. 115
G. I. Joe: The Atlantis Factor ....... 118
Violent Soldier
W-Ring - The Double Rings ...... 246
Nascido em 1978, minha infância e adolescência trans- correram nas décadas de 80 e 90. Na adolescência eu tinha duas grandes paixões, ou mais que isso, mas essas duas eram as mais regulares e onerosas: quadrinhos e jogos ele- trônicos. Passei pela clássica segunda geração dos conso- les caseiros, mas vivi realmente as terceira, quarta, quinta e sexta gerações. Além de ter experienciado toda a vibe dos fliperamas, verdadeiros "templos" onde eu depositava meu tempo e suadas fichas.
Falando em anos 80, jogos e qua- drinhos, o título e a arte de capa deste livro fazem referência a uma revistinha nascida e extinta nos Cz$ 8,50 anos 80, a Superamigos, que trazia histórias da DC e era editada pela saudosa Abril (por sua vez, inspi- rada na saudosa animação Super- friends/Superamigos, dos anos
A partir de 2020, com a eclosão da pandemia de Covid, e seu lock- down, o tempo “ocioso" de todos, para o bem e para o mal, foi cata-
SUPERAMIGOS
APENAS
DOIS MUNDOS EM PERIGO: A DESTRUIÇÃO DA TERRA?
GRÁTIS!
FIGURINHAS pultado para muito adiante. Assim, pude dedicar um tem- po maior à jogatina nos emuladores, o que fazia, até ali,
apenas muito esporadicamente. Comecei então um movi mento natural de escrever resenhas e análises de jogos por pura diversão e higiene mental, uma fuga ou descanso das atividades editoriais e literárias mais "sisudas" a que geral- mente me dedico.
Mas a inspiração para tudo isso veio de meu amigo Luiz Miguel Gianeli, que, com seus livros Muito Além dos Videoga- mes, iniciou um movimento de memória e literatura retro- gamer, buscando falar de games a partir de uma perspecti- va cristã, um tipo de enfoque quase que inédito e profun- damente necessário tanto hoje quanto quando ele surgiu. Além dos livros Muito Além dos Video- games, o esforço logo avançou para a publicação de uma revista homônima. Hoje o trabalho conta com uma equipe de colaboradores, da qual tenho o prazer de fazer parte, e dispõe de site, canais no Youtube e nas redes sociais e muito mais.
Pois bem: No segundo volume de seus livros de crônicas (2019), Luiz convidou diversos amigos e personalidades do universo retrogamer a escreverem crônicas relatando alguma memória que julgassem interessante. E assim inici- ei minha carreira como escritor retrogamer.
Os textos aqui compilados foram escritos entre 2019 e 2025, e publicados em meu blog Azul Caudal. Muitas das crônicas e resenhas também foram publicadas na Revista Muito Além dos Videogames, ou em seu site. Os meus gê- neros preferidos, é claro, aqui prevalecem: os beat 'em ups, jogos de "andar e bater"; os shoot 'em ups ou shmups, os
populares "jogos de navinha"; e os games de plataforma 2D.
Cada texto possui, ao final, a indicação da data de publi- cação no blog. Para auxiliar nas consultas, inserimos um índice dos jogos resenhados, indicando a página onde ocor- rem. São mais de 120 games! Optamos por trabalhar com um formato e tamanho de fonte que otimizasse a leitura em smartphones. Fliperamigos existe apenas como livro eletrônico, pois, se fosse impresso, um livro colorido e com esse tanto de páginas ficaria economicamente inviável.
Por fim, a título de bônus, inseri ao final deste volume dois poemas sobre eles, os fliperamas, bem como o conto The Arcade Fire.
Este livro é na verdade um tributo. Um tributo a uma era que me moldou, um tributo ao menino que eu fui, o coleci- onador da revista Videogame, o jogador de Phantom System numa TV preto-e-branco que sofria para conseguir um jo- go novo, o aficionado em fliperamas onde entreguei uma parte feliz de minha adolescência. E um presente a outros que viveram o que vivi, ou que desejam conhecer um pou- co daquela época e seus fantásticos jogos de videogame.
Sammis Reachers
CRÔNICAS
Durante minha infância e pri- meira adolescência, talvez o prazer maior, dos muitos que tí- nhamos, mesmo pobres, eram os games. Digo muitos prazeres pois na época (e isso a juventu- de de hoje precisa recuperar) dosávamos as atividades ao ar livre com as virtuais. Dentre as diversas amizades comuns à APCOM
CAPCOM idade, cresci mantendo um núcleo principal de três amigos Wilson, Ronaldo e Wilson amizade que dura até hoje (tenho 41 aninhos já). Jogar nos consoles era ótimo, mas a experiência mais gratificante era com certeza os flipera- mas. Primeiro porque a qualidade dos games era melhor: se em casa eu me debatia com um Phantom System, console nacional da Gradiente que operava o sistema Nintendo 8 Bits, ligado numa pequena TV em preto-e-branco, nos ar- cades eram placas do então poderoso, quase divino Neo Geo, e outras placas (e jogos) fenomenais da Sega, Capcom etc.
Eu e meus amigos nos digladiávamos para conseguir di- nheiro para jogar algumas fichas. Era algo religioso: Não podíamos passar um dia sem “pranchar" ou "apertar uma ficha" - as gírias locais para jogar uma partidinha. O ritmo era de franca fraternidade: aquele que possuía grana no dia pagava para os outros. Com pena, mas pagava... Por vezes, catávamos ferro-velho (reciclagem) para conseguir algum
money. Certa vez, desconhecedores das leis ambientais, fo- mos para a mata cortar lenha para vender a uma padaria que mantinha um forno à lenha (graças a Deus hoje os for- nos são elétricos ou a gás!).
Quantas aventuras e andanças, em nossas velhas bicicle- tas ou no poder das finas canelas, em busca de novos flipe- ramas que abriam aqui e ali, e novos jogos que de quando em quando chegavam! Amigos, naquele tempo o momento máximo da experiência com arcades era jogar numa cabine para QUATRO JOGADORES. Isso mesmo: elas eram raras e enormes, pois apenas alguns jogos (geralmente de beat 'em up) permitiam tal “luxo". Como era maravilhoso chegar no maior fliperama das redondezas, ou ir até o shopping no centro da cidade de Niterói (RJ), em conjunto com meus três amigos, e poder jogar Tartarugas Ninja 2, Captain Commando, X-Men ou mesmo Cadillacs and Dinosaurs. Era um pandemônio, um arranca-rabo, um salseiro dana- do!!!
Cada um tinha seus personagens certos para jogar. E a jo- gatina tinha lá sua estratégia: eu era quase sempre o melhor jogador; assim, eu e mais um cuidávamos dos chefões, en- quanto os outros cuidavam da arraia miúda, os retardatá- rios que enchiam a tela na parte dos chefões. Por ser o me- lhor jogador, às vezes eu jogava com o pior personagem, pa- ra equilibrar a aventura (no Captain Commando, era o Ba- by; no Cadillacs, era a mulher ou o Jack). Eram exercícios de estratégia em conjunto, fraternidade e empatia. A regra geral era não deixar o companheiro ser moído na pancada!
Pois hoje há quem diga (e acredite: naquela época tam- bém!) que os games são instrumentos de solidão, que en- cerram jovens em seus quartos e corações. Não creio nisso.
Fiz dezenas de amigos de perto e longe em minha juventu- de, apenas frequentando fliperamas ou trocando (por em- préstimos) fitas de videogame nintendinho, depois CDs de Playstation 1 ou mesmo Dream Cast.
A amizade com meus amigos fortaleceu-se em muito de- vido a essa convivência gamemaníaca. O tempo gasto com jo- gos era tempo em que permanecíamos juntos, estreitando nossos laços, nos conhecendo melhor, rindo, discutindo, sendo mais humanos.
A Bíblia diz que há amigo mais chegado que irmão. Esses meus amigos, os Três Mosqueteiros do Jardim Nazareth (eu era o Dartagnan) foram e de certa maneira são os irmãos que não tive, e devo isso em parte aos games. Nossa relação se tornou mesmo familiar, e minha casa era cidade aberta on- de eles vinham praticamente todos os dias: dois deles, ir- mãos, perderam a mãe na infância e o pai, desequilibrado, os renegou; outro perdeu o pai igualmente ainda na infân- cia. Hoje os três, mesmo absorvidos pelas responsabilida- des da vida adulta e morando um pouco distantes uns dos outros, não deixaram de jogar seus consoles, e todos inicia- ram seus filhos no mundo dos games, e jogam com eles, mantendo a corrente, construindo estratégias em conjunto, se divertindo, dando do que da vida não receberam e sendo o que pais e filhos devem ser: amigos.
Publicado originalmente no livro Muito Além dos Videogames: Crônicas dos Meus Amigos.
As Casas de Fliperama e seus muitos tipos:
De volta aos anos 80 e 90
TIPOS DE FLIPERAMAS www.azulcaudal.blogspot.com
Saudade doída, curtida no álcool feito pimenta no pote, e no formol até, é a saudade de fliperama. Pra quem viveu a vibe arcadiana, a lembrança de um fliperama consegue tra- zer quase a época toda no bojo ou gabinete. A época que di- go são os anos oitenta e noventa, ou ainda mais especifica- mente o meinho, a meiota, de meados de uma década até meados da outra.
E fliperama, você sabe, tinha de todo feitio. E aqui não fa- lo da cabine de madeirite com tela de tubo, mas do ambien- te onde eles eram alocados, do bar à casa de dedicação ex- clusiva. Cada um com seu charme e sua feiura, sua carga de alegria ou perniciosidade.
Vamos exercitar a memória. Vou rememorar alguns tipos de fliperamas que vivi, e espero que você, que viveu a épo-
ca, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se di- vertir com a variedade dos tais.
O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódi- cas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresenta- va um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.
Falando em casa de diversões, vamos logo para eles, os Fliperamas de Shopping. Sim, esses fliperamas de shopping atuais, onde todos os jogos são mecanicamente interativos, ou seja, unem eletrônica com mecânica e ciber- nética (mecatrônica), a sementinha do mal já estava lá, nos primeiros deles nos anos 90. Bonitos, caros, grandes, caros, nem sempre cheios, CAROS. Sim, caro definia e define o fli- perama de shopping. Mas era legal, tinham máquinas que você não encontrava em outro lugar. Me lembro de uma do Exterminador do Futuro (Terminator) cujos controles eram duas metrancas UZI, e cada uma tinha o nome de um personagem. Um deles era Sammy, um atrativo a mais para este coroa que vos escreve. Outra coisa interessante é que o fliperama de shopping permitia a você ver jogadores "haoles" (termo havaiano para designar surfista não-local, estrangeiro e até "trouxa"), de fora do universo flipermaní- aco - pais com seus filhos pequenos, meninas curiosas ou
acompanhando o namoradinho, e outros mais que nunca entrariam num fliperama "de rua".
Sabe aquele personagem inescapável de todo fliperama (sim, de todos os que citei ou vou citar), o cara duro, vicia- do, geralmente bom jogador, e que ficava à toa o dia inteiro no fliperama, só à espera de uma chance de "salvar" alguém, garantir a ficha de um jogador inábil ("pegar uma aba", co- mo diziamos por aqui)? Os fliperamas de shopping eram paraísos, oásis, haréns para esses caras. Ei, se você foi um desses, não se ofenda! Tive bons amigos no ofício, e já fui salvo mais vezes do que gostaria de admitir... E, confesse- mos: ver um desses viciados pegar uma ficha já “perdida", com seu personagem já "na alma", só com um risquinho de life, e fazer uma arruaça, virando a mesa para o nosso la- do (sim, agora somos uma equipe) era dos espetáculos que faziam a ida a um fliperama valer a pena, quase tanto quan to simplesmente poder jogar.
Mas voltemos para a rua, lá aconteciam as coisas.
Outro tipo de fliperama podemos chamar de Monaural ou Binaural (feito aquele CD do Pearl Jam). É aquele um, solitário, ou aqueles dois flipers colocados no barzinho da esquina, na porta da locadora, até no barbeiro. Um quebra-galho para uma hora de necessidade, uma tá- bua de salvação para um lugar desprovido. Lanterna dos afogados!
O fliperama talvez mais agradável de nossa lista era o "Secret Point" (opa, mais um termo do mundo do surfe). Aquele fliperama com três, quatro, cinco cabines, bons jo- gos e o melhor - ZERO crowd, zero população. Era chegar e, na maior parte das vezes, as máquinas estarem vazias, te esperando, quase convidando como uma princesa chama por um Don Juan. Aqui tínhamos o Bar do Djalma, um bar
"escondido" numa rua sem saída, acessível, para piorar, por uma pequena ponte que só comportava bicicletas ou mo- tos. Para melhorar, dentro de uma das três cabines havia um Neo Geo, e os jogos eram constantemente trocados. Conheci quase toda a carteira de jogos do console assim, no aconchego. Lugar de paz e alegria, saudade forte!
Dentre os fliperamas de rua, de considerável tamanho, podemos elencar um (sub)gênero que podemos chamar de Cave, ou Caverna mesmo. Era aquele fliperama escuro, sombrio, com ares de anos 70 ainda. Talvez tivesse até uma - ou várias - máquina de pinball por lá. Não ficavam muito cheios, atraíam roqueiros, alguns adultos ou adolescentes finais, e o cigarro era um mal onipresente. Cenário de filme noir!
Mas o pior dos lugares era o que hoje podemos chamar, num termo que não se usava na época aqui no RJ, de Quebrada.
Esse podia estar situado no centro da cidade - geralmen- te numa das ruas mais sujas (física e/ou metafisicamente), onde fazia vizinhança com casas de baixo meretrício, bi- roscas e cabeças-de-porco (pesquise, meu jovem). Podiam estar também no interior ou sopé de favelas. Essa casa de diversões sortidas reunia uma galera pesadérrima - pivetes e pivetões, batedores de carteira, viciados em tóxicos (cigarro na época era vento), e até gangues. Entrar num lu- gar desses, sem ser um de seus habitués, era atividade teme- rária.
Aqui tínhamos um no centro da cidade de Niterói, na rua São João (sim, que reunia casas de prostituição, biroscas, pontos de jogo do bicho, bancas de camelô, moradores em situação de rua e duas igrejas neopentecostais, para promo- ver o equilíbrio na força e salvação para aqueles que acor-
dassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joys- tick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfian- ça, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pi- toresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: "Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum ma- landro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!" Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e cora- gem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura - e risco de vida - total!
Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama "Cápsula do Tempo". Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, vo- cê chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac- Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos final- mente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: "Mas quem administra essa bagaça??!!!". Tais lugares ou jogos, okay, ti-
nham seu ar cult, e atraíam talvez não apenas coroas e joga- dores desavisados, mas também galera fiel e informada, que curtia de boas um jogo véio.
Por fim, o derradeiro: Os fliperamas foram feridos de morte pelos consoles caseiros que, tornados poderosos-e- acessíveis o suficiente a partir do PlayStation 1, trouxeram os melhores jogos dos arcades - e muitos outros direto para o sofá. Mas esse caminho foi precedido pelo surgimen- to das LAN Houses, ali pela meiuca dos anos 90. As lan houses, que começaram ofertando PCs para acesso à inter- net (alô Orkut, alô MSN) e jogatina, logo passaram a ofere- cer os tais novos consoles. E nessa onda a lan house virou foi maremoto, passando as casas de consoles a pulularem em cada esquina e garagem desse continente brasileiro. Nesse interim, surgiu um movimento herético, típico do capitalismo, esse despudorado: Alguns empreendedores passaram a unir, num mesmo espaço, consoles onde antes só havia cabines de fliperama, ou cabines de fliperama onde só havia consoles. E alguns ainda reacrescentaram os PCs e até mesas de sinuca e totó. A essa mixagem podemos cha- mar de Pot-pourri ou fliperama tipo Medley. Ou Salseiro, ou somente Casa de Jogos, aqui na acepção máxima, em maiúsculas.
Mas, e você, meu amigo? Se viveu a época, recorda de al- gum outro tipo de fliper que deveria aqui figurar? Conta pra gente!
A depender da janela de idade, talvez você também tenha curtido a época. Ela durou relativamente bastante: De meados da década de oitenta até meados, ou vá lá, final da década de 10 deste nosso século.
No começo, além das pioneiras e parangoléicas máquinas eletromecânicas de pinball, os jogos eletrônicos eram restritos a um Pac-Man, um Galaga, um Space Invaders... A coisa era simples. Na década de 90 veio a explosão: Os jogos de luta suplantaram os demais, e multiplicaram o número de usuários (viciados não!). Quem viveu, não tem como esquecer: Street Fighter, The King of Fighters, Samurai Shodown, Mortal Kombat e trocentas outras franquias que corriam por fora. As demais categorias nunca deixaram de
existir: Os shoot 'em ups, que são os tradicionais jogos de navinha; os beat 'em ups (haja up!), que são os divertidos jogos de andar-e-bater, como Double Dragon, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs; os jogos de corrida, tiro e outros mais.
Todos os bairros, por mais aloprados e esquecidos das atenções da civilização, tinham suas máquinas, em bares, lojinhas, padarias... Alguns bairros, agraciados, contavam com casas exclusivas, apenas para eles: os fliperamas.
Quanta mãe gonçalense já foi buscar seu rebento que jazia enfurnado naqueles antros de perdição! Mas, passado o tempo, sabemos que a perdição era apenas de dinheiro: Merrecas de fichas, mas verdadeiras fortunas para quem não tinha quase nada.
E era meu caso. Mas dava meu jeito: vendia garrafas, catava ferro-velho nas margens do rio Alcântara e nos lixões do entorno (nos anos oitenta não havia coleta por cá). E havia o corporativismo dos defasados (miseráveis não!): Quando um moleque não tinha dinheiro, o outro tinha; um trabalhava de ajudante aqui, outro via pingar a curta mesada ali, e assim mão lavava mão e as quatro mãos se divertiam. Ou oito, pois havia cabines para até quatro jogadores ao mesmo tempo, e a fluição, o prazer da balbúrdia que é você jogar com mais três amigos de uma vez, naquelas chuvas de bordoadas, naquele bate-apanha- perde-coloca-outra-ficha, naquele esbraveja-xinga- gargalha, ah, é dos prazeres, acredite, maiores que vi na vida.
Tínhamos aqui alguns jargões, “bora pranchar uma ficha", "bora apertar uma ficha". E lá íamos para a fonte escolhida. Aqui na região as opções eram muitas: O saudoso Bar do Galego, em Tribobó (“para de xingar aí, moleque!!!",
berrava o inveterado flamenguista com aquela voz rouca), logo sucedido pelo Fliper do Moacir Desenhista, defronte à concessionária Dicasa Fiat, e finalmente o Bar do Marquinhos, "rei dos fliperamas" (e outros lances) cujo império alcançava meia região metropolitana do RJ, para onde alugava cabines e placas de jogos, e cuja base felizardamente era ali na passarela do bairro Tribobó, o que nos garantia acesso em primeira mão aos lançamentos, motivo de mui grande honra e também marra de nossa parte. Doutro lado, tínhamos o "Fliperama do Arsenal", grande casa dedicada que reinou por década na rua do colégio Dalila, próximo ao B. Braun; Seu Djalma no Capote, Dona Marta e Dona Zeza no Palha Seca, Casa Taicorama na entrada do Jockey (a atendente juvenil diabolicamente se vestia como uma pin-up - haja up! e foi uma de minhas paixonites) e tantos e tantos outros.
Claro, já haviam os videogames, e a certa altura ganhei um estratégia de minha sofrida mãe para me prender mais em casa - mas os jogos simples do Nintendo não se comparavam aos festivais de cores e efeitos e a variedade dos jogos de arcade.
E aquilo era socializar, faziam-se muitas amizades, e vá lá, alguns inimigos também.
Uma época que “quem viveu, viveu”, seja jogando, seja tendo que dar dinheiro pra filho seja proibindo-o de entrar na perdição. Com o tempo, o aumento da qualidade dos consoles caseiros (calma, é o nome técnico dos videogames) proporcionou a mesma qualidade técnica dos arcades, podendo ser usufruída no conforto de casa. E isso tornou o negócio não extinto, mas comercialmente inviável.
Hoje a jogatina coletiva, muito mais complexa e cara, rola apenas online, no aconchego do lar, e as socializações, embora mais frias e distantes, abarcam agora toda a estatura do orbe: Seu filho deve estar jogando à noite num clã ("guilda", equipe) que junta coreanos, chineses, mexicanos e outros quetais. Entendem-se como podem, com rudimentos de inglês, com a linguagem universal que esse grande universo gamer indústria que, saiba você, movimenta mais dinheiro que a cinematográfica ou qualquer outra indústria de mídia - tem construído.
Lembra de seu sonho de pirralho de se tornar jogador de futebol? Puff! Um quinto de meus alunos de sexto ano (sim, eu pesquisei), moleques de onze anos, sonham em se tornar profissionais dos e-sports, os esportes eletrônicos. Aquela nossa diversão viciante agora é meio de vida, malandro! Conheci um guri desses que é arrimo de família...
E pensar que no começo tudo se resumia a andanças em ruas de poeira atrás daqueles mágicos caixões de madeira.
MEMORIAS DE UN PREFACIO DE Tudo em Portugués
Muito Além dos Videogames
CRONICAS DOS MEUS AMIGOS
Após a leitura do livro Muito Além dos Videogames, de Luiz Miguel Gianeli, fui catapultado para um período largo e saudoso de minha vida, aquele dedicado aos games. Ainda jogo meu emulador Recalbox (uma caixinha do tamanho de uma lata de sardinhas, com diversos consoles e milhares de jogos dentro) de raro em raro, mas em termos de consoles eu parei mesmo no Playstation 2, pois com o tempo o gosto que possuía pelos games foi arrefecendo (o mesmo acontecendo com quadrinhos). Mas, mesmo não sendo o que já fui, respeito os muitos amigos que mantém até hoje o mesmo ímpeto da juventude. Quanto aos games, nunca fui um jogador muito comum: não gostava de games de esportes ou carros, preferindo sempre os beat 'em ups (em que o boneco vai andando e batendo em tudo que aparecer), os de plataforma (Mário, Castlevania etc.), os jogos de luta e os shooters (jogos de nave). Assim, elaborei
uma lista de 10 jogos, de todos os tempos e consoles, que mais me marcaram. Veja, não digo que foram OS MELHORES tecnicamente etc., mas foram os que mais me marcaram e os que mais gostei de jogar por motivos muito diversos. Estão em ordem parcialmente cronológica, desde o clássico Galaga, o primeiro arcade que joguei, até os KOFs.
1. Galaga (Arcade / Nintendo) 2. Castlevania 1 (Nintendo)
3. Super Mario Bros. 3 (Nintendo)
4. Captain Commando (Arcade / SNES)
5. Teenage Mutant Ninja Turtles (Arcade / Nintendo)
6. Super Metroid (Super Nintendo)
7. Sonic Wings (SNES/ arcade / Neo Geo)
8. Cadillacs and Dinosaurs (Arcade)
9. Castlevania: Simphony of the Night (PS1)
10. The King of Fighters 95/97/98 (Arcade / Neo Geo / PS1 / PS2)
O ano era lá pelos 1999, 2000. Eu era um jovem de pouco mais de 20 anos, que abandonara há pouco a vivência diária dos fliperamas e trabalhava como cobrador de ônibus. Nos momentos de folga, curtia muito bem meu PSI com seus mais de 100 jogos, uma bela coleção naqueles tempos alucinados dos CDs a "3 por 10 reais", que eram comuns nos camelôs. Sim, eu era feliz!
Minha vidinha ia tranquila até que num belo dia um certo colega, Rodrigo "Periquito", com quem eu não tinha assim muito contato ou intimidade, mas pertencente a um "cla" de grandes jogadores/aficionados do bairro em que eu morava, me aparece no portão. "Ôôôô Saaammmiiis". Por sorte eu estava em casa, e lá fui atender o rapaz, que era uns três anos mais jovem do que eu. Estranhei, pois ele estava sozinho e não tinha assim tanta amizade comigo, tínhamos mais eram amigos em comum.
Após os cumprimentos de praxe, ele me relatou sua triste história. O garoto, como disse um dos grandes gamers aficionados do bairro - eu, nessa época desacelerando, já não chegava à altura deles, mais preocupado que estava com trabalho, literatura e namoro - comprara, assim que fora lançado, um Dreamcast, o fabuloso lançamento da Sega que, após o ótimo mas conturbado Saturno, agora sim vinha com tudo sobre a concorrência. Tornara-se, assim, o
primeiríssimo do bairro a possuir aquela Ferrari das joganças, fato que fizera crescer sua honra e respeito entre a "nossa" guilda de jogadores. De reles retardatário, Rodrigo fora alçado ao topo do ranking local, ao lado de Diego, o único possuidor em quilômetros - de um Neo Geo AES. O videogame custara uma grana firme, firmíssima (para você ter uma ideia, corrigindo seu valor da época para números atuais, o console custava mais de R$ 3.000,00). E Periquito ainda fizera questão de adquirir a cereja para encimar aquele bolo, o revolucionário VMU, o memory card com tela LCD e minigames, o que encarecera as prestações.
Periquito estava no primeiro emprego - na verdade, o trampo era um tipo de biscate, num tempo em que não havia o jovem-aprendiz. Após três meses de compra e uso de sua Lamborghini dos pixels, o rapaz foi repentinamente dispensado do trampo, e se deu então conta de um detalhe: Como se não bastasse gastar quase todo o "salário" para pagar as parcelas daquele console comprado "no susto", no olho-grande ou na emoção, viu logo que não conseguiria pagar as demais prestações, que ainda eram muitas! Vencido pela febre consumista, doença silenciosa e a quem a globalização universalizou, faltou sabedoria ao jovem; sim, sabedoria, “riqueza” que parece fugir da maioria dos homens. O próprio Jesus, milênios atrás, já ilustrava um de seus ensinos com a seguinte reflexão: “Pois qual de vós, querendo edificar uma torre, não se assenta primeiro a fazer as contas dos gastos, para ver se tem com que a acabar? Para que não aconteça que, depois de haver posto os alicerces e não a podendo acabar, todos os que a virem comecem a escarnecer dele, dizendo: Este homem
começou a edificar e não pôde acabar" (Lucas 14:28-30). E agora?
E aqui, nas elucubrações de Periquito, eu entrava na história, afinal era o único do grupelho de jogadores a ter um emprego "de verdade", pois os demais ainda não trabalhavam. Após relatar seu problema, ele me fez uma proposta - Ele queria que eu lhe desse o meu PS1 e minha coleção de jogos, e mais um dinheirinho (que ele usaria para saldar ao menos umas duas prestações das faltantes, para não ficar com o nome sujo no Serasa/SPC), em troca de seu belíssimo Dreamcast e alguns jogos que ele possuía. Dividido entre a preocupação de conseguir jogos para o novo console (temor que logo se mostraria acertado) de um lado, e de outro poder desfrutar daquela maravilha, aquela Maserati das jogatinas, e ainda ajudar o pobre rapaz, pedi para ele então trazer a máquina e instalá-la em meu quarto, para um test drive.
Gostei, meninos, confesso que gostei do que vi: as lendas eram verdadeiras! Negócio feito, na mesma noite eu embarquei num universo mágico em que, poucas horas antes, eu sequer sonhara em mergulhar.
Logo de cara, fui sequestrado pela paixão de Sonic Adventure. Eu, um nintendeiro clássico, de repente jogava meu primeiro Sonic, e ficava maravilhado no processo. Outros jogos alucinantes vieram, como Crazy Taxi, Soul Calibur I & II, MSR, Dead or Alive 2, o injustiçado jogo mix de luta com beat 'em up da Capcom, Power Stone. Spawn, jogo violento mas absurdamente viciante, me tomou horas e horas de jogatina, para horror de minha namorada crente (eu, ateu na época, me convertería pouco depois), assustada com toda aquela, hum, "carnificina".
O lado ruim daquele Porsche tunado dos 32 bits era o já relatado: Só após muito tempo, descobri em um bairro próximo um rapaz, um único, que possuía um Dreamcast (e pouquíssimos jogos...). E era com ele que eu trocava CDs. Nada como o PSI, que tinha uns dez, quinze usuários na vizinhança próxima. Até nos camelôs não era fácil conseguir games para a máquina... Quanto aos jogos originais, bem, cada um custava algo como um terço de meu salário já inteiramente comprometido, ou seja: estavam além do meu apertadíssimo orçamento.
O final de minha história com o Dreamcast foi triste, mas faz parte das lides da vida adulta. Dois, três anos se passaram, eu me casara e, precisando instalar com urgência um tanque de roupas em minha casa, e sem ter sequer um "merréu" ($) sobrando, ouvindo diariamente as cobranças da mulher (quem nunca?), tive que vender meu bem precioso, minha charanga dos consoles. Coisas da vida de um adulto pobre!
Se me arrependo? Uai, e você não se arrependeria?! Dói até hoje... Mas o que importa é que fui feliz por viver aquele momento, viver aquele console, e posso dizer que, dos videogames que tive, o Dreamcast foi certamente o mais charmoso ou especial. Longa vida ao Dream, longa vida ao sonho!
Publicado originalmente na Revista Muito Além dos Videogames #09
RESENHAS
Top 7 mais difíceis shoot 'em ups do Mega Drive Os jogos de navinha infernais!
A 9470
GRIND OPME
Top 7 mais difíceis shoot 'em ups do MEGA DRIVE
No universo dos 16 bits, o Sega Genesis, ou para nós, Me- ga Drive, ganhava de disparada de seu principal rival quan- do o assunto era um tipo de jogo que sempre me atraiu: Os shoot 'em ups, também ditos, abreviadamente, shmups ou, como chamamos aqui, jogos de navinha. O Super Nintendo, por "deficiências" em sua placa, não permitia grandes estri- pulias em jogos do gênero. O PC Engine/Turbografix 16 da NEC talvez possuísse até mais shmups do que o Mega Dri- ve, mas no Brasil - e em outros países dos anos 90 ele era quase inacessível.
No Mega foram dezenas de títulos, alguns hoje clássicos absolutos Truxton, Thunder Force IV, etc.
Mas, em meio à toda profusão catastrófica de tiros e na- ves ou bionaves - afinal, como definir aqueles monstrengos voadores cósmicos, meio bicho, meio ferragem? - há alguns que são especialmente sádicos. Sim, isso acontecia e ainda acontece: Os programadores, sabe-se lá movidos por que diabo ou frustração da vida, criavam jogos quase - atenção ao quase - impossíveis de serem zerados. Era obra de enge- nho e refinada canalhice!
Dia(s) desses, debulhando meu retrobox, me propus a re- visitar ou conhecer alguns dos muitos shoot 'em ups dispo- níveis para o console.
Elaborei uma pequena lista: Os top 7 mais casca-grossas, infernais, maquiavélicos jogos de nave. Antes de continuar- mos, preciso aclarar um fato: Não sou um virtuose das des- vianças e malabarismos galáticos: Sou apenas um jogador que flutua do mediocre oa regular. Me atrevo a tecer um julgamento de dificuldade por já ter jogado mais que uma centena de jogos do estilo, desde o clássico atariano River Raid até alguns recentes jogos indies.
Ah: Vale dizer que os jogos foram encarados no modo NORMAL.
GAIARES Formado da palavra Gaia + res, sendo res a abreviatura de resgate: Podemos entender o título do game como O resgate de Gaia. O jogo desenvolvido pela Telenet em 1990 é um dos melhores shmups da plataforma e talvez de todos os tempos, e a diversão aqui é garantida. O sistema de armas, na época quase revolucionário, se tornou um clássico, com o orb sendo utilizado para absorver tiros diferentes dos adversários num total de nada menos que 18 tipos diferentes, e com níveis de evolução: quanto mais você absorver de um mesmo adversário, melhor se torna aquele tiro, até certo limite.
A grande dificuldade de Gaiares se encontra nas fases, onde o ritmo constante de chumbo despencado sobre sua nave, aliado a fases com armadilhas dignas de um jogo de plataforma, vão fazer você suar. O fato de, a cada morte, sua nave ter que retornar de ponto anterior e, claro, sem
tiros especiais só dificulta o progresso. Ah, também não há bombas (especiais) limpa-tela. Os chefões em geral são do tamanho da tela e algo duros, mas nada que aterrorize.
Outra característica presente nos mais difíceis shmups, bem como em alguns beat 'em ups (os famosos jogos de andar e bater, como Final Fight ou Streets of Rage) aqui se faz presente, bem como em praticamente todos os jogos desta lista: O chamado boss rush, quando os chefes de fase retornam para um derradeiro confronto (no futebol diríamos o jogo de volta) antes do último chefão. O desafio compensa: Gaiares é um jogo tão caprichado que o final, em estilo anime, se estende por quase três minutos, cousa raríssima de se ver, guri.
VIEWPOINT - Criado pela japonesa Aicom e publicado pela Sammy, a softhouse e depois fabricante de caça-
níqueis minha quase chará, parceria que por sinal fez ótimos jogos como os da franquia de pancadaria cult Guilty Gear, Viewpoint surgiu inicialmente para NeoGeo. A versão do Neo foi muitíssimo elogiada e premiada; já a versão do Mega, tendo que ser adaptada a sistema inferior, não fez tanto sucesso.
O jogo apresenta um ponto de vista raro entre os jogos do gênero, e que os especialistas chamam de Isometrically scrolling shooters, ou ponto de vista isométrico. Basicamente, sua nave avança na direção da diagonal superior direita.
A mente demora um pouquinho a se habituar-se é que habitua-se - ao ponto de vista. A dificuldade das fases, onde por vezes o chumbo parece o de um jogo de bullet hell (inferno de balas) é completada pela dificuldade dos chefões, que aguentam muito chumbo no peito antes de pedirem arrego. E o pior: Mudam diversas vezes de forma e de métodos de ataque. Os tiros de sua nave também não ajudam, pois nenhum deles é bom de verdade.
Para somar, algo que você já esperava: Morreu, filhinho, foi? Pois volte lá da casa do caramba.
O jogo é tão difícil que chega a praticamente nem ter aquelas tradicionais imagens ou animações após zerar: O planeta inimigo implode, fria, mal e porcamente, e simplesmente seguem-se os créditos, com todos aqueles nomes/apelidos dos programadores. É como se a malta de canalhas que concebeu o jogo imaginasse que ninguém o zeraria. Não contavam com 0 save constante dos emuladores, hum?
16-BIT CARTRIDGE FOR USE WITH THE SEGA MEGADRIVE VIDED ENTERTENMENT SYSTEM
PHELIOS - Phelios é um jogo antigo, de 1988, criado pela Namco para arcades (apenas no Japão), e depois portado para o Mega Drive, logo nos inícios do console. São apenas sete fases, e não tão longas, onde você, na pele do deus da guerra Apolo e montado num esvoaçante pégaso, precisa enfrentar monstros míticos do universo da Grécia antiga, de medusa a scyla. O objetivo do paladino é resgatar a bela, belíssima Artemis que de acordo com a mitologia era valente o bastante para safar-se ou salvar-se a si própria, mas não vamos estragar o enredo...
O jogo é lento, e à primeira vista, um incauto dirá: Mas o que esse jogo faz aqui? O problema é que a dificuldade é bastante elevada, e potencializada pelo tamanho de sua "nave", ou do conjunto Apolo-Pégaso (que tal Apolotauro?). Você é um alvo fácil!
Os chefões suportam muita, mas muita bala. E há uma cereja não no topo, mas quase que no meio deste bolo: O chefão Scyla por sinal, ser mitológico presente em muitos jogos essa uma das Scylas mais duras de matar que já conheci na minha longa vida de jogatinas.
Outra grande dificuldade do jogo é causada pela morte. A sua, claro, apolinho! Você volta ou do início da fase, ou de um savepoint mediano, o que atrapalha em muito os trabalhos.
Os tiros são outro problema: Sempre ruins, possuem prazo de validade e se perdem caso você sofra algum dano (o Apolotauro suporta quatro danos leves, mas um encontrão numa parede ou num chefão pode liquidá-lo no ato).
FOR USE WERE THE BERA MELARVE WORLD SELA
Um clássico da Toaplan, desenvolvido ao mesmo tempo que Truxton e inicialmente lançado para arcades.
A bela nave e seu sistema de tiro singular, onde você já começa com quatro direções de fogo selecionáveis (cada direção possui uma cor, assim » rosa: frente; verde: cima/ baixo; amarelo: atrás e azul: diagonais) esconde algo que pode dificultar bastante a jogatina, notadamente nos momentos de aperto ou sufoco: enrolar-se com a mudança de armas pode ser a morte neste jogo muito difícil, onde sua habilidade na troca exata de armas será a única chance de sobreviver. A potência dos disparos pode ser aumentada via power ups, mas nada que faça grande diferença. O orb preguiçoso e solitário que é possível adquirir também não é lá essas coisas. Essa versão do jogo para o Mega Drive possui uma arma ou tiro extra, um potente canhão que faz as vezes de especial, mas cujo raio unidirecional - ea escassez com que podemos adquiri-lo aconselham o jogador a não contar muito com ela.
Algumas fases não possuem chefões como estamos acostumados a ver; são adversários pequenos, e a dificuldade de superar o estágio está fundamentalmente na geografia da tela, que exige perícia nas manobras. Outras fases possuem chefões digamos que de fato e de direito, cuja mecânica explora a habilidade do jogador em utilizar os quatro tiros corretamente, para que possam ser vencidos.
Interessante que o jogo possui apenas dois modos de dificuldade: Easy e Hard; jogamos no easy, e a dificuldade já foi considerável... Ou seja: Tudo aqui depende de
habilidade e do tirocínio do piloto. Um baita desafio, que faz jus ao nome do jogo!
GRIND STORMER - Este talvez seja o mais difícil jogo dessa lista. Publicado pela Toaplan em 1993 para arcades, em 1994 a versão para Mega já estava disponível. O jogo é considerado um dos primeiros exemplares do subgênero bullet hell ou maniac shooter. Em poucos games a torrente de chumbo é tão massiva quando no veloz Grind Stormer. O visual do jogo é muito bonito; a penúltima fase e seu chefão formam um conjunto mais bonito e mais difícil do que as fases finais da maioria dos shooters que você já viu. Bem, creio que é a combinação de fase/chefão mais bonita dos 16 bits, com certeza. E nem é a última fase...
Um porém é que as cores são tantas na tela em algumas fases que por vezes você pode perder-se, ou perder-se ainda mais que o normal, no meio da tempestade laser...
O jogo oferece três tipos de tiro, que mudam a configuração dos orbs: Tito energético 'normal', com seus orbs fixos; tiro míssil, com os orbs esvoaçantes em seu encalço, como em Darius; e Search, com os orbs atuando como drones independentes (meu preferido). E para finalizar, ouvi a voz de seu profeta, ó meu fiel jogador: AQUI HÁ SADISMO.
16-BIT CARTRIDGE FOR WITH H ra ra se VEDERTINENT SYSTEM
SEGA
ROUND (1)
TRUXTON: O clássico dos arcades e do Mega Drive, Truxton, conhecido no Japão como Tatsujin, por vezes consegue escapar das listas dos mais difíceis, mas não aqui! Lançado em 1988 pela "casa dos tiros" Toaplan,
posteriormente recebeu versões para Mega Drive e Turbografx 16.
Nos arcades, era famoso como papa-fichas... A bomba (especial), cuja explosão tinha formato de caveira, acabou se tornando um dos itens mais lembrados do universo visual dos shmups.
Lembro de, ainda criança (em 1989 eu tinha 11 aninhos!), tentar a sorte (deve ter sido o segundo shmup que joguei em arcades, depois de Galaga) e pensar: Que tipo de filho das trevas criou esse jogo??? Talvez ali tenha nascido essa minha perturbação mental relacionada aos shmups... O pior: Dizem que para ver o final completo do jogo é necessário zerá-lo cinco vezes seguidas!
UNDEAD LINE poderia facilmente figurar no topo da lista, e talvez algum leitor se sinta injustiçado ao não vê-lo entre o top 5. Lançado pela T&E Soft em 1989 para o MSX2, em 1991 foi portado para o Mega Drive. Um jogo sem truques, com fases que por alguns momentos lembram muito o estilo bullet hell, e chefões duros na queda. O jogo é tão indigesto que, já de cara, você pode escolher entre qualquer uma das seis fases iniciais, pois tanto faz. Vencidas, nosso guerreiro Leon chega à sétima e última fase, para derrotar o Conde Brahzen, um sósia do Conde Drácula que quer ressuscitar quatro demônios lendários para avacalhar ainda mais com o mundo.
A barra de life conta com míseros três tijolinhos. Morreu lá no chefão? Pois voltará lá do início da fase... A cada estágio, conforme você pontua, poderá aumentar diversos itens como força, vida, velocidade... Atenção aqui: Pode parecer o menos necessário, mas lembre-se de que o jogo é um shooter: Caso você não priorize aumentar sua velocidade, alguns chefões podem se tornar quase que invencíveis, pois são todos enormes na tela, e você simplesmente não conseguirá contorná-los a tempo, antes de ser encurralado e esmagado a um canto. Baús pelas telas oferecem armas (que podem subir de nível três vezes, mas caso você troque um tipo de arma em nível três, o nível não acompanha a mudança, e a nova arma vai para o nível l... Deve ser por isso que esses baús de armas aparecem exageradamente na tela: Pra ferrar com sua vida). Outro baú libera poções ou utilidades. Aqui também há sabedoria: A cada tiro, você muda o item que o baú liberou; acontece que nem tudo ali são flores, pois a poção vermelha simplesmente tira uma barra de sangue de seu boneco, e a
poção negra faz você voltar à arma inicial, sem Assim, só pra te ajudar, sabe...
upgrades.
(Retro)games envolvendo viagens no tempo
Retro)games envolvendo viagens no tempo
Viajar pelo tempo é possível? Pergunta dificílima! Até hoje a ciência digladia-se entre aqueles otimistas que acreditam que as viagens no tempo são possíveis e aqueles, talvez a maioria, que dizem ser isso impossível. Uma parcela dos otimistas diz ainda que a viagem é possível, mas apenas "para a frente".
Até compreender o tempo é algo ainda em aberto. Filósofos do naipe de Agostinho, Kant e Bergson debruçaram-se sobre este problema crucial, sem chegar a conclusão satisfatória.
O assunto da viagem no tempo data de longa data para trás. Um dos grandes starts do tema foi dado pelo escritor H. G. Wells, em seu livro A Viagem no Tempo (1895). Mas não se engane: Já há milênios há menção de viagens tempo adentro em contos e mitologias de algumas culturas.
A Bíblia, não apenas o livro mais vendido, mas a peça central do cânon e da cultura ocidental, não fala de viagens no tempo, mas dá conta de que Deus, criador do tempo e do que ele engloba, pode interrompê-lo, mesmo que em micro-escala: Quando retirou o povo de Israel do Egito onde eram escravos, os judeus circularam pelo deserto do Sinai durante 40 anos; durante este período, suas roupas e sandálias não se desfizeram. O tempo, para tais peças, seguiu sobrenaturalmente congelado (confira em Deuteronômio 29.5).
Avançando para nossos dias, a cultura pop teve seu talvez maior ícone a explorar o tema com a trilogia cinematográfica De Volta Para o Futuro, estrelada por Michael J. Fox e Christopher Lloyd - como a maioria de nós retros sabemos, uma das mais divertidas presepadas fílmicas já concebidas.
Claro que o universo dos videogames não ficaria de fora deste filão. A lista de jogos envolvendo viagens no tempo em seu enredo ou em sua dinâmica de jogo é mesmo imensa! E não começou há pouco: Já pelos inícios dos games, temos exemplos como Adventure in Time (1981, jogo para Apple II onde nosso herói persegue um envilecido Nostradamus pelo tempo) e Time Pilot (jogo de 1982 para arcades e Atari, abaixo resenhado).
Dá até para se assustar com a quantidade de jogos no uma olhada nesses levantamentos https://en.wikipedia.org/wiki/ aqui:
List_of_games_containing_time_travel e https:// en.wikipedia.org/wiki/
Category:Video_games_about_time_travel ). Então, já que me propus a falar de jogos deste universo, para utilizar uns termos acadêmicos, precisei delimitar minha pesquisa e eleger um elemento de recorte. Assim, priorizei aqui jogos de plataforma, shooters/shmups e beat 'em ups, deixando de lado RPGs (como a série multiplataformas Final Fantasy, em boa parte focada em viagens temporais) e outros gêneros. Ah, também evitei jogos óbvios no tema, como os derivados da já referida e excelentíssima franquia cinematográfica De Volta Para o Futuro (Back to the Future), que possui jogos para NES, SNES, Master System, Mega Drive e até PS4 (!!!), assim como Exterminador do Futuro (Terminator), só para citar dois exemplos.
Bem, minha proposta aqui é resenhar um ou no máximo dois jogos por console. E atenção: Para usuários dos antigos computadores/plataformas como MSX, Comodore 64, ZX Spectrum e quetais, há muitos games viajo-temporais (?!!!) exclusivos, que não foram vertidos para consoles "tradicionais". Se é de seu interesse, é pesquisar e jogar.
Após todos esses senões e explicações, aperte o cinto, (des)acerte o relógio e vamos lá!
ATARI
TimePilot konam induity Cou
VIDEO CARTRIDGE FOR USE WITH THE ATARI 2600 VCS V
Desenvolvido pela Konami em 1982, Time Pilot fez algum sucesso nos arcades. Logo foi portado para o MSX e o console Atari. O jogo é um shooter ou shmup de espaço aberto, onde sua nave se movimenta em todas as direções.
A passagem de tempo é percebida pela indicação da data no cabeçalho da tela, e pela mudança nos adversários, que vão de aviões da Primeira Guerra e dirigíveis até discos voadores. Para pular de era, é preciso abater a cada fase um adversário em especial, mas nada demais. Sua missão, como se verá em outros, vamos chamá-los assim, time travel games do futuro, é resgatar companheiros que ficaram presos em outras eras. Que aqui são os anos de 1910, 1940,
1970, 1983 e 2001. Vencidas as fases ou eras, tanto no arcade quanto no Atari o jogo se reinicia. Mas acredite: o game bem divertido!
Time Lord No fatídico ano de 2999, a Terra sofre um ataque de aliens surrupiadores. Sua origem: O malfadado Planeta Drakkon. Seu objetivo? Claro, dominar nosso chão. Sua arma principal? Uma máquina do tempo que lhes permitirá alterar nossa história para melhor nos dominar.
Esse é o enredo de Time Lord, onde nosso personagem é enviado por cientistas para tentar impedir o maquiavélico plano dos canalhas cósmicos de Drakkon.
Do futuro, somos lançados no Medievo (a Idade Média, ô estudioso!), e em seguida avançamos ao velho oeste norte- americano; daí retrocedemos para o tempo dos piratas (ei, essa sequência se repetirá depois em TMNT IV, do SNES! Não à toa alguns filósofos falam em "tempo circular" ou "eterno retorno"). A aventura, claro, não para por aí: Avançamos para a França durante a Segunda Guerra Mundial, e por fim retornamos ao futuro para dar combate ao próprio Rei Drakkon. Um detalhe não pode escapar: O herói possui exatamente um ano para derrotar as forças transtemporais de Drakkon, ou o jogo termina. Na prática, você tem 36 minutos e 30 segundos para dar conta do desafio.
Durante as fases, além de eliminar adversários, é necessário resolver pequenos quebra-cabeças, coletar orbes (a cada fase são cinco, que juntos permitem o salto temporal) e recolher armas geralmente, armas do tempo histórico em que o personagem se encontra. Apertando o select, você equipa seu personagem.
Como um dos primeiros jogos a explorar esse filão cronoaventureiro, Time Lord é interessante. Como desafio, poderia ser melhor. O jogo foi desenvolvido pela Rare e publicado pela Milton Bradley em 1990.
Ver também: The Magic of Scheherazade - Where in Time Is Carmen Sandiego? (também disponível para Master System, SNES e Mega Drive) Zoda's Revenge: StarTropics II Bill & Ted's Excellent Video Game Adventure
Time Soldiers Esse clássico transtemporal surgiu inicialmente para arcades, em 1987, mas logo foi portado para outras plataformas, como o nosso Master System. Desenvolvido pela Alpha Denshi e publicado pela SNK (que fariam outros jogos na mesma temática, como Ninja Commando do Neo Geo - confira mais abaixo!).
Nesta aventura, nossos heróis precisam viajar para cinco períodos temporais em resgate aos seus companheiros que lá estão aprisionados.
No Master, começamos na Idade da Pedra, sendo em seguida remetidos ao Império Romano, depois para o tempo da Segunda Guerra, e então o Japão Feudal... Por fim, alcançamos o futuro. E voltamos ao passado! Nosso
guerreiro transtemporal transita para cima e para baixo no continuum, em idas e vindas alucinadas em busca de seus camaradas. Claro, a cada volta a determinado tempo, os cenários mudam e a dificuldade aumenta. Cada período temporal tem DOIS subchefes e, elementar, o chefão, que é enfrentado somente se um de seus camaradas estiver refém naquele período temporal, pois é preciso vencer os chefões para resgatar nossos companheiros.
O jogo apresenta um interessante elemento de dificuldade: Caso você entre num período do tempo em que seu companheiro não está aprisionado, é preciso voltar à máquina temporal até encontrar o "tempo certo". E nessas andanças e combates vão-se as vidas... Tanto no arcade quanto no Master, é possível escolher os caminhos, pois as cápsulas temporais estão não ao fim, mas em geral no meio das fases (no arcade, há mais de uma ao longo das fases). Mas no Master System, é preciso estar atento: A cápsula do tempo aparece apenas após a derrota de um subchefe. Caso tenha sido indicado (isso é informado nas legendas, durante as passagens de fase) que seu companheiro está preso naquela mesma era em que você está no momento, não entre na cápsula após derrotar o subchefe, mas SIGA ADIANTE na fase, até encontrar outro subchefe e por fim o chefão. Caso entre na cápsula, será lançado num loop temporal que lhe arrebatará vidas e tempo. Mas, caso seu companheiro NÃO ESTEJA naquela fase em que o jogo lhe enviou, assim que ver a cápsula, entre nela e volte para o fluxo temporal! No arcade há outro agravante: Se preferir não entrar nas cápsulas que surgem ao longo da fase e ir enfrentado o estágio até o final, caso seja a fase "errada", ao fim dela você simplesmente retoma todo o caminho de
novo, e fica preso num loop infinito... numa mesma fase, ficará rodopiando pelo tempo até suas (poucas!) vidas acabarem. E haja chumbo na sua metranca, soldado!
Um ótimo jogo, que oferece diversão e desafio envolventes, tanto no arcade quanto no Recomendado!
Master.
Ver também: Terminator - Terminator 2: Judgment Day - Where in Time Is Carmen Sandiego?
TMNT IV: Turtles in Time Após o hipermegablaster sucesso TNMT (Teenage Mutant Ninja Turtles), lançado para arcades em 1989 e para o nintendinho de 8 bits em 1990 (neste chamado de TMNT II e quase sempre presente nas listas dos 10 mais do console), a Konami literalmente não perdeu tempo e lançou o TNMT III: The Manhatan Project, exclusivo para o NES. Mas a franquia poderia render muito mais, e em 1991 foi a vez dos arcades conhecerem TMNT IV- Turtles in Time. E era tampo também de o Super Nintendo e do Mega Drive ganharem um game das simpáticas & belicosas Tartarugas criadas por Kevin Eastman e Peter Laird. O jogo do Mega Drive (Hyperstone Heist) na verdade realizou uma colagem de cenários/fases do TMNT II e IV, com algumas novidades e fases novas, compondo um jogo excelente, por sinal.
Mas vamos nos ater principalmente ao jogo do SNES: No game, nossos heróis saem à captura do vilão Kang, que simplesmente roubou a Estátua da Liberdade (pobre tolo: Roubasse o ouro armazenado no Fort Knox e isso abalaria a América e o mundo muito mais. E a viagem ia gastar a mesma gasolina). Durante a perseguição, os quelônios são arrojados num túnel do tempo, e precisarão transitar por passado e futuro para concluir sua missão.
O jogo apresenta um desafio envolvente, com a velocidade habitual dos beat 'em ups da Konami. A jogatina avança prisioneira do tempo presente até a quarta fase (por sinal exclusiva do SNES), e após ela o tempo degringola: Idade da Pedra, Século dos Piratas, Faroeste e por fim um dia qualquer no futuro são os rumos nos quais as embaraçadas tartarugas precisarão lutar.
Inovações como o dash (corridinha) e a capacidade de jogar OS adversários na tela (também presente em Battletoads) dão um toque especial a este ótimo jogo, que possui boa coletânea de golpes (só as voadoras podem ser de três tipos diferentes). Cowabunga!!! Ver também: Time Slip - Chrono Trigger - The 7th Saga - Bio Senshi Dan: Increaser to no Tatakai First Samurai - Thales of Phantasia
O Mega Drive possui um panteão incrível de jogos. Dentre eles, um inusitadíssimo: Second Samurai. Trata-se da continuação do jogo First Samurai, este
lançado para o Amiga e para o SNES. O First Samurai, por sinal, inaugura (como lhe compete) a linha de viagens no tempo de nosso herói, então você pode procurá-lo numa boa. Mas os cronogames do SNES já foram resenhados acima. Nosso assunto aqui é Mega Drive.
"Mas por que 'Second' Samurai? Hum, é claro, esse é o jogo número 2". Não é tão simples: É que agora temos um outro samurai na jogada, fazendo companhia a nosso herói transtemporal. Melhor, uma outra, munida de saia e katana! Sim, o segundo jogador agora pode incorporar uma samurai feminina.
Sua tarefa aqui é libertar almas aprisionadas, capturadas pelo seu adversário, o Rei Demônio. Nosso herói transita por diversos períodos históricos, da pré-história ao futuro, passando pelo inescapável Japão feudal. Será a única, repito, única vez em sua relativamente breve vida em que você verá um SAMURAI montado nas costas de um DINOSSAURO, como um anacrônico & alucinado cowboy. Ele também combate, logo à frente, NAVES ESPACIAIS, mas isso você já deve ter visto por aí... Também não verá muitas vezes, garanto, uma aventura começar no SNES e terminar no Mega Drive...
Ver também: Ecco: The Dolphin - Ecco: The Tides of Time - The Lost Vikings (originalmente do SNES, mas aqui com fases extras e mais novidades) -
Vamos abrir uma exceção para resenhar não um, mas dois jogos do Neo Geo.
Neste divertido/inusitado jogo de shooter ou run and gun, desenvolvido pela Alpha Denshi e lançado pela SNK em 1992, três ninjas são lançados numa louca viagem transtemporal em captura do vilão Spider. O jogo já inicia com o comando ninja atacando a base do vilão que, na iminência da derrota, foge numa máquina temporal. Ato contínuo, os guerreiros embarcam em outra máquina em seu encalço, mas uma pane na engenhoca os lança num loop temporal insano.
Pré-história, Egito antigo, Japão medieval, China antiga e Segunda Guerra Mundial são cenários para muitos tiros de shurikens e kunais. Power-ups (na forma de pergaminhos, no melhor estilo Naruto) oferecem acréscimos de poder aos personagens, até mesmo transformações temporárias em animais invulneráveis. Mas a potência dos tiros, como nos melhores shmups, depende apenas da velocidade com que você tecla: Quanto mais rápido, maiores os petardos.
As fases (assim como o jogo) são curtas, mas apresentam sempre subchefes antes dos chefões, o que aumenta o desafio. O jogo é garantia de uma ótima diversão, principalmente se jogado a dois.
Sengoku 2 Neste clássico beat 'em up do Neo Geo de 1993, os personagens avançam desde a era medieval
japonesa (o jogo se inicia nos anos de mil quinhentos e setenta e tals), passando pela Segunda Guerra Mundial e desembocando no presente ou época atual (199X, que para nós já passou...).
A franquia Sengoku é talvez a de melhores beat' em ups do Neo Geo. Eu particularmente prefiro o 3, com sua variedade de personagens e golpes, além dos gráficos magníficos. Mas esse Sengoku 2 é o predileto de muitos jogadores.
Um ponto interessante da franquia (aos menos nos Sengoku 1 e 2) é a possibilidade de poder trocar de forma. A qualquer momento do jogo, seu personagem pode assumir a forma de: (a) uma ninja dispensadora de shurikens; (b) um lobo combatente vestindo armadura (!); ou (c) um guerreiro mascarado armado com bastão. Cada forma pode alterar seus poderes/tiros conforme as cores dos power-ups que apanha.
A aventura se inicia quando um senhor da guerra, munido de poderes temporais, deseja alterar diversos momentos históricos para sedimentar seu poder. Assim, os dois combatentes do jogo anterior são empoderados e enviados por uma poderosa (haja power!) sacerdotisa para impedir os planos do vilão. A jogabilidade é bem divertida, embora o esquema de mudar de forma possa ser um pouco ruim de dominar. Como dois samurais ronins, os personagens vão cortando os adversários (coloridíssimos) ao meio sem dó, atravessando belos e ricamente ilustrados cenários. Um ponto, digamos, esquisito do jogo são os constantes teleportes durante as fases, quando os personagens são catapultados para um tipo de dimensão espiritual (Charles Xavier preferiria plano astral), onde você
enfrenta personagens comuns ou subchefes. Divertido e mucho loco!
De férias com Nintendinho: Cinco jogos de plataforma pouco conhecidos que vão te surpreender
CINCO JOGOS DE PLATAFORMA PARA DEBULHAR NAS FÉRIAS
Apresentamos aqui cinco bons jogos de plataforma, nem tão conhecidos, para debulhar num único fim de semana, ou nos dias das férias que você dedicar aos games. Cinco jogos baseados num mesmo tema ou mote: "Um_homem, uma missão". Volte aos seus doze, quatorze anos. E, como diria o Ed do canal Aperte Start, só vem!
Cite um jogo de plataforma à la Ninja Gaiden, um de corrida à la Road Fighter e um de tiro em pré-primeira pessoa à la Operation Wolf?
Opa, pensou em alguns nomes? Está difícil? Pois saiba que um só nome bastaria. Vice: Project Doom, jogo de 1991 da American Sammy, reúne essas três “categorias” num único game.
O clima noir, as cutscenes (novamente à la Ninja Gaiden), o charme de o jogo se iniciar assim que você liga o console, para só depois da primeira fase apresentar a tela de título (como em alguns filmes), tudo isso dá a Vice um toque especial, personalíssimo.
Seu personagem é armado com um tipo de chicote laser (infinito), além de um revólver Magnum.44 e granadas, essas últimas finitas e coletáveis. A trama (acho que aqui seria treta) é a que segue: Uma raça de alienígenas, infiltrada há anos na Terra produz, via uma empresa
(BEDA Corporation) de fachada, uma substância para seu próprio alimento. Acontece que tal guloseima possui efeito narcótico sobre humanos, dando início a um esquema de tráfico. O esforço para desvendar todo esse imbroglio envolve O detetive Hart (você!), um seu amigo desaparecido, uma namorada, uma amiga aleatória, clones seus e chumbo trocado em meio mundo. Noir, biopunk, sci -fi: Ao meu humilde ver, Vice apresenta uma trama sofisticada e à frente de seu tempo, ou das capacidades do console.
Cite um jogo onde você, solitário paladino das forças da luz, deve enfrentar todo o bonde das trevas - caveiras, dragões, minotauros e monstros OS mais diversos? Castlevania? Seria, mas aqui em Kick Master (KID/ Taito, 1992) falta um detalhe: O chicote. E assim você deve avançar na base dos socos e, como o nome diz, dos chutes.
Mas nem só por coices e bordoadas vencerá o justo: Doublé de lutador marcial e aprendiz de feiticeiro, a cada fase você pode adquirir de uma a duas magias diferentes, cujos itens são coletados seja na fase, seja ao derrotar chefes e subchefes. Não fazem milagre, mas... O jogo conta com sistema de level, então, atenção: Deu continue, lá se vai a experiência acumulada. Uma pegada interessante do jogo: A cada inimigo normal ou chefe derrotado, o mesmo libera três itens ou powerups diferentes, cada qual voando numa direção. Nunca é possível pegar os três; assim, você deve manjar logo o que mais lhe interessa e tentar apanhá-lo no ar, antes que caia. Esta lista lhe ajudará: Coração = repõe life; caveira = tira life; escudo = eita, esqueci este e os demais...
A trama é a de sempre, aquilo que eu chamo de Clichê Master: Um bruxo poderoso sequestrou a princesa - não sem antes executar toda a família real - e tenta tomar o reino para si. Você é Thonolan, membro sobrevivente da Guarda Real encarregado de, como dizemos no Rio de Janeiro, "fazer o pau cantar na casa de Noca".
Um jogo belíssimo, com chefões desafiadores, e um leque de movimentos do personagem bem amplo. Se não conhece, afie os punhos - aliás, os pés - e bora lá!
JALECO
Em 1990 a saudosa Jaleco, após lançar 0 belo Astyanax para arcades, resolveu fazer um port para NES. Péra, port nem tanto assim, que há muitas diferenças entre os dois games. Mas nosso interesse aqui é a aventura nintendinhoniana.
Neste belo jogo de grandes frames, você representa Astyanax, parrudo & armadurado guerreiro. Suas armas são um machado, uma clava e uma espada (selecionáveis, mas a cada morte você perde uma delas). Há ainda o golpe especial (magia), que se esgota rapidamente. Pequenos totens na tela liberam powerups, ou convocam uma pequena fada (!!!) que auxilia o solitário guerreiro em sua cruzada. Péra, cruzada é um termo Medieval, - o professor de História vai bradar "anacronismo!" - e estamos aqui aparentemente numa espécie de Antiguidade ou num mundo que a simula. Falando em cronos (tempo), em tempo: Nosso paladino é na verdade um estudante norte- americano de dezesseis anos, que costuma ter repetidos sonhos com uma certa princesa. Belo dia, marchando para as lides escolares, o jovem sonhador se vê transportado
não mais que de repente - para a bela e perigosa terra de Rimlia. Lá ele conhece a fada Cutie (aquelaaa...), que lhe explica que a voz em seus sonhos era a da princesa Rosebud, agora mantida refém em mãos do vilão Blackhorn. E o resto é contigo, garotão!
As fases são curtas, mas apresentam sempre dois sub- chefes, seguidos de um chefão mitológico, de grandes proporções. Fique tranquilo: A cada estágio, seu sangue é recarregado.
Pensa num jogo NES padrão, clássico, sem muita firula mas a postos para embalar uma das tardes desse seu fim de semana ou período de férias agitado? É Astyanax.
Um joguinho estiloso, assim como é estiloso seu personagem. Sua arma aqui é o bom e velho punho, mas há upgrades: Ao longo das telas, você apanha powerups em forma das letras gregas alfa e beta. Ao completar três letras,
os deuses da tecnologia invocam um belo orb, um robô que acompanha seu avanço e executa disparos variados alguns apelões. Há oito robôs possíveis, conforme a combinação das letras que você conseguir. Ao aparecer uma letra, você pode golpeá-la para que vire outra, mas cuidado para não exagerar ou ela vira uma moeda. As moedas, por sua vez, ajudam o personagem a ganhar itens ao subir em determinadas plataformas (restauro de sangue, aumento do ataque ou vida extra).
Tudo bem, seu personagem poderia ser um pouco maior na tela, não tanto como o anterior - Astyanax - mas ao menos no tamanho do Simon Belmont. De toda forma, isso não chega a impedir a diversão, e ela é na verdade farta!
Estamos no ano de 2030. Um grupo de soldados da fortuna, a organização Metal Command, planeja tomar o mundo através de um exército de ciborgues. Seu personagem, o policial Steve Hermann, perdeu os dois braços num confronto contra tais criminosos. Mas teve uma segunda chance: Recebendo dois braços cibernéticos, foi alistado com a missão de acabar com a Metal Command e seu líder, o general Gus Grover.
Amigos, esse game tem muito mais enredo: No Japão, ele é originalmente o jogo do tokusatsu Solbrain - dele surgiu este port americano, Shatterhand; e, no Brasil, a galera do primeiro tokusatsu brasileiro, Insector Sun, conseguiu a proeza de fazer um hack em cima deste jogo, com textos em português e tudo. Ficou muito bacana, e essa história é contada pelo amigo Luiz Miguel Gianeli num artigo na revista Oldbits #04 (2020).
Esse filho da Natsume, publicado pela Jaleco, deu o ar da graça em 1991.
No tempo dos fliperamas, nunca fui um grande jogador de Samurai Shodown. Sempre preferi a franquia KOF. Mas me lembro de que Samurai foi o primeiro jogo de fliperama que zerei NA PRIMEIRA FICHA. Sim, um belo dia, entediado de esperar a cabine de KOF desocupar, resolvi tentar a sorte no Samurai e, apelando com um certo golpe do personagem Earthquake (o lendário "Gordão"), zerei de primeira. Mas, doravante, sempre que ia jogar o game, para variar, utilizava o personagem Kyoshiro Senryo, um dançarino de teatro kabuki, armado com um tipo de foice. Gostava dele pela facilidade de aplicar os golpes.
Todo esse preâmbulo é para jogo Kabuki (HAL, 1990) é, falar que o personagem do assim como o Kyoshiro
de Samurai, um ator/dançarino do teatro tradicional japonês Kabuki. Ambos, por sinal, golpeiam utilizando a longa cabeleira. Na verdade, Kabuki surgiu em 1990, e Samurai estreou em 1993... Quem sabe rolou uma inspiração?
Além das lambadas de cabelo - cabelo que é usado ainda para dependurar-se e, deixe-me avisá-lo, aqui você precisará de maiores habilidades em salto do que em Ninja Gaiden nosso herói pode efetuar disparos o select seleciona a arma da vez - mas a munição é contada. Você começa com apenas um tipo de arma e, a cada adversário defenestrado, adquire um novo tiro. Powerups constantes obtidos ao eliminar os inimigos de tela repõem suas barras de life e munição.
E a trama? Estamos no futuro, mais exatamente em 2056, e você é o Coronel Scott O'Connor, que transferiu sua consciência para um agente virtual de combate. O motivo disso é que um vírus de origem desconhecida se apossou do principal computador de defesa da Terra. Assim, você está convidado a mergulhar literalmente num jogo, assumindo a personagem de um dançarino kabuki, pois tal representação é familiar ao computador. Ou seja, você é um cara jogando um videogame no qual seu personagem está jogando um videogame. Um metagame, diria um acadêmico. Ah, e o perrengue é livre. Confira.
De férias com Nintendinho 2: MAIS cinco ótimos jogos de plataforma pouco conhecidos para você debulhar nas férias!
De fériás com Nintendinha
do MAIS cinco jogos de plataforma pouco conhecidos para você curtir nas FÉRIAS!
Há quase meio ano, durante as férias/recesso escolar de julho, publicamos um artigo listando cinco ótimos jogos de plataforma de estilo semelhante - herói solitário pouco ou pouquíssimo conhecidos para o Nintendinho, o nosso querido oito bits da terceira geração de videogames. O artigo agradou a galera e, aproveitando novamente meu período de férias, resolvemos voltar à carga com mais CINCO ótimos games de plataforma do NES, igualmente
pouco conhecidos - e que valem muito a pena você jogar.
Num futuro sombrio mais exatamente em 2191 você é Nova, agente da colônia de Nova Terra (sim, santa novidade, Batman!). A missão? Restaurar as funções de seu "chefe", o Master Computer, IA que foi sabotada por forças alienígenas. Ou destruí-lo no processo.
Já de início, um charmoso mapa permite que se escolha em qual das seis fases iniciais você deseja jogar. Vencidos os seis desafios, nosso herói ruma para o confronto final.
A arma de nosso paladino é um tipo de bumerangue ou chakam, e vai sendo upada através de powerups, indo cada vez vai mais longe, sendo o poder de seu avanço medido por uma barra de energia. A partir de certo nível, seu personagem ganha uma armadura metálica, e fica
parecendo o Rom, antigo personagem da Marvel que habita a memória e a saudade dos mais velhos. Com a armadura seu tiro ganha valentia: passa a atravessar paredes.
A cada fase, você encontra colaboradores (a rapaziada infiltrada) que lhe fornecem um cartão, cartão este que dá acesso à sala dos chefões. Isso empresta ao jogo aquele clima de labirinto: Sem achar o parça, nem adianta forçar a porta do chefe.
Você pode apanhar granadas, que são detonadas via botão select, e arrasam com todos na tela. São tão fortes que, se você detoná-las no momento em que entra na sala dos primeiros chefões, você nem chega a vê-los! Por sinal, os chefões são legais, mas bem fracos. A dificuldade do game está no fator labirinto (labirinto é oito bits, labirinto é vida, amiguinho! rsrs), em encontrar o cartão com o agente de contato e depois a sala do chefão. Ah, e catar o powerup "Power Suit", que tem formato de um capacete e lhe confere a tal armadura, pois sem ela o caldo engrossa!
Power Blade vai lhe lembrar diversos jogos de plataforma no estilo e, no entanto, tem um toque todo especial, particular. Detalhe final: O chefão final tem a cara do líder socialista Lênin. Bem, a Guerra Fria acabou de facto em 1991, então vai que ainda era resquício daquela papagaiada anticomuna norte-americana?
Bom som, boa jogabilidade, desafio mediano, bem agradável. Ah, o jogo possui uma continuação, para o NES mesmo. Confira abaixo. Boa diversão!
Avançamos nove anos, e estamos agora em 2200. O veterano agente Nova volta à carga, e desta vez sua missão é desbaratar a Fundação Delta, empresa maligna que criou um novo ciborgue com poder para mudar as coisas contra o Tio Sam, e para pior. Será que os aliens estão por trás dessa também?
Power Blade 2 é a evolução da ideia e, continuação de um bom jogo, é quase como um outro jogo: O game possui melhorias gerais, a começar pelos gráficos e a interface, ainda mais aprimorados. Novos powerups incrementam a jogatina. E um novo movimento foi acrescentado ao paladino do amanhã: Agora é possível dar o dash, a tradicional escorregada/carrinho, e aqui fundamental para a dinâmica do jogo. Agora você pode vestir a armadura quando quiser durante as fases, dando pause e movendo o direcional. E a armadura agora... são quatro. Isso mesmo! Mas atenção: Há duas barras de energia na tela, e a segunda
(justamente "Energy") é a da armadura, que se esgota com o tempo. Cuidado para não ficar "a pé" no momento mais difícil! Ah, os powerups que recarregam a barra precisam ser pegos com você UTILIZANDO a armadura. Senão, sem carga... Dica: Faça como em Megaman, referência óbvia do jogo: Fique eliminando os inimigos que surgem ininterruptamente, para coletar itens de reposição.
Novamente, é possível escolher as fases iniciais, mas aqui são 4 as optativas. A escolha é estilosa, pois você já não visualiza o mapa mas, sim, sempre num cenário futurista, pilota uma fluomoto (Suziki-Davidson?) entre as entradas das fases. Fases que são edifícios da malfadada Fundação Delta, os quais você precisa "limpar" (detonar a canalhada) e pôr abaixo. Yes, explodir! Agora, as fases possuem chefe e sub-chefe, o que traz ainda mais diversão. A cada sub-chefe detonado, você ganha UMA NOVA armadura, acumulável. Cada uma, como você já deve intuir, possui habilidades especiais. As armaduras permitem escalar em paredes e teto (Newtsuit); nadar/velocidade embaixo d'água (Wet Suit); voar (Rocket Suit); e por fim a doce Patriot Suit, que possui dois orbs (como nos shmups) que aparam os tiros que vêm em sua direção. Coisa linda de se ver. O esquema de labirintos aqui não está presente, mas em compensação as fases ganharam bastante dificuldade. O ritmo, amigo, como eu disse, é de Megaman. Com boss rush e tudo.
Que jogo, senhores! Se não conhecia, vai me agradecer depois desta. Vem de PIX. Triste por não tê-lo conhecido na infância...
Estamos mais uma vez no futuro, e sempre adiante: agora chegamos a 2284. A humanidade progrediu à sua maneira colonialista, e muitas de suas colônias espaciais são dedicadas ao fabrico de robôs. Acontece que uma espécie adversária apossou-se de um desses planetas, e está reprogramando a robozada para dar fim à vida na galáxia. Tal monstruosidade, claro, precisa de um freio. Isso é trabalho para um comando de eleite, os Low G Men, cuja principal característica é um equipamento que lhes permite dar saltos fabulosos em qualquer gravidade.
jogabilidade aqui é um tanto quanto inusual, e você precisará se adaptar ao esquema. Isso pode dar uma falsa impressão de que o jogo é difícil, mas fique tranquilo: logo a poeira baixa e tudo flui. Bem, mais ou menos. O tiro inicial/padrão apenas paralisa os adversários. Para eliminá- los você precisa utilizar outra arma padrão do herói, uma espécie de arpão. Que só funciona para cima ou para baixo, neste caso saltando e direcional para baixo
+ SOCO,
aplicando uma espécie de "cravadão", como em Golden Axe. Você apanha ainda quatro tiros diferentes, mas esses são contados, e recarregados via powerups liberados por adversários específicos. Os tiros são selecionados dando pause, e são eles: Bolas de fogo, bombas, bumerangues e ondas de energia. O tiro inicial pode ser upado, avançando para dois e três disparos/feixes, alcançando mais ângulos de tela.
Ao longo de algumas fases, será preciso libertar prisioneiros que, em agradecimento, liberam valiosos powerups. Falando nisso, é preciso eliminar os inimigos de tela para recolher itens, pois ao morrer você volta com tudo no mínimo. E sem o superpulo, por exemplo, pode ficar agarrado numa tela, à espera do tempo terminar com seu impasse...
Numa colônia mecatrônica, você pode se apossar de diversos veículos, desde um bot como aquele inimigo de Robocop (ED-209, copiado ou homenageado à exaustão nos mais diferentes jogos dos anos 80/90); uma charanga voadora; e até uma aranha mecânica. O avanço se dá por cenários também “coloniais”: Fábricas de montagem de bots, minas de minérios, reservatórios, etc. Há fases com três estágios, quatro, dois - e em cada estágio, um inimigo.
Um grande destaque do jogo são os chefões, alguns bem grandes talvez para compensar o tamaninho de nosso estiloso personagem, que poderia ser um tiquinho maior. O nome do jogo, Low Gravity (daí o "G") Man, vem da habilidade de salto do personagem, que quando no máximo consegue literalmente subir nas alturas.
Outro destaque poderoso é a trilha sonora, hardcore.
Low G Man é uma aventura espacial de respeito, e um desafio idem. Vem, vem pro perrengue! Oito bits raiz!
Hammerin Harry é um divertido jogo de plataforma lançado pela Irem para diversos consoles e também arcade.
Na trama, você é ele mesmo, Harry, um jovem marceneiro que descobre planos de construtoras/empreiteiras corruptas que planejam destruir sua cidade, fazendo milhões no processo. Parece um Deltan Dellagnol, hum? Bem, como Deltan descobriu, mexer com altas máfias pode ser muito perigoso. Mas Harry também parece não ter lá muito medo e, munido de um baita martelo, o jovem defensor resolve fazer justiça e colocar a canalhada em seus devidos lugares.
Além de golpear para frente, Harry pode martelar para cima (uma boa na hora de se proteger) e também golpear
no chão. Alguns powerups conferem poderes ao marceneiro, como proteção extra (capacete), velocidade rotativa no martelo (pimentinha), tamanho ampliado da arma (marretão de palhaço) etc. O melhor é que tais upgrades são ACUMULÁVEIS - mas, ao passar de fase, o empoderamento se esvai...
Os inimigos são divertidos, sem serem difíceis. Mas, como diria o tio das pegadinhas, os brunos marquezinos não descansam: A cada passagem de fase, os calabresos sequestram a namoradinha do Harry, e ele, em fases bônus, precisa libertá-la.
A Nintendo poderia bolar um game unindo o marceneiro Harry e o bombeiro hidráulico Mário, hum? Bem, a sovina da Nintendo jamais faria isso. Mas um fã, quem sabe? Está lançado o desafio do Mario & Harry!
A versão para NES é bem curta - apenas cinco fases - e o jogo deixa aquele gostinho - gosto bom, confesse - de quero mais.
O jogo também teve versões para SNES, Gameboy, Gameboy Color e PSP. Ah, e uma continuação para NES. Um anime baseado na versão do PSP também circulou, com 24 episódios. A versão arcade é muito bonita, com inimigos divertidos. Pena que é igualmente muito curta - mas a dificuldade é grande em alguns trechos.
O que fica do simpático jogo/personagem é a crítica ao capitalismo selvagem, à sanha por dinheiro que faz homens pisotearem homens, sem remorso e sem misericórdia. Harry se levanta em socorro à sua gente e contra o culto a Mamon (o dinheiro), "deus deste século", de quem a Bíblia diz, como sempre com completa razão: “Porque o amor ao
dinheiro é raiz de todos os males; e nessa cobiça alguns se desviaram da fé, e se traspassaram a si mesmos com muitas dores” (1 Timóteo 6.10).
Ao final, o chefão, um daqueles workaholics (gente viciada em trabalho) doentios, é um homem preso a uma cadeira de rodas, e pior, a maquinários que lhe permitem continuar vivo. Mal pode se mover ou mesmo respirar mas a fome por dinheiro é seu motor. Ou câncer?
Ultimate Stuntman, The (Codemasters/Camerica, 1990)
Na primeira resenha "De férias com NES", resenhamos o ótimo Code Name: Viper. Para mim o melhor daquela leva: Trama envolvente e elaborada, múltiplos modos de jogo, um justiceiro e sua pistola... Ao observar a capa de
Ultimate Stuntman pela primeira vez, pensei: lêba, é a vibe de Viper! "Um homem, uma missão".
Mas Ultimate Stuntman é diferente. A começar por ser um jogo "não-licenciado" pela Nintendo (a mesma produtora lançou o famoso e igualmente não licenciado Micro Machines). Isso gerou viagens desde cartucho dourado até seletor de PAL/NTSC nas costas do bicho (!). Mas isso é outra história.
Misturando plataforma, run and gun e corrida/"shmups" variados afinal, como bom operativo, você pilota carros diversos, lanchas e até asas-delta você incorpora o mercenário cognominado, hum, Dublê? (Stuntman em inglês), requisitado para resgatar a bela cientista Jenny Aykroyd (acho que o pai era fã do Lynyrd Skynyrd). A diva sapiente foi sequestrada pelo malévolo doutor... Evil.
Cada uma das sete fases é dividida em três estágios com características próprias: Pilotagem de veículos, escalança de paredes e prédios e o clássico run and gun, andando coletando chaves que desarmam as defesas das malocas do vilão - e lascando chumbo nos sanhaços, até encontrar o chefe de plantão. Ah, e o puzzle de desarmar a bomba, pra te fazer passar aqueeeela raivinha. Leu o título do post lá em cima? Ainda estamos nos oito bits, man!
Perto dos jogos acima, este é longo, longo até demais. Como alguns outros jogos longos, tem sim um quê de repetitivo. E aí vem a dúvida, jogador: jogo muito curto é ruim, mas e jogo muito longo? O socorro é aquele password, hum? Nem hum nem dois: password o game não tem. Se você está jogando num emulador, o save state lhe safa. Se não, é aquilo, maninho: larga esse potão de Nutella,
larga essa série modinha e vem maratonar essa brabeira aqui! E jogar pra nunca mais se esquecer do sufoco. Mas a diversão é mais que compensatória.
Não se deixe enganar pela pegada meio "tosquera" - com seus puzzles e dinâmicas, Stuntman é jogão, é diversão certa. Um daqueles injustiçados "clássicos" do universo nintendístico oitobiteiro!
Bem, eis aí os cinco desafios para seu restinho de férias. "Mas, man, eu não sou professor e muito menos estudante, e não tenho férias em janeiro!". Ah, releve, vai. Sabemos que você não depende de férias pra jogar...
De férias com Nintendinho 3: OUTROS cinco jogos "um homem, uma missão" para você detonar no De férias com Nintendinho
Mais cinco jogos um homem, uma missão para você detonar
"Um homem, uma missão". Sob esse tema ou mote surgiu esta dinastia de resenhas baseadas em jogos em geral, de plataforma/ação do NES, que, indo dos desconhecidos aos não tão conhecidos, elenca jogos bons, que merecem sua dedicação nestas férias, ou em qualquer dia vago do ano.
Quando penso em um homem e sua missão, recordo o herói bíblico de nome Samá. Listado como um dos três valentes (generais) do Rei Davi, Samá, em certa
oportunidade, viu-se, junto a alguns de seus companheiros, cercado por diversos inimigos em um campo de lentilhas. Eles provavelmente destruiriam a lavoura, no objetivo de trazer fome a seus inimigos. Os demais judeus, contemplando os adversários em maior número, não pensaram duas vezes e bateram em retirada. Samá deveria ter tomado o mesmo destino. Mas ele entendeu o campo de lentilhas como a sua missão. E ali Samá permaneceu. Rogando ajuda do Senhor e enchendo-se de uma potência bélica sobre-humana, Samá ofereceu combate eventualmente derrotou a dezenas de adversários, contra todos os prognósticos da Terra ou do inferno! Sua história pode ser lida num pequeno trecho bíblico de Samuel 23:11,12. Esse valente bem merecia um jogo, hum?
e Um game de ação clássico de NES é assim: era e ainda é preciso uma habilidade quase sobre-humana para trombar seus apuros. E são esses games que nos interessam aqui.
Agora chegamos à terceira edição de nossa resenha e, se você leu as anteriores, sabe o que esperar. Games de ação direta, sem muita enrolação, sem lhe pôr a perder em RPGs ou labirintos demasiados (como em 8 Eyes), pois quem tem uma missão tem pressa. Bora!
SOFEL
Fighter, jogo da Natsume/Sofel DRAGON surgido em 1990, você é um finado guerreiro lendário do reino Baljing que, após ter seus domínios atacados e arrasados pelo feiticeiro Zabbaong, ganha vida (o guerreiro ou só a estátua?) pelas mãos da divindade protetora dos Baljinguenses, o Espírito do Dragão. Agora você deve caçar e obliterar Zabbaong em seu próprio covil, o Monte Gia.
De cara o destaque: o jogo apresenta duas barras de energia; a primeira mede seu life (sangue), e a segunda é a barra que mede seu poder de mutação. Sim, pois quando a barra chega a certo nível (não precisa completar, basta começar a piscar), você pode se transformar num dragão (pulo direcional para cima). E a transformação pode ser desfeita livremente. Mas se tem barra de Nintendo energia, já sabe: o tempo é limitado, por isso, aproveite bem o poder. A barra é enchida a cada inimigo abatido (menos no caso de abatê-los usando o tiro carregado).
Como é a característica do console e da época, o desafio é considerável. Some-se a ele a existência de apenas três continues, a ausência de passwords e está posto o perrengue.
A sua espada "carrega", pressionado e segurando o soco, emitindo disparos conforme o powerup da vez. Boneco azul, disparo reto; vermelho, bomba de caída. E o powerup da vez também altera o tiro do dragão.
O perrengue das plataformas, a andança, o prazer de chegar ao final da fase, entender a lógica do chefão e derrotá-lo, está tudo aqui. Com direito a ótimo shmup na última fase, e um belo, belíssimo final, ainda que sem palavras.
FON
MAN
Time Diver: Eon Man - Você conhece personagem da DC, Gladiador Dourado? Quando surgiu, nos anos 90, era só um personagem de descarga cômica, até que bem inócuo e até idiota, da Liga da Justiça. Em anos recentes, ganhou maior importância ao participar centralmente de sagas importantes. Pois bem: No game Eon Man (Taito, 1993) você joga com um viajante do tempo que é a cara do Gladiador, da cabeleira loura ao uniforme, passando, claro, pelo poder de viajar no tempo. E aqui o bagulho é doido: Você precisa transitar do ano 1993, contemporâneo do game, a 1882, ELL tempo do faroeste; até 2052, precisando detonar os adversários e resgatar outros operativos... que são, na verdade, seus ascendentes e descendentes! Paradoxo total. E tome
desconcerto: Mesmo estando pronto, este jogo nunca foi realmente "lançado" em sua época. Vai entender... Mas logo a rom, original ou alterada, passou a circular. Nesse rolo todo, muita gente nunca jogou, ou sequer conhece, o (bom)
game.
O lance é que, no futuro, o cientista Kane Nelson inventou um aparato fantástico que praticamente pôs fim ao crime, 0 Sistema Clear. Mas uma gangue de prejudicados, os Romedrux, resolveu agir, e a única alternativa de impedir a eclosão da Skynet, perdão, do Sistema Clear era voltar no tempo. Os pilantras voltam a 1993, tentando detonar o pai de Kane, o então jovem Dan Nelson. Escapando por um triz e entendo todo o lance, o jovem se apresenta como paladino da família e parte em sua aventura temporal, buscando salvar tanto seus ascendentes quanto seu descendente, Kane.
Armado com um soco energético, a cada avanço de fase, em geral, o personagem ganha um novo poder. Onda de choque, poder aero rotativo (fundamental para "penetrar" no solo), terremoto, mecanismo de paralisar o tempo... Mas esses tiros são contados, e repostos via powerups que os adversários deixam ao partir.
Um homem, uma missão e um tempo pequeno demais para contê-lo. Vem forte que o desafio nem é tão grande assim, mas compensa.
Conquest of the Crystal Palace- Tudo ia bem no belíssimo Reino do Palácio de Cristal. Até que o maligno Zaras se apossou do trono. No massacre que se seguiu, apenas Farron, o príncipe meninho, e o cão guardião Zap conseguiram escapar. Zap aguarda até que, com Farron já adolescente, lhe revela tudo o que sucedera. E lhe entrega um dos três cristais mágicos, fontes de poder para quem os possuir. Assim, compete a nosso herói retomar o trono que a ele pertence por direito, e se apossar das demais joias de poder. Aqui nosso lema "um homem, uma missão" ganha um upgrade, com o providencial apoio canino. Melhor assim, soldado!
Com belíssimos gráficos e um desafio poderoso, podemos dizer que este game é uma das joias do NES, tendo sido publicado pela' Asmik em 1990.
A jogabilidade é a esperada de uma game de ação e plataforma. Farron segue avançando por cinco reinos encantados, numa sucessão de palácios e ladeiras de tirar o fôlego. Ao partir, os adversários deixam moedas, muito úteis no shop (ao libertar uma donzela que surge no meio das fases, ELA é o shop). O seu cão, o Zap, possui uma
barra de life como a sua, e se morrer, ele só volta caso você lhe compre "energia" no shop. Mas, vivo, é uma excelente ajuda, atacando os adversários sem pena e no automático, embora pratique manobras algo suicidas... Você sabe como eram as IAs nos anos 90. Farron empunha uma espada simples, mas a mesma pode ser upada temporariamente, lançando rajadas. E você ainda pode alternar entre disparos de energia variados, que você pega dos adversários derrotados, ou, mais acertadamente, compra na loja. Dica preciosa: Quando a neve cair, acumule moedas... Aliás, acumule moedas no que puder. E cuida, pai: Ao perder uma vida, você volta sem as armas extras.
Os chefões oferecem um combate encarniçado, compensando a não grande extensão do jogo. Ah, e lá em riba eu falei sobre labirintos, né. Bem, aqui, na última fase, pode ser que você sofra um pouco; mas, embora já com barba grisalhando como a minha, de coração você ainda é jovem, e vai crescer com a dor que passar. Faça essas férias valerem a pena, soldado!
e suas tramas
Cross Fire - Este run and gun é um jogo para os dias de hoje. E este é um jogo para você, soldado. Digo assim não só pela torrente de chumbo que flui com força das telas e fases de Cross Fire, mas pela trama do game. Uma trama, digamos, bastante sofisticada, e infelizmente possível de acontecer no mundo atual. Diversos cartéis de drogas dominam várias partes do mundo. Com uma certa especialização: Cocaína na Colômbia, ópio no Afeganistão, anfetaminas na Europa... Um dia a ficha dessa cachorrada cai e o crime organizado se organiza de facto: Resolvem se unir e formar uma megacorporação narcótica global. Sua missão, ou melhor, a de Eric, o protagonista, é desfazer os canalhas direto na(s) fonte
Seu boneco começa habilitado com mão pura, a primeira e mais formidável (?) das armas humanas. Mas nem só: direcional e soco para cima, e o bitelo lança granadas no teto ou nos inimigos em segundo plano. Mas logo você pega armas, feito um jogo de Contra: Fuzil linear, lança mísseis múltiplo, tiro que abre em leque feito escopeta (ou aquele tiro vermelho de Contra). Eles são deixadas pelos adversários, ou, o que é mais certo,
encontradas ao quebrar caixas. Falando em Contra, o game é justamente uma mistura acelerada de Contra e G. I. Joe.
A cada fase é preciso "desabilitar" da existência soldados, veículos tanques, submarinos, helicópteros e o que vier - canhões, torres e casas-mata. Logo um chefão veicular se apresentará, mas atenção: Não é o fim, após ele a fase segue adiante, até que seu operativo seja resgatado no ponto de extração. Parece até um episódio de Navy Seals. E o seu trabalho é o de um Seal: Infiltração, "limpeza" e sabotagem. A cada fase, é preciso invadir e detonar as instalações inimigas. Mas lembra do lema? UM (só) homem, uma missão. A equipe Seal é você sozinho, fera.
Fique atento, o ritmo frenético do jogo é proposital, com chumbo aleatório brotando como que do ar; e a todo instante, em todas as telas, há pontos quentes onde entulhos e outras tranqueiras (pedras, caixas, cocos etc.) caem sobre sua cabeça. Atire rápido para cima! Mas sem correr, pois assim será impossível sobreviver. É eliminar os inimigos de um em um, ou nada.
As operações ocorrem em diversos teatros de batalha ao redor do mundo. Das selvas do Vietnã a um porto em Vladvostok (Rússia), das ruas de Praga (Rep. Tcheca) passando por ruínas no Afeganistão a um trem em plena Colômbia (desta fase você nunca se esquecerá, depois confirme e faça o PIX). Seu personagem, como bom operativo, troca de roupa conforme a missão. Tem horas em que você até esquece que está no oito bits, dada a tensão e o engajamento. Opa, comentário desnecessário: Os oito bits SÃO a casa da tensão.
Este é Cross Fire, jogaço de 1990 publicado pela pouco conhecida Kyugo. Sim, jogaço, muito difícil, infernalmente difícil, mas jogaço.
O game possui uma versão para Mega Drive, mas que segue, digamos, um outro (bom) caminho, mesclando shmup de helicóptero com run and gun de visão aérea.
Spartan X 2 Vamos fechar suas férias com pancadaria? Pois tome o restinho de café e desça sem freio para Spartan X 2.
Um beat 'em up semi- plataformado, com andanças e arrastos na geografia beat: Cidades, metrôs, navios, aviões. Armado de apenas mão pura (você gostou, confesse), na verdade soco e chute, você precisa avançar contra adversários que nem sempre estarão desarmados. Bem, tá na chuva é pra se queimar, já dizia um folclórico rem dirigente do Corinthians. Spartan X, 2 é na verdade a continuação de Kung Fu Master (no Japão, Spartan X), o clássico dos arcades de 1984, e que ajudou a lançar as bases para os jogos beat 'em up. Porém aqui você não busca resgatar sua namorada como no primeiro game, mas, como
PLAYER
TIME 276 SCORE 000300 HI-SCORE 000300
policial, precisa desbaratar uma quadrilha de margiranhas. Ambos são baseados (livremente, ao menos) no filme Spartan X (no Brasil, Detonando em Barcelona), de 1984, com Jackie Chan e altos companheiros shaolins. Aqui tem história!
Não espere por inovações em Spartan X 2: É trocação pura e simples, com direito a mulheres de moralidade duvidosa armadas com porretes, soldados atacando de skate (!), gorilas (no mano-a-mano é sandice, amiguinho) e outras insanidades. Os chefões nem são valentes quanto cantam ser: É encurralá-los no canto e despejar o Meteoro de Pégaso, que empacotam fácil, fácil. Chefes de gangue, contrabandistas chineses, traficantes de animais: O que vier é seu.
No mais, este game de 1991 da Irem é mediano, e bem curtinho. Então, se você não conseguiu zerar na marra os jogos acima, este aqui tem que ser questão de honra. Não termine as férias sem terminá-lo, soldado!
CONAN E SEUS
CONGÊNERES NOS RETROGAMES
Vamos começar do começo, amigos. Quando criança, num acesso de pirraça diante de minha mãe (talvez por alguma promessa de presente ou passeio - ambos raros - não cumprida), minha prima mais velha, que assistia à irritante cena, teve uma ideia: "Tia Lia, me dá um dinheiro que vou levar ele na banca de jornais, para comprar uma revista". Ideia inusitada, porém acatada, e lá fomos nós. Eu mal sabia ler mas, na banca, quando bancas eram bancas, uma revista me encantou: A Espada Selvagem de Conan. Não uma qualquer, mas uma das raras e poucas edições coloridas que a Abril lançou na segunda metade dos anos 80. E foi a manhã e a tarde de meu primeiro contato com a
Era Hiboriana, a primeira revista que comprei, e um dos pilares de meu fascínio por quadrinhos. E bárbaros.
Só anos depois fui saber que o personagem Conan existira antes nos livros. Devemos a Hobert E. Howard a criação de Conan e sua equivalente feminina, Red Sonja. Bem como outros bárbaros e aventureiros, como Kull, o Conquistador, que já rendeu até filme, ou o vingador puritano Solomon Kane (que ficaria muito bem como um dos ou mesmo o fundador do clã Belmont de Castlevania, mas essa é outra história, só pra te instigar a conhecer o sinistro crente Kane). Robert publicava nos livrinhos, em geral de bolso, com compilações de contos de horror, sci-fi e aventura a que se convencionou chamar de pulp fiction.
Talvez já antes de Howard, o universo barbaresco ocupa o imaginário popular, com todo o carnaval de vikings, guerreiros berserkers e povos germânicos em geral que confrontaram a "civilizada" Roma ao longo de seus séculos de existência imperial.
Após o aporte de Howard, os ares bárbaros se misturaram (numa dose maior) aos humores místicos e fantásticos e descambaram em O Senhor dos Anéis, que por sua vez aportaram nas masmorras do RPG Dungeons & Dragons, com tudo o que daí saiu: Livros, HQs, jogos e games. É sabido que o autor do RPG D&D, Gary Gygax,
tenha declaradamente se inspirado em Howard e seu universo, além, é CLARO, de Tolkien.
Uma ajudinha: Conan nasceu em 1932; o primeiro volume de O Senhor dos Anéis data de 1954 (embora narrativas tolkianas já circulassem antes).
de Para além de Conan-o-fundador, no universo mítico médio a que tínhamos acesso nos idos dos anos 70-80-90, agora no terreno dos desenhos anima- dos, tínhamos Thundarr, o Bárba- ro ("Ariel, Ookla, avante!!" era seu grito guerra e, irmão, em poder de arrepi- ar, só perde para o Howlll dos ThunderCats), cria da Ruby-Sperars Productions, e que fez bastante suces- so. O cara tinha um sabre de luz! E em todo canto - e desenho animado - pas- sou a ser possível encontrar um bárba- ro, sob os mais diversos "disfarces", co-
Thundarr the BARBARIAN mo no caso de He-Man, um bárbaro "domesticado" num mundo mítico onde tecnologia e magia são irmãs siamesas.
Mas nosso tema aqui são os jogos de videogame. Os ga- mes oriundos deste tipo de narrativa costumam ser agrupa- dos todos numa grande categoria, a chamada fantasia épi- ca ou alta fantasia, uma geleia-geral que engloba muita coisa em sua massa. Pois bem, aqui eu ouso propor uma segmen- tação: Separar OS jogos de alta fantasia em medievais (datados e geografados), e barbarescos (sem de- limitação temporal ou geográfica condizente com a "nossa" realidade espacial e histórica). E cabe até uma outra seg-
mentação, a fantasia Torres e Dragões, para delimitar aqueles games de alta fantasia não-espelhados em nossa realidade temporal e geográfica, e que carregam a mão no elemento místico (magos e magias, criaturas míticas elfos, trolls, orcs, ciclopes - em demasia).
Feita a introdução, vamos hoje dar uma boa olhada nesta subcategoria do que eu chamo de jogos barbarescos - ou me- lhor, jogos eminentemente protagonizados por bárbaros! "Mas titio Samerson, como vou saber quando um jogo é so- bre bárbaros, ou se é medieval (Knights of the Round, Warriors os Fate), ou se é de fantasia torres & dragões (Dungeons & Dra- gons, The King of Dragons, Dungeon Magic)?" Simples, meu ami- go: Seu herói (o principal ou protagonista) estará usando, além da espada geralmente de dupla lâmina, apenas UMA SUNGA! E as mulheres estarão igualmente em TRAJES SUMÁRIOS, entendendo-se isso por biquinis anacrônicos, ou sainhas do tamanho de uma fita de Neo Geo AES. Resu- mindo: Dá uma reparada nas fuças do bruto: o herói/anti- herói se parece com o vovô Conan? Se a resposta for SIM, você está num jogo bárbaro, barbaresco, da Barbária ou o que seja. E mais: Muitas vezes (você verá abaixo) até o no- me do protagonista de tais games faz homenagem a Conan. "Dai honra a quem tem honra", já diz a Bíblia em Romanos 13.7,8.
Claro, há jogos que se encaixam à perfeição nesta defini- ção que propomos, enquanto outros apenas tangenciam, passam perto dela.
Continuemos nas explicações: Como separar o que é medieval do que é barbaresco? A princípio, os gêneros po- dem confundir. Afinal, um gênero pode (costuma?) beber
da fonte do outro. Mas não se engane: Os beat 'em ups Knights of the Round (Europa), Warriors of Fate (China) e até a série Silk Road (China/Ásia) são jogos medievais, com suas armaduras e armas características, além de delimita- ção a um período da História conhecida, bem como a fatos (na medida do possível) e a lugares reais. Quanto a Dungeons & Dragons, aqui a fronteira esboroa: Além de D&D dar uma ênfase maior na fantasia e magia, o palco de ação não é um lugar real da história humana, bem como a época não é delimitada ou não corresponde ao normal de nossas datações. Trata-se de um mundo fantástico, mítico. Em geral, os games barbarescos também são situados em mundos E/OU épocas de fantasia, como Conan e sua Era Hiboriana (que nunca existiu).
E é isso: Se você aguentou ler até aqui, meus parabéns. Você definitivamente não é um desses trolls de sofá!
Bem, vamos analisar aqui apenas ALGUNS (dos muitos) jogos que podem ser enquadrados no subgênero barbaresco.
Babarian Um game pioneiro, e que recebeu ports para Atari ST, além de Commodore 64 e outros computadores caseiros. Filho da Psygnosis (FDP?), nasceu em 1986. Um bárbaro loiro e cabeçudo avança por cavernas e palácios, no objetivo de detonar Necron. Bom jogo.
Barbarian, The Ultimate Warrior - Um dos primeiros games do universo barbaresco. Jogo de luta nascido em 1987 (Palace) para o Commodore 64, e logo portado para outros computadores caseiros. Recebeu continuação
(1988), Barbarian II: The Dungeon of Drax, este com uma pegada mais hack and slash.
Rastan O primeiro jogo (nascido para arcades em 1987, pela Taito), precisamos admitir, é bastante ruim. No entan- to, sua homenagem a Conan (o nome não nega) é das mais claras. E ele precisa ser creditado como fundador de um reinado bárbaro, com suas duas sequências. Rastan é um Conan à perfeição: Anti-herói preocupado apenas com a satisfação de sua fome, sede e volúpia. Mas, ao ser contra- tado para eliminar monstros e livrar o reino de Ceim, ele tem a chance de tornar-se um herói. Além de muitos com- putadores domésticos (Commodore 64, ZX Spectrum, etc.), Rastan recebeu ports para Master System e Game Gear.
Nastar Um acrônimo de Rastan, hum? Na verdade, o nome lá na fonte (Japão) é Rastan Saga 2. Na Europa e EUA o jogo recebeu o nome de Nastar.
O jogo (Taito, 1988, arcades) possui alguma beleza visual, e o personagem é grande nos sprites. Os inimigos comuns
são bem desenhados, e poderiam ser acrescidos à fauna de Castlevania sem nenhum demérito. Mas a jogabilidade é travada, e a lentidão do jogo também atrapalha bastante. A única boa sacada é o escudo que defende automaticamente muitos dos ataques. O personagem pode trocar de armas, que variam da espada curta com escudo, espada longa e garras wolverinescas. Há upgrades que ajudam, como a capa- cidade de emitir estouros de magia nas armas, ou orbs que circulam o personagem. Mas tais itens são raríssimos! So- me-se a isso a dificuldade considerável, e temos aqui um clássico jogo de arcade ruim e papa-fichas. Os belos chefões são o que salva do jogo.
Possui versão para Mega Drive, onde recebe o nome ori- ginal (Rastan Saga 2).
Já o Rastan Saga 3, mais conhecido como Warrior Blade, só saiu para arcades. Um belo jogo, com persona- gens melhor elaborados, e aqui a presença de mais dois combatentes além de Rastan: Um magricela armado com facas longas (que podem virar kunais ou garras de gato, conforme powerups) e uma mulher (estava faltando) com um vingativo chicote. Mas Rastan Saga Episode 3 deixa um gosto indelével, sempre amargo: o daquela boa, ótima ideia que "quase" deu certo. Fácil demais, fases curtas, chefões que morrem num instante... Tinha tudo para ser um dos jo- gos máximos no gênero beat 'em up com espadas.
Golden Axe Falando em Mega Drive, nele mesmo te- mos em Golden Axe um de seus beat 'em ups clássicos, ba- silares, quase sinônimo do console. E, claro, um dos pilares do gênero barbaresco (embora com boas doses de fantasia
Torres e Dragões) nos games. Saído originalmente para arca- des em 1989, logo ganhou versão para o então nascente Me- ga Drive. Seu método de coleta e utilização de magias (as garrafinhas que apanhamos ao golpear os duendes, durante a transição de fases) é bastante original e marcou época.
O jogo recebeu duas continuações no Mega Drive, além do magnífico Golden Axe The Revenge of Death Adder, para ar- cades.
Vandyke Um bom beat'em up/hack and slash/shmup de avanço vertical que saiu somente para arcades, em 1990, pela UPL. Você é ??? (o jogo não diz, bem como não conta uma história), e sua missão é simplesmente avançar moen- do tudo no caminho. Armas como espada, chakans, bom- bas e correntes com ponteiro ajudam na missão de moer as muitas criaturas e belos chefões. Moer ou ser moído.
Blades of Vengeance - Mega Drive - Game de platafor- ma no estilo alta fantasia. Você escolhe entre três guerrei- ros que precisam marchar pelo Reino derrotando as forças de Mannax, a Dama Negra.
Dahna Megami Tanjou - Mega Drive Barbaresco com altas doses de Torres e Dragões. Jogo movimentado e até vio- lento para os padrões da época. O perrengue também é grande! Dahna é uma guerreira/maga cuja família foi assas- sinada ainda em sua infância e que, anos depois, busca 'reequilibrar as coisas. Lançado pela IGS em 1991, apenas nos mercados coreano e japonês.
Weapon Lord jogo de luta desenvolvido pela Namco (1995), onde você incor- pora guerreiros bárbaros monstros. O game serviu de base para a premiada série Soul Edge/ Soul Calibur. Seu objetivo final é derrotar o Demonlord e tornar- se o Weaponlord. Haja macha- dada, meu lorde!
Battle Blaze SNES - Na mes- ma vibe de Weapon Lord. Num torneio de luta para definir quem será o rei, você é o bárbaro Ker-
SNES - Um e A famosa arte de capa de Weapon Lord, desenhada por Simon Bisley.
rel, filho do antigo monarca, e que precisa enfrentar huma- nos, demônios e outros combatentes para vingar o pai e re- tomar o reino. Saiu pela Sammy em 1992.
Cadash Lançado em 1989 pela Taito para arcades, Ca- dash é um game de plataforma com elementos de RPG. Foi portado para Turbografx 16 e Mega Drive. Está mais para o gênero de fantasia Torres e Dragões do que o barbaresco.
Legend - SNES - Um beat 'em up onde dois guerreiros, Kaor e Igor, lutam em um reino fictício combatendo as for- ças do maléfico Clovis. É na verdade um "falso" game de fantasia medieval, pois acontece em reino mítico
(mitológico/inventado). Uma clara e declarada homenagem da Arcade Zone a games como Golden Axe e The King of Dra- gons. E a homenagem é válida: o jogo é bom.
Barbarian Amiga - Um jogo de luta envolvendo - o no- me não nega-guerreiros bárbaros. Enfadonho até para a época. Também teve port para o SNES.
The Astyanax - A versão para arcades (1989) é dos jogos mais belamente colori- dos de que tenho notícia. Nosso guerreiro armado com seu impávido machado - no- minado Bash e escudo avança por mun- dos derrotando os mais diversos (e belos) inimigos. Uma barra de HP que se enche constantemente garante que chamas asso- mem às lâminas de seu machado, aumen- tando bastante o dano de seu golpe. Os es- cudos funcionam muito bem, num meca- nismo de defesa automática. Mas cuidado: Ele se parte ao sabor das muitas pancadas. Prepare-se para moer e ser moído por to- das as bestas da mitologia grega! E na últi- ma fase, você vai se sentir literalmente transportado para uma fase de Contra- só quem sem as metrancas! Sim, enfrentando aliens clássicos, aqueles do filme, aqueles dos traços do artista suíço H. R. Giger. Mucho louco!
A versão para NES saiu logo no ano seguinte, e ela apre- senta significativas mudanças em relação ao original, como a possibilidade de utilizar outras armas (lança, espada) além do machado, bem como poder utilizar mais magias que não o raio, presente na versão arcade. Além do mais, se aqui as imagens perdem compreensivelmente a qualidade, o jogo ganha em enredo: O jovem Astianax é apenas um es- tudante de ensino médio que tem tido sonhos com uma certa jovem misteriosa, que invoca seu nome. Dia vai, dia vem, Astianax é transportado para outra dimensão. Agora no reino de Remlia, ele precisa resgatar a princesa - aquela mesma dos sonhos que é mantida prisioneira pelo mago Chifre Negro.
Black Tiger - Clássico dos arcades, lançado pela Capcom em 1987. De alguma maneira o pai de Magic Sword, outro ga- me na fronteira entre barbaresco/Torres e Dragões. Em Black Tiger, sua missão é derrotar três dragões diabólicos que to- maram a Terra para si, assim, na mão grande. Em seu avan- ço, você recolhe itens variados, troca de armas e liberta an- ciões que foram aprisionados pelo Tiamat malvadão. Além de ports para computadores caseiros, Black Tiger acabou entrando em compilações de jogos da Capcom para conso- les modernos (leia-se, do Psl em diante).
Danan, The Jungle Fighter Inusitada mistura de Co- nan e Tarzan, Danan é um game da Sega de 1990, para o Master System, lançado, ao que parece, apenas no Brasil e na Europa. Game de plataforma com leves elementos de RPG.
Sword os Sodan Parido inicialmente para o Amiga (1988), dois anos depois ganhou versão para Mega Drive. Como é tradicional, o nome não nega o homenageado - não apenas o nome do jogo, mas também o de seu protagonista, Brodan. Um dos piores jogos de sempre. E é isso.
Legendary Axe 1 & 2 Pc Engine/Turbografx Legendary Axe 1 foi lançado em 1988 para o Turbografx 16, recebendo ótima acolhida. Aqui você incorpora Gogan (sim, Conan purinho), e sua missão é combater o culto sombrio de Jagu, e libertar a namorada de Gogan, a doce Flare.
Em Legendary Axe 2 (1990), agora você pode variar as armas, tendo, além do machado, espada e estrela da manhã (ponteiro com corrente). Mas temos outras mudanças: o tom mais colorido do primeiro game dá lugar a uma atmos- fera mais sombria. Aqui você incorpora um príncipe que, após a morte dos pais e na disputa pelo trono, foi traído por seu irmão, e precisa agora enfrentar uma longa jornada para retomar o que é seu por direito.
Mas, se o tema é Barbária, e quanto a Conan, o Bárbaro? Demos uma volta terrível e pulamos o principal. Vamos lá!
Datasoft
FACES ma.
Conan: The Mysteries of Time| (Nintendinho) - Este game é na verdade uma alteração do game Myth: History in the Making, da System 3. Publicado pela Min- dscape em 1990. Um jogo que deixa muito a desejar, com a jogabilidade truncada e confusa como um de seus muitos proble- mas. O interessante é a quantidade de ar- mas diferentes que podem ser apanhadas (apertando select, o inventário é mostra- do). Atenção, a maioria delas tem limite de uso.
CONAN
The Commerian
Conan Hall of Volta - Pioneiro game do nosso cimério, lançado para Apple 2, Com- modore 64 e Atari 8bits. Um jogo de plata- forma com leve pegada de puzzle. O cimé- rio precisa recolher itens aleatórios numa tela estática, picotando os adversários que brotam, até conseguir passar para a próxi-
Conan The Cimmerian (Amiga) Este é um RPG "clássico" de nosso querido Conan, com elementos de aventura. Lançado em 1991 pela Virgin, aqui Conan é um humilde ferreiro que, num dia como este, viu sua vila ser in- vadida por uma horda de vilões que executaram sua esposa. Conan, ferido
NAN
mas vivo, parte em vingança. O vilão? O bruxo e arqui- inimigo coniano, Toth Amon. No mais, muita andança, muito papo, bons cenários e pouca ação.
"Mas titio Samerson, ONDE ESTÃO os games do Conan para SNES, Mega Drive, Master System, Game Boy, Game Boy Advance, PC Engine, Neo Geo?"
Grandessíssima pergunta, meu barbado guri. Eles NÃO ESTÃO. Há um vácuo gamerístico do personagem em to- das essas plataformas, um dos maiores vácuos ou vacilos da história dos games suprido, como visto, pelas diver- sas cópias homenagens citadas acima.
Conan só foi voltar a ter games em seu nome a partir do Xbox/Playstation 2. Dali em diante e até aqui, temos alguns games do címério.
Mas ainda é tempo: Quem sabe a galera que tem focado em criar games para os consoles (ou ao menos em estilo) retro não se lembre do personagem? Quem sabe você, lei- tor, não é um desses desbravadores que farão justiça, tardia mas sempre justiça, ao cimério rei? Digo, games "em nome" do próprio Conan. Pois jogos envolvendo bárbaros, além dos retrocitados, continuaram a pulular de quando em vez para os mais diverso consoles, a partir do PSI.
Mas nossa vibe é mesmo o retro, e nessa peleja 2D, tem gente por aí batalhando forte! Há algum tempo Oscar Ce- lestini criou Black Jewel, game estilo 16 bits cujo persona- gem, Ryan (tem que ter um AN!), é um puro suco de Conan.
Outro game "recente" no gê- nero barbaresco é Beholgar. Um metroidvania que leva vo- cê a explorar florestas, pânta- nos e castelos.
Vale finalizar dizendo que em 2023 um outro herói lan- çou o game Abathor, uma ho- menagem magnífica ao gênero em questão, e que o próprio realizador diz ter sido inspira- do principalmente no fil- me Conan, de 1982. O game permite até quatro jogadores|
BEST SCORE BOO inside Behelpart
em tela, como nos melhores Black Jewel, Beholgar e o belíssimo Abathor arcades de nossa memória.
No mais, o personagem "Bárbaro", inescapavelmente ba- seado em Conan, passou a ser figura constante em diversos tipos de games, notadamente os RPGs, MMORPGs e con- gêneres (RPGs, esse mundo à parte que, por sinal, não fo- ram analisados em nosso texto).
E você, retrocimério? Sabe de mais algum game que deve- ria figurar na lista? Escreva aí nos comentários.
O ano era 1993, já na "reta final" da era de ouro dos beat 'em ups, antes do domínio de jogos de luta, iniciado anos an- tes com Super Street Fighter II, explodir com a franquia The King of Fighters. De repente, jogadores do mundo inteiro sur- preenderam-se com um jogo inacreditável de tão bom e tão louco. Golpes, armas, inimigos, cenários - tudo ali era ma- neiro, mas ainda havia o toque dissonante, desconcertante: Sim, eles, os dinossauros! Velociraptors, triceratops, bron-
tossauros, pterossauros e os reis, os tiranossauros rex alu- cinavam ainda mais a já de si mesma alucinante jogatina.
O jogo originou-se a partir da obra em quadri- nhos Xenozoic Tales, do norte americano Mark Schultz. Na obra, um futuro distópico à la Mad Max nos é apresentado. A intensa exploração dos recursos naturais somada à polu- ição levou a Terra ao previsível colapso (opa, estamos qua- se lá!, a não ser que Jesus retorne antes - ou retorne no pró- prio processo de colapso). O que restou da humanidade precisou abrigar-se em cidades subterrâneas. Mais de qui- nhentos anos depois, quando resolveram sair da toca, os humanos se depararam com um mundo (re)habitado por dinossauros. No princípio eram até mansos, os bichos. Mas uma gangue de canalhas e maloqueiros, os Black Marke- ters, passaram a caçar os bichanos, que rapidamente se tor- naram hostis, atacando humanos aleatoriamente. Para ten- tar reequilibrar o novo ecossistema, quatro paladinos, Jack Tenrec, Hannah Dundee, Mustapha Cairo e Mess O'Brado- vich se unem para dar um basta à carreira de crimes dos Marketers.
O que sobreviveu da antiga tecnologia humana foram frangalhos, e é com eles que é preciso reconstruir a vida. Jack é um mecânico à la Professor Pardal e, já que a tecno- logia para refinar petróleo foi perdida, ele construiu um motor diferenciado para alimentar seu possante Cadillac. Um motor movido à guano. Mano, guano é bosta de dino! Na verdade, guano são as fezes de pássaros - e até morce- gos quando se acumulam, e que é largamente usado como adubo. O segredo do combustível de Jack é cobiçado por seus inimigos, que fazem fila para amaciar o couro do bru- to. O cara une socos e sustentabilidade, uma mistura pro-
missora! É o personagem mais balanceado, embora o alcan- ce de seus golpes seja curto demais. A bela Hannah é diplo- mata e exploradora; a mais leve e fraca, mas algumas armas fazem maravilhas em suas mãos. O melhor personagem, Mustapha, é amigo e espécie de braço direito de Jack. Na preferência dos jogadores, está para Cadillacs assim como Ken e Ryu estavam para SSFII. O meu preferido, Mass, é o fortão do jogo, de golpes contundentes, embora lento. Seu passado é uma incógnita...
O autor Mark Schultz publicou a primeira HQ em 1986, e pelejou bastante para ver seu sonho realizado. Antes do su- cesso, enquanto publicava histórias esporádicas aqui e ali, ganhava a vida como simples vigia noturno. Não se espan- te: Muitos outros autores de obras autorais de renome vie- ram de trabalhos humildes que lhes sustentavam, enquanto tentavam a sorte grande. É o caso dos criadores das Tartarugas Ninja, que eram funcionários de uma pizza- ria. Ou do chileno Roberto Bolaños, que também foi vigia noturno (e lixeiro, faxineiro, estivador), e que durante os turnos escrevia textos que o sagraram como o maior escri- tor latino-americano recente.
Mas voltemos ao jogo. Cadillacs acerta na profusão das armas, todas com tamanho maior do que o natural em rela- ção ao corpo humano; sim, característica agradável e funci- onal num beat. A contagem das munições restantes na tela, a possibilidade de recarregar as armas de fogo, de usá-las como porrete ou objeto de arremesso quando descarrega- das - tudo isso enriquece a jogatina. Como já dito, a quali- dade gráfica e sonora foram igualmente extraordinárias pa- ra a época.
Cadillacs possui uma característica salutar: ORDEM. Sim, durante todo o jogo, CADA galão ou barril que está ou cai na tela possuirá O MESMO ITEM. Entende a impor- tância disto? Isso premia o bom jogador, o fiel. Eu, por exemplo, sabia o local ou posição de cada repositor de life ou vida (aqui chamamos de "sangue"; assim, uma pizza é "sangue", uma rosquinha é "sangue"; "olhe ali amigo, pegue aquele sangue"). Saber onde se encontrava cada sangue me ajudava na proeza de zerar o jogo com uma única ficha, mesmo com os personagens mais fracos ou deficitários. Por sinal, acredito que Cadillacs foi o único jogo de arcades da vida onde eu era o melhor jogador no meu e nos bairros ad- jacentes, pois mais ninguém - numa pequena mas povoada nação de jogadores conseguia zerar com uma só ficha usando o Jack ou a Hannah.
A fusão dos inimigos humanos e mutantes, fiel aos qua- drinhos, remete o jogador de beat 'em ups à Mutation Nati- on (SNK, 1992) e Violent Storm (Konami, 1993). Mas Cadil- lacs vai muito além, e é como um coroamento da longa car- reira de beat 'em ups da Capcom. Confesse, se você é fã do gênero: O game não deixa aquela sensação de beat 'em up completo? Sua profusão de golpes, apuro gráfico, efeitos so- noros pensados para um briga de rua, dificuldade equili- brada, possibilidade de até três jogadores simultâneos e o fator dino, cuja presença neutra pode ser atiçada por ini- migos ou pelo jogador, lançando um divertidíssimo toque de caos na dinâmica do jogo, com os dinos atacando aleato- riamente a mocinhos e bandidos - tudo enfim colabora para tornar o jogo uma obra prima.
Os quadrinhos deram origem a uma curta série de anima- ção (13 episódios) exibida pela CBS em 1993 (corre no You-
tube). E o jogo deu origem a uma continuação, o horripi- lante Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm (corrida/ aventura; Sega CD e PC), do qual é melhor esquecer, de tão ruim.
Alguns se perguntam o porquê de não haver ports do jogo para os consoles da época. É simples: A Ford cobrava uma grana tão forte para licenciar a marca "Cadillac", que a Capcom achou melhor ficar apenas com o jogo de arcade. E assim, os exageros do monstro capital - o capitalismo, mal necessário, é o último dinossauro vivo? - mais uma vez pri- varam nossas vidas de muita diversão...
Sou um grande fã de Final Fight, a dura escola dos beat'emupmaníacos dos anos 80; igualmente do charme de Captain Commando, provavelmente o beat que mais joguei nos fliperamas. Mas, se há um beat 'em up central, que con- grega as maiores riquezas do gênero num único game, cer- tamente é Cadillacs, o melhor beat 'em up da era de ouro do gênero.
YOOO JOE!!! OS JOGOS DOS COMANDOS EM AÇÃO PARA O NINTENDINHO
Os jogos dos G. I. Joes para o NINTENDINHO
G. I. Joe A Real American Hero e G. I. Joe - The Atlantis Factor
Sim, havia os Thundercats, magníficos, esplendorosos, cujo grito de guerra "Thundercats, rowww!!!", fazia a gente se arrepiar. Havia He-Man, com seu mundo e personagens fantásticos, e sua derivada, a She-ra. E os fascinantes Transformers, que fizeram a riqueza da Hasbro e até hoje rendem mídia e grana. Mas, durante minha infância nos anos 80, o desenho de ação e aventura que eu mais aprecia- va era mesmo os Comandos em Ação por sinal, também da fabricante de brinquedos Hasbro. Pra se ter uma ideia, até hoje filmes de ação e espionagem com ação global são os meus preferidos, dentre quaisquer tipos de filmes. Adivi- nhe onde tudo isso começou...
Cheguei a possuir alguns bonecos e veículos os mais ba- ratos dos G. I. Joe. E chorei muito por nunca ganhar aque- les veículos mais parrudos, seja no tamanho, seja na grana que custavam.
Quando, no início dos anos 90, ganhei meu Phantom Sys- tem, o clone do Nintendo fabricado em solo pátrio pela Gradiente, joguei muitos jogos. Mas não tive a chance de encontrar, via empréstimos ou nas pouquíssimas locadoras disponíveis, um jogo dos Comandos para o console. Só na idade adulta pude desfrutar não de um, mas logo dos dois ótimos games da franquia que existem para o sistema de oi- to bits da Nintendo. Vamos a eles.
G. I. Joe A Real American Hero
Em G. I. Joe A Real American Hero (KID/Taxan, 1990), você precisa encontrar e desbaratar diversas bases
da organização fascista/terrorista Cobra, e eliminar os res- pectivos líderes destas bases. A cada fase, dispomos de um boneco fixo, que capitaneia aquela missão, conforme as ca- racterísticas do estágio, mas podemos montar a equipe com mais dois personagens, selecionáveis a partir de quatro possíveis. Assim, o inescapável Snake Eyes, além de Duke, Rock&Roll, Cap. Grid- Iron, Blizzard, e na últi- ma fase até mesmo o General Hawk podem ser membrados no seu comando. Cada perso- nagem possui níveis di-
>>ROCK&ROLL DUKE BLIZZARD it
LEU MAX
ferentes em relação a força (soco), pulo e armas. Assim, Snake Eyes pula mais alto e possui tiro infinito (embora fraco), enquanto Rock&Roll tem o melhor poder de fogo, por exemplo. Há power ups variados, que recarregam san- gue, munição, aumentam o poder de fogo e o tamanho do sangue e e até conferem intangibilidade provisória; e o au- mento dos levels de cada personagem conserva-se para as próximas fases, se o personagem não morrer. Você pode mudar de personagem a qualquer momento. Se um morrer, você volta do save point, mas agora só com dois soldados e o life que estavam, na partida precedente. Ou seja, ferrou! Mas, ao menos ao passar de fase, o sangue de todos é recar- regado.
Durante as fases, você pode apanhar veículos fiéis ao de- senho animado, bem como enfrenta inimigos e veículos
igualmente fiéis à fonte, o que aumenta o prazer da jogatina por parte dos fãs.
As missões seguem o esquema de três estágios por fase e, como dito, correm no melhor estilo Medal Of Honor: Infiltra- ção, "limpeza" (eliminação dos inimigos) e sabotagem, na forma de explosivos temporizados que devem ser afixados em pontos determinados. Assim, são diversas fases com ca- ra de labirinto, e atenção: Como em qualquer missão real, você tem TEMPO para realizá-las. Falhou no estágio 2.3, por exemplo? O esquema é o mesmo do padrão oito bits: Volta do estágio 2.1, soldado. E agradeça a Deus por ter uma segunda chance.
Seu personagem pode avançar na base dos socos ou utili- zar arma de fogo mas nesta as munições são limitadas. É possível ainda lançar granadas (quando no modo soco), in- finitas, mas só são lançadas para riba (cima). Quanto aos tiros, cada personagem possui um com características diferentes.
As fases transcorrem em cenários ou teatros de batalha como a floresta amazônica, a Antártida, Nova Iorque, de- serto do Saara e outros, como era de se esperar de uma equipe de infiltração, extração e sabotagem como os Joe's.
A dificuldade do game é avançada. E, caso consiga execu- tar com êxito as missões e derrotar o Comandante Cobra, você é convidado a reiniciar o game. Só que agora sua equi- pe só conta com dois operativos, ao invés de três. Tem que ser ainda mais casca-grossa!!!
GI Joe's squad of mean, lean combat experts moves into action! Cobra Commander has raised the ancient island of Atlantis from the ocean depths, and is using it as a base. With a nearly indestructible army, and powerful sp al space w ce weap ons, the power-crazed Cobra is about to take over the world! Advance through the lethal mazes of Cobra's weapons complex, battling soldiers, gunships, laser orbs, and skin-shredding birds of prey. Infiltrate secret storerooms where Cobra Commander carries out his deadly schemes. At each level, find an ally of even greater strength and skill to join your combat team
At last, face Cobra Commander himself in a treacherous duel for world dominance! This is a fight only GI Joe can win!
A saga dos Joe's ganhou uma sequência logo no ano se- guinte (1991). G. I. Joe: The Atlantis Factor foi também desenvolvida pela KID, mas agora a publicadora é a pode- rosa Capcom.
A gameplay segue o ritmo do precedente, e durante as fa- ses será preciso instalar explosivos, mas também resgatar reféns e conseguir certos itens. Além dos tradicionais Snake Eyes e Duke, aqui podemos jogar com o Genral Hawk, Roadblock, Wet Suit e até mesmo Storm Shadow. Mas tais personagens só poderão ser utilizados depois de resgatados. Para começo de encrencas, você só conta com o bom e velho Duke. Outros personagens, embora não jogá- veis, podem ser convocados em seu socorro - mas os mise- ráveis precisam também ser resgatados primeiro! É o caso de Big Bear, Gung-Ho e Spirit. Um diferencial, a meu ver
ruim, é que aqui há fases onde você precisa avançar com apenas um personagem ou dois. E, ao contrário do primeiro jogo, as fases aqui não possuem avanço linear, mas é possí- vel escolher caminhos diversos em seu avanço contra as forças de Cobra. Um senão é que, aqui, não pilotamos mais veículos de combate.
Como no game anterior, cada personagem possui níveis diferentes de força, agilidade e armamento, que você pode
LIFE
Tx4==== aumentar. Os tiros e agora até os golpes de mão/ pé evoluem até QUA- TRO vezes. Mas aqui não é mais possível visu- alizar as barras de status de cada um. E atenção: Para evoluir um quesito, você precisa estar usan- do-o no momento em que pega o powerup. As- sim, para evoluir o soco, apanhe OS powerups usando-o; idem para as armas. Quando em equipe, você pode trocar de boneco na hora de pegar os powe- rups, evoluindo quesitos de tais personagens. Há persona- gens que possuem habilidades específicas. Road Block po- de arrastar-se por espaços apertados, habilidade funda- mental para apanhar itens. Snake Eyes e Storm Shadow possuem corridinha (!) - é curta, mas permite escapar de apuros. E as espadas deles, após serem upadas, lançam dis- paros INFINITOS. Não é lindo?
O game permite que, além da arma normal de cada bone- co, você apanhe um poderoso, poderosíssimo rifle de pulso, que, uma vez conseguido, fica disponível para todos os per- sonagens e também pode ser upado. E pode apanhar igual- mente uma escandalosa metranca laser, também poderosa. E, por fim, um lança-mísseis múltiplo. Caramba, malandro, agora sim começo a me sentir um Joe!
Diversos vilões clássicos podem ser detonados, e isso é novamente um prazer paras os fãs. Mas fique esperto, pois os caras aguentam muita, mas muita porrada - ou tiros antes de tombar. Neste segundo game, ao menos, podemos ver a barra de sangue dos inimigos, o que ajuda bastante na hora dos combates mano a mano.
As andanças por múltiplos caminhos e a dinâmica podem tornar o jogo aparentemente confuso, de início, mas logo você engrena e é cooptado pelo prazer da aventura. Cutsce nes entre as fases vão dando conta de seu avanço e do avan- ço da narrativa, que é comandada pelo general Stalker.
A trama? O maldito Comandante Cobra sobreviveu ao úl- timo embate contra os Joe's. Pra piorar, o facínora desco- briu e conseguiu reerguer do oceano a lendária Atlântida (!!!). E mais: ele planeja utilizar a avançada tecnologia des- coberta nas ruínas para, desta vez e de uma vez por todas, dominar o mundo.
Passado o estranhamento inicial, o jogo se torna muito bom e viciante. E olha que fazia tempo que eu não ficava "viciado" num jogo, na fissura de zerá-lo! YOOO JOE!
A divertida trilogia de beat 'em ups "perdida" do SNES: Rushing Beat
Todo mundo já jogou Final Fight, correto? O primeiro game da franquia, lançado em 1989, representou uma revolução e um marco no mundo dos arcades, dada a sua qualidade.
O jogo inevitavelmente chegou aos consoles. Além da boa versão para SNES, a Capcom tentou dar continuidade à saga com o Final Fight 2 e o 3, mas esses, embora bons jogos no universo SNES, deixam muito a desejar em comparação com o original.
Mas hoje vamos falar de um outro beat' em up, ou melhor, de uma família ou dinastia de beats, uma trilogia como Final
Fight, mas que "quase" ninguém jogou, ou, se jogou, foi um ou outro exemplar.
Trata-se da trilogia Rushing Beat, da Jaleco. O fato de muitos não terem acompanhado a saga completa no ocidente é provavelmente devido à mudança dos nomes que os jogos sofreram no mercado norte americano: No Japão os jogos Rushing Beat mantiveram esse nome, apenas ganhando um subtítulo (Ran para o 2 e Syura para 3); nos EUA, sinistramente, cada um dos jogos ganhou um nome diferente: Rival Turf! (1992), Brawn Brothers (1993) e The Peace Keepers (1994).
Além da mudança nos nomes, as versões ocidentais alteram diversos itens da versão japonesa, dos créditos iniciais até o final do jogo, passando por outras mudanças "desfigurantes". Essa prática era comum e repulsiva, porca, execrável, concorda? Geralmente as versões "ocidentais" eram menos ricas que as japonesas. Sempre saíamos perdendo, e por aqui era difícil conseguir as fitas na versão nipônica. Mas isso é assunto para uma outra resenha...
Outra coisa que certamente prejudicou o jogo no ocidente, vacilo que já acontecera antes e aconteceu depois com outros jogos (alguns muito bons, como Phalanx) do SNES, foi a imagem da capa do primeiro BRAWL BROTHERS
jogo, uma verdadeira tragédia. Dê uma olhada aí ao lado: O que isso tem a ver, ou ao menos como pode estimular o consumidor ávido por uma sadia pancadaria? Os dois bitelos parecem dançarinos de break recém-saídos do Ensino Fundamental!!! A capa do segundo jogo seguiu de perto o vacilo, e apenas a capa do terceiro fez algum jus ao conteúdo. Confira as capas aí ao lado. E depois compare com a imagem lá de cima deste texto, que é uma colagem com as imagens das três capas JAPONESAS. Dói, filhinho, dói no coração!
Mas vamos ao que interessa: A jogatina! Ah, e que fique claro que aqui analisamos, como já deu pra imaginar, as versões americanas.
No primeiro jogo, Rival Turf!, você incorpora Jack Flak (no Japão, Rick Norton) ou Oswald "Oozie" Nelson (no Japão, Douglas Bild). O enredo da versão americana é o de sempre: A namorada de Jack foi sequestrada pelo mafioso Big Al, por sinal responsável pela avalanche de uma nova droga no mercado. Flak é o jovem veloz, com as indefectíveis jaqueta vermelha e calça jeans, à la Terry Bogard da franquia The King of Fighters. O outro personagem é Nelson, CONTINUE espécie de policial vestido à la Bison. É o fortão, o magoador de carnes, o esmaga ossos. São sempre os meus
preferidos... Uma característica interessante é o fato de a tela tremer a cada balão ou quebradão que Nelson aplica, o que enriquece a experiência de quem aprecia moer vadios e canalhas, sempre um bom esporte.
O jogo, claro está, é uma cópia do clássico Final Fight que, como todos os demais, não consegue se igualar à matriz. Mas a diversão, para quem gosta do gênero, é bastante agradável. Nesta primeira aventura, nossos heróis precisam avançar por três cidades da costa Oeste dos EUA. Superado o desafio, e de carona num helicóptero, eles voam até a América do Sul (sim, não há helicópteros com tal autonomia de voo, mas esqueça esse detalhe). Em nosso subcontinente sul americano, são mais três estágios floresta adentro.
O jogo possui belos cenários e imagens, e os adversários apresentam boa diversidade e são bem desenvolvidos.
A jogabilidade deste primeiro jogo é simples, deixando um pouco a desejar, principalmente no quesito que costuma ser chamado de "detecção de colisão", o que confere verossimilhança às trocações de pancada. Um dos bons pontos do jogo é a habilidade de correr. No entanto, não há no jogo a corridinha baseada em dois toques no direcional (»), mas sim pressionando e segurando os botões Lou R. Apertando um destes e mais o soco, o personagem Flak dá uma rasteira deslizante; já Nelson aplica uma dura cotovelada. O único outro movimento especial é o "rodadão", o clássico golpe especial giratório espalha-brasas. Aqui, tais golpes são limitados, embora felizmente não gastem nosso life (sangue, KO), como em outros beats.
Este jogo, bem como os demais da franquia, possui um interessante modo raivoso ou modo fúria (que precisa ser ativado na seção de Options): O angry mode. Com este modo ativado, após levar boa carga de bordoadas, nosso personagem como que estoura uma barra de fúria/ superforça (antecipando muitos jogos de luta, como KOF e Street Fighter). Além do personagem ganhar invulnerabilidade temporária, sua força é levemente ampliada e alguns dos balões/arremessos ganham muito mais força (durante os arremessos aéreos e pilões os personagens voam muito mais alto!).
Os chefões são divertidos, embora não muito fortes. Destaque para Iceman, uma irritante espécie de patinador do gelo que curte bater e fugir. Nos estágios finais, o jogo segue outra antiga máxima: Alguns chefões retornam para trocar mais uns murros com nossos a tal altura cansados personagens (o chamado boss rush).
De cenários a inimigos, há uma sucessão de elementos ou clichês que lembram a fonte Final Fight e demais jogos do estilo: O magricela que atira bananas de dinamite; a fase dentro do ônibus/trem/metrô; o tapete vermelho quando adentramos aos andares superiores do edifício da quadrilha, e até a luta final, no terraço do edifício.
O segundo jogo da franquia apresenta diversas evoluções. A mais significativa é a ampliação do número de personagens jogáveis: Agora são cinco. Além de Flak e Nelson, temos outro fortão, Lord J., um lutador de judô; um ninja, Kazan; e uma mulher, Wendy. Continuando a neurose norte americana de tentar
THER é desvincular um jogo do outro, aqui até os nomes dos personagens principais são (NOVAMENTE) alterados, e Flak agora é Hack, enquanto Nelson S la sh A cada fase, é possível intercambiar (trocar) de personagens, 0 que confere maior diversão ao jogo. Falando em fases, atenção já no segundo estágio, que é um labirinto nos esgotos: Logo no início de cada tela há, na parede, a indicação de lugar (túnel A, B, C, D). Se não seguir a ordem, ficará dando voltas e tomando bordoadas a esmo! Muito significativa é certa particularidade deste exemplar da série: É possível andar com a comida (o repositor de life ou sangue) na mão, sem consumi-la. E dá pra lutar (via voadoras e agarramentos) assim. Desta forma, você pode carregar o alimento até que precise dele. Ao ser golpeado enquanto carrega, o personagem larga a comida no chão, como larga as armas, mas ela não some. O ponto ruim é que, para consumir o alimento do chão, são necessários dois toques (um para apanhar e o outro para
comer), o que pode atrapalhar as coisas num momento de perrengue... Mas a inovação compensa!
A jogabilidade ganhou: Agora a corrida dos personagens é pelo prático modo dos dois toques no direcional (»). Outra vantagem acrescida: com o golpe da corridinha, é possível atingir os adversários caídos no chão. Os personagens possuem velocidade, força e habilidades diferentes. O ninja, por exemplo, pode dar até três pulos em sequência, ou seja, o primeiro a partir do chão e mais dois tomando impulso "no ar". Bichim quase avoa, pois duplo sim, mas pulo triplo eu nunca vi.
Outra coisa que nunca havia visto, e não sei se o lance entrou em tom de brincadeira ou "à vera", é o golpe dito pilão. Primeiro, deixe-me explicar, amigo leitor: Não sei que nome dão aí em sua região, mas aqui neste trecho metropolitano do estado do Rio de Janeiro onde moro, chamamos de "pilão" ao golpe em que o contendor agarra o adversário e, invertendo seu corpo e abraçando-o, salta, caindo sentado com ele ou sobre ele. É o golpe clássico do Hagar de Final Fight e do Zangief de Street Fighters II. Eu gosto tanto de lascar pilão nas almas que chego a dividir mentalmente os beat' em ups entre aqueles que têm pilão e os que não têm... Acontece que neste jogo, que possui não apenas um, mas DOIS "fortões", quem dá os pilões é... a mulher. E a magrinha, além de jeitosa, é bruta, violenta, com golpes todos baseados em luta livre.
O lutador de judô me pareceu o melhor: Sua facilidade em aplicar agarramentos, além do fato de em geral os lançamentos (aqui chamamos de balões ou jogadões) serem curtos, facilita que se apanhe novamente o adversário para aplicar outro agarramento (e assim sucessivamente), o que
pode decidir a partida. O outro fortão, Nelson/Slash, além de mais pesado que o lutador de judô, possui o pior golpe especial (um único soco energético para a frente). Falando em especiais, a mocinha Wendy também possui um especial unidirecional, bem parecido com o da valentina Blaze Fielding de Streets of Rage; Flak/Hack dá uma sequência de socos e termina com um uppercut, e esse especial é o que causa mais dano aos adversários. O ninja e o judoca possuem especiais "espalha-brasa", que atingem a adversários que estiverem tanto na frente quanto atrás do personagem, com destaque para o especial do ninja, de efeito prolongado.
Outra característica distintiva é sobre os agarrões e arremessos. Todos possuem dois tipos de lançamento (para frente e para trás); já o judoca e a mocinha da luta livre, como especialistas que são, possuem três. A velha prática de agarrar o oponente, aplicar-lhe duas joelhadas (ou cotoveladas, cabeçadas etc.) para só então arremessá-lo, aumentado assim o dano, só é possível com os bonecos mais leves: O ninja e Hack.
Uma coisa se não interessante, ao menos inusitada de toda série são as fases na selva, algo inusual para beat's que, desde as origens em Double Dragon (1987) e Vigilante (1988), concentram-se em ambientes urbanos (Cadillacs and Dinosaurs é outra história).
THE PEACE KEEPERS - O terceiro jogo avança para uma realidade tecnológica e mutante: Como em Mutant Nation, do Neo Geo, a luta aqui será fundamentalmente contra diversas criaturas mutantes. A talvez maior inovação de TPK é que agora os caminhos, bem como os finais possíveis, são variados., Uma megacorporação (DM) dominou o mundo e, por motivos diversos, a maioria dos personagens busca vingança contra tal empresa. A motivação de cada um é mostrada numa intro, antes do j 0 g O O jogo começa com quatro personagens selecionáveis: O fortão Prokop, em trajes de PLEASE WAIT CONTINUE 10
Triple your pleasure, triple your doom!!
morador em situação de rua; Echo, uma mulher com golpes algo parecidos com os da Wendy do jogo anterior, embora mais leve, e que consegue dar pulos duplos; Al, jogador balanceado que anda com uma pequena bazuca (!) nas costas (sim, ela atira). Ele é também o aplicador de pilões do jogo. Flynn é o jogador veloz de plantão. Flak aqui ganha seu terceiro nome: Norton. O time de guerreiros é completado por Orbot, um interessante robô de formas insetóides. Nelson aparece aqui apenas como figurante, para dar algumas informações aos heróis da vez. Ao final, também é possível ver o ninja Kazan.
A jogabilidade segue o padrão do segundo jogo da trilogia, mas com diversas evoluções e acréscimos: O fortão aqui, além dos três tipos de arremesso, consegue aplicar duas cabeçadas antes de executar o arremesso; também pode andar enquanto segura os adversários, como o Haggar de Final Fight, o que ajuda a arremessá-los na posição e direção desejadas. Alguns personagens também podem agora pular segurando o adversário e arremessá-lo do alto (o que aqui chamamos de "jogadão", desde o advento daquele lindo contra-golpe aéreo de Guile de Street Fighter II); no caso de Al, ele aplica um belíssimo pilão. Outro ponto positivo: além dos tradicionais especiais "espalha- brasa", os rotativos que custam life, agora há especiais realmente especiais, à maneira de Golden Axe, que atingem a todos os inimigos na tela.
Além do botão de provocação que vem desde o primeiro jogo, algo desconhecido e inusitado no mundo dos beats, agora há o botão de bloqueio/defesa, mais uma "inovação" no gênero. E, apertando-se simultaneamente o pulo e o soco, ao invés de chamarmos o "espalha-brasa", na verdade liberamos um golpe normal, mas seco e forte (como o mesmo comando no jogo Tartarugas Ninja II), ou mesmo uma forma de livrar-se de agarrões. Outra marca da franquia que vem desde o primeiro jogo é o modo "fúria", um aumento de velocidade e força momentâneo, que se manifesta espontaneamente quando seu personagem está morrendo.
Um único porém: Já não é possível golpear os adversários caídos.
Embora os adversários sejam diferentes e todo o empenho da versão americana em descaracterizar a continuidade entre os três jogos, além dos heróis, vários fatores rememoram a origem em comum. Como por exemplo uma cena do primeiro jogo, que é aqui revisitada: A batalha na ponte, enquanto um helicóptero sobrevoa a mesma, disparando contra todos amigos e inimigos - que ali combatem.
Uma grande falha do jogo é que, no modo 2 Players, quando seu amigo é agarrado por um adversário, o inimigo fica intangível aos seus golpes, sendo assim praticamente impossível ajudar o parceiro.
De um modo geral, este último episódio buscou caprichar na dramaticidade da história, variando nos finais e com mais diálogos antes, durante e ao fim do jogo, além da expansão de movimentos e dos cenários disponíveis.
O resumo da ópera é que a trilogia Rushing Beat, se não é magnífica, é com certeza uma boa diversão seja para os amantes seja para os apenas apreciadores do gênero andar e bater. E a possibilidade de contar com uma trilogia de beat' em up numa mesma e exclusiva plataforma é algo inusual, e deve ser celebrado.
Os (bons) beat'em ups que (quase) ninguém jogou
Escrever sobre games não é bem a minha praia. Não posso ser classificado entre os gamemaníacos, pois desde há muito sou apenas um jogador esporádico. Para você ter uma ideia, em termos de console, parei no PS2 embora tenha um Recalbox repleto de emuladores. Mas, nesses tempos vaguíssimos de quarentena, outro dia eu estava vendo, num site de uma marca de energéticos (?!!) bem conhecida, um post sobre um dos tipos de jogos que
mais aprecio, bom filho das décadas de oitenta e noventa que sou: Os beat'em ups. Que, para quem não sabe, são os tradicionais (e hoje cada vez mais raros) jogos do "andar e bater". Força nas canelas para tanta andança, nos punhos para distribuir, sempre democraticamente, tantos socos (quem já se envolveu em pancadarias significativas sabe que os punhos muito usados ficam doloridos até a dormência, mas irmãos, não falemos disso aqui...), e força na carcaça para aturar tanta pancada advinda de tanta gente malvada. Força ou fichas, muitas fichas...
Bem, o tal post listava os beat 'em ups clássicos dos clássicos, aqueles os melhores, os que todo mundo na época jogou ou ao menos ouviu falar. Do inigualável Final Fight até a ótima cópia da Sega, o Streets of Rage; do quarteto de audazes de Captain Commando (meu beat' preferido) ao quarteto mutante TMNT, as Tartarugas Ninja.
Pensando nisso, e de posse de meu "possante" Recalbox, a tal caixinha do tamanho de uma carteira de cigarros e que contém dezenas de emuladores, resolvi revisitar e listar alguns ótimos ou ao menos bons beat'em ups "que ninguém jogou" aqueles que ou sequer chegaram em peso aos fliperamas do Brasil, ou, se chegaram, tiveram muito pouca permanência ou aceitação.
Baseei minha seleção consultando a memória dos poucos de que me lembrava e principalmente as muitas rooms disponíveis em emuladores como o Mame, o Libretro e ainda o Neo Geo. Vamos lá?
Karate Blazers. Este jogo da Video System data de 1991. Nele, é possível escolher entre quatro personagens (oba, já
levou um ponto), e mergulhar numa pancadaria frenética, como deve ser.
Os pontos fortes do Jogabilidade jogo:
acelerada chega a ser incrível a velocidade que O S com personagens socam os oponentes, principalmente 0 personagem Akira.
Possibilidade de chutar os oponentes caídos. Bom balanço CREDIT: 5 entre força/velocidade:
Neste quesito, muitos e muitos beat'em ups pecam, pois todos os personagens, não importa seu "tamanho", parecem ter o mesmo poder de dano. Não aqui: O personagem mais forte derruba os inimigos com uma única voadora, o que não acontece com os demais. Por ser mais forte, o tal personagem tem o golpe especial menos expansivo. voadora é um quesito diferencial do jogo: Ela é ativada apenas pressionando o botão de pulo, não sendo necessário apertar o "soco" também. Há um movimento (creio que baixo-frente-cima + pulo) em que o personagem dá uma voadora a grande velocidade e de maior alcance. Ah, e a cereja do bolo: A possibilidade de jogar com os quatro personagens, ao mesmo tempo.
Pontos fracos: Não há "balão", ou agarramento com lançamento. O personagem no máximo agarra rapidamente o oponente e lhe dá um soco com grande impulsão; os
chefões de fase são um tanto quanto fracos; o inimigo final deixa muito a desejar.
Blade Master Deste "desconhecido" beat 'em up no estilo Dungeons & Dragons e King of Dragons eu nunca vejo falarem nos posts ou mesmo nos (muitos) vídeos sobre o tema. Injustiça! O jogo, criado pela Irem em 1991, possui belíssimos gráficos e oferece uma pancadaria
(o clássico guerreiro com suas espadas e um grandalhão com uma baita lança), a aventura é bem longa e se desenrola num desses mundos fantásticos bem ao estilo D&D.
Pontos fortes/ diferenciais: Como já referi, os belos gráficos em geral, no que ele é certamente um dos melhores do gênero; os chefões, que são muito bem bolados/desenhados, e esse é um ponto que sempre me agrada muito em jogos, sejam de plataforma, beat'em up ou shooter (nave). Ah, também a possibilidade (que neste jogo é fundamental) de subir sobre os chefes e subchefes caídos para golpeá-los.
Pontos fracos: Não há "magia" ou golpe especial, o que de certa forma é compensado pelo fato de as armas dos
personagens serem apelonas, já contando com a emissão de poderes, como quando você dá a voadora (pulo + soco) colocando o direcional para baixo, no estilo do "cravadão" do Golden Axe, golpe por sinal presente em muitos outros beat'em ups. Embora haja ainda o golpe contrário (pulo direcional para cima), não há outros movimentos especiais, como "corridinha" ou agarramentos/ balões. Mas isso é comum em beat'em ups baseados em armas brancas (espadas etc.).
+ SOCO +
Metamorphic Force - Trata-se simplesmente de um dos mais divertidos/enlouquecidos beat's de todos os tempos. Se ainda não jogou, corra! O jogo surgiu em 1993, sendo um rebento da rainha Konami. Teve pouquíssima circulação em fliperamas: Eu mesmo, grande rato de fliperamas na década de noventa, o havia visto apenas uma única vez. Seu conceito é, por si só, se não revolucionário, ao menos surpreendente: Quatro guerreiros humanos avançam combatendo feras antropomórficas, sendo que eles também, os humanos, transformam-se em poderosas feras! Com gráficos belíssimos e hiper coloridos, somos convidados a combater num mundo mágico, repleto de objetos e signos místicos, baseado (mas não apenas) na mitologia grega. Pontos fortes do jogo: Excelente velocidade de movimentação.
Capacidade de golpear os adversários no chão. Chefão final com três transformações, o que torna mais interessante o desafio. O jogo é enriquecido ainda com duas fases bônus, uma que lembra o lance de destruir o carro em Final Fight, e a outra que lembra muito a fase dirigindo o Cadillac (e atropelando os vacilões), em Cadillacs and Dinosaurs. Outro ponto interessante é a questão da distribuição de força entre os personagens, com dois mais leves e ágeis e dois mais lentos e fortes; sendo que apenas um dos fortões possui lançamento "extra" (aéreo) utilizando o botão de pulo (aqui em São Gonçalo chamamos esse golpe de jogadão ou pilão ou até mesmo sheik), movimento neste jogo facilitado por ter que se apertar apenas o botão de pulo, sem necessidade de seguir com o de soco, algo incomum nos beat's que possuem tal movimento (como Final Fight e Captain Commando, dentre outros).
Pontos fracos: Praticamente nenhum, a meu ver. Salvo que, na forma humana, além dos movimentos mais lentos e fracos (claro, a ideia do jogo é justamente que os humanos se tornem bestas de combate!), não é possível realizar agarramentos.
A plataforma/console Neo Geo foi, por quase uma década, o sonho máximo de consumo de todo gamemaníaco, e mesmo dos que não chegavam a tanto. O fato de o console nunca ter sido produzido ou vendido "oficialmente" no Brasil pela sua produtora, a SNK, só dificultava e encarecia
a realização do sonho da galera. O bichinho tinha que ser importado, seja de Miami ou do Paraguai... Acontecia, de certa forma, o mesmo com as placas de fliperama baseadas no Neo Geo: Muitos lugares, muitos fliperamas, nunca viram um beat'em up do universo Neo
Geo.
O Neo Geo, infelizmente, possui muito poucos beat's em seu plantel. A galera aficionada no console geralmente elege como o melhor beat' do Neo Geo o Sengoku 3, embora muitos prefiram O 2. São realmente fantásticos.
Ninja Combat Mas vamos falar aqui do talvez primeiro beat do console: O tosco, muito tosco, e por isso mesmo divertido!, Ninja Combat, de 1990, fabricado ou parido pela Alpha. Não confundir com o Ninja Commando, que é parecido e bastante divertido com sua aventura transtemporal, mas está na categoria shooter, pois é baseado puramente em tiros (no. caso, shurikens e kunais). Ninja Combat também utiliza tiros curtos com alguns personagens, mas realiza uma estranha fusão entre tiros e pancadas, pois é possível apanhar armas brancas pelo caminho. As armas são uma tosquera à parte do jogo:'
Grandes demais para o tamanho dos personagens, talvez
propositadamente, o que, novamente, faz a bagunça toda ficar mais divertida. O jogo antecipa também um modo de aquisição de personagens que depois veio a se repetir em outros jogos: Você luta com alguns oponentes, que depois se unem à sua jornada, sendo também selecionáveis.
Pontos fortes: A cada fase você tem a opção de mudar de personagem, o que seria uma boa em outros beat'em ups, não? O boneco tem um método automático de golpear os adversários que estão atrás dele, o que facilita um pouco quando você está encurralado.
Pontos fracos: Salvo os dois personagens iniciais/ principais, os outros três selecionáveis durante o jogo não podem apanhar as armas brancas. Ah, e vamos "abrir o jogo": o game tem algo de escroto, de porco mesmo; e não diga que é pelo tempo, pois na época eu já o jogava e achava isso... A forma quadrática e terrível de os bonecos se movimentarem, golpearem... a cara de tacho deles, enfim... Mas, é exatamente por isso que você deve jogá-lo: Um dos beat'em ups mais tosqueras de todo o grande sempre, inigualável!!! Se há o troféu Framboesa de Ouro para os piores filmes, eu proponho o troféu Ficha Engolida para não os piores, mas os tão piores que chegam a ser bons. Tipo cult, saca?
Ao encerrar este breve artigo, recomendando logo o beat tosquera do Neo Geo, não poderia deixar de citar alguns outros (estes, ótimos) jogos do console, como Mutation Nation com sua estética futurística distópica &
enlouquecida (e um método de especiais divertido); e mesmo Robo Army, um bom jogo com alguns senões, mas pelo qual nutro algum saudosismo. Explico: Em tempos de primeira adolescência havia um fliperama "secreto" aqui na região (bairro do Arsenal), pouco conhecido até mesmo entre os "viciados": O bar do seu Djalma, com duas máquinas especiais: uma com um Mega Drive dentro (o jogo nessa cabine era por tempo - no caso, míseros quinze minutos novidade na época), e outro com um Neo Geo, e foi em tal máquina que pude conhecer muitos jogos da plataforma, de outra maneira inacessíveis. Zerar Robo Army me custou sempre muito dinheiro, dinheiro suado...
Demon Front: O divertido "Metal Slug" que poucos fãs da franquia jogaram... ou conhecem
BEMON
FRONT
Se você é um retromaníaco, provavelmente já zerou todos os Metal Slugs, do 1 ao X ("x" nada: a franquia já se aproxima de seu 30º game!!!). Mas existe sempre a possibilidade de você não ter jogado um dos melhores Metal Slug já feitos. Isso porque ele é uma cópia, e como tal precisou de um outro nome: Demon Front.
A série Metal Slug apaixonou uma geração de jogadores, no exato momento em que o Brasil e o mundo faziam a transição final dos fliperamas para os consoles caseiros, quando os consoles atingiam a potência das placas de fliperama, "matando" ou ferindo de morte nossos queridos flipers. A fórmula-Slug foi explorada à exaustão: Embora sempre trazendo novidades - novos veículos, novas armas - confessemos que o que a SNK fez é tipo o que os caras
fizeram depois com a série cinematográfica Velozes & Furiosos: Moeram a ideia até arrancar a última $$$eiva da miserável...
Bem, aqui (aqui não, lá em 2002) se apresenta uma concorrente arcadiana da japonesa SNK, a taiwanesa IGS. Surfando na onda, a empresa acabou fazendo não um jogo ruim (costume quando se fazem cópias) mas um game que, servindo-se da estética e jogabilidade metalsluguiana, possui personalidade própria.
085 002 COMBO
-GUN-
Sua luta aqui é contra demônios mutantes que infestaram O planeta Andres, após um evento cataclismico denominado
Três personagens humanóides acorrem em socorro do ser macacóide (simióide? Enfim, o homem-macaco) Maya, nativo do planeta.
No jogo você pode escolher entre quatro personagens. A novidade aqui é que cada um deles vem com um pet/orb/ ajudante, um pequeno pokémon que pode ser transformado em escudo corporal (campo de força) ou empregado em ataques (pressionando o soco, você
"carrega" o mini-querido e em seguida ele parte pra pancadaria, disparando rajadas). Cada adversário derrotado libera um powerup, que varia de corações (aumentam a força do seu pokémon), crânios de caveira (aumentam sua força) e itens que aumentam sua munição. Ao pular e manter pressionado o botão de pulo, seu personagem "plana" por alguns segundos, através de providenciais asas escapulidas de sua mochila.
Uma ausência sensível são os veículos, marca registrada dos Metal Slugs. E as granadas, mas estas são supridas com vantagem pelos pets. As armas de mão possuem belos tiros, naqueles gêneros já conhecidos - metranca - raio - fogo gelo eletricidade etc. - e são conferidas por joias-powerup que você apanha na tela.
Cada uma das cinco fases possui, além de atalhos, uma caverna secreta. Nas cavernas, você acessa um item especial em formato de balão, que contém uma joia sagrada. Mas para "abrir" o balão você precisará antes ter apanhado uma chave que algum adversário deixa para trás, ao partir de volta pro inferno de onde veio, ou precisa atirar em pontos "secretos" da tela, durante seu avanço. Apanhando todas as cinco joias, terá acesso a um final diferente ou "verdadeiro" do game. O desafio acaba de aumentar, hum?
E atenção: Na sua luta final contra o Coração Demoníaco (é literalmente um coração que se apossa dos seres), ele vai roubar as características (fogo - raio gelo - vento) de seu ajudante/pokémon, para assumir sua forma final. Ou seja, conforme o personagem com que você chegar nele, enfrentará um monstro diferente. Para ver os quatro possíveis (até a tela muda), é jogar tudo de novo ou, se
estiver emulando, saber usar o save state antes de chegar no chefão.
No mais, a mecânica segue o esperado: Personagens e situações cômicas, chefões gigantes e belíssimos (dá até dó de detonar os sacanas, coitados), e muito chumbo trocado, num planeta exótico e cabuloso. Recomendado para fãs e não fãs de Metal Slug!
Viajando pela história e pelas culturas através dos... jogos beat 'em up!
VIAJANDO PELA HISTÓRIA E PELAS CULTURAS ATRAVÉS DOS... BEAT 'EM UPS!
O universo dos beat 'em ups, os nossos queridos, queridíssimos jogos de "andar e bater" ou "briga de rua", pode ser uma boa oportunidade de adentrar, ainda que pelo poder do murro e da espada, a outras culturas e períodos históricos e aprender enquanto você se diverte!
Aqui, um pouco sobre a origem e o embasamento histórico e literário de três desses jogos que, embora analisados em suas versões para arcade, tiveram ports para diversas plataformas.
Knights of the Round-No bem conhecido Knights of the Round (Capcom, 1991), desembarcamos nos anos iniciais da Idade Média, fins dos séculos V e VI d.C., assumindo a luta do Rei Arthur e sua Távola Redonda contra os saxões e outros inimigos. Uma luta alimentada por lâminas: além da encantada Excalibur, temos o machado do forte Percival e a espada com ares de cimitarra do charmoso Lancelot. O game, de grande beleza e característicos (e inesquecíveis) efeitos sonoros, C
Front
CAPCOM encantou mais de uma geração. Eu era uma criança quando o vi num dos primeiros fliperamas em que entrei e aquilo, como diriam os antigos, calou fundo em minh'alma. De quando em quando o jogo mais uma vez, o que não faço comumente com outros do gênero...
Até hoje não se sabe se o Rei Arthur realmente existiu; sua lenda proliferou no final da Alta Idade Média, a partir
do século X, em obras como Anais de Gales, ou na História dos Reis da Bretanha, de Godofredo de Monmouth, revivendo - com variações, invenções e ampliações - ao longo de muitos séculos e até os dias (e jogos) atuais, pelas mãos dos mais variados autores.
CAPCOM
Fated For Glory Newier ate tylooking
Warriors of Fate (Capcom, 1992) É baseado numa histórica mítica (meio fato, meio lenda) chinesa. A narrativa é relatada no imenso Romance dos Três Reinos, obra chinesa do século XIV, de autoria do dramaturgo Luo Guanzhong (e no mangá Tenchi no Kurau), e que já rendeu muitos jogos. Em Warriors of Fate você assume os punhos e lâminas de nada menos que cinco guerreiros/generais que precisam a China num tempo de divisões e conflitos entre senhores feudais. O jogo possui cenários e sistema muito parecidos, ou derivados, de Knights of the Round, mas aqui o ano baila pelas cercanias de 180/280 d.C., e a antiga cultura chinesa, com seus objetos, armas e paisagens, dá o tom. Os cinco personagens (já algo inusual nos beats) possuem golpes variados e amplos, sendo um dos muitos pontos fortes do jogo. A narrativa de fundo entre as versões
japonesa (original) e americana muda, algo tão comum quanto sem sentido na época. Eram os tempos da Barbária! No somatório, este jogo entra no TOP 10 dos melhores beat 'em ups de toda a velha guarda. Se nunca jogou, já deu tempo!
Warriors of Fate é um tipo de continuação do game Dynasty Wars (1989), um esquisito beat 'em up/shooter a cavalo, e que não lembra em quase nada o irmão mais novo. De toda forma, se está à toa, vá lá tomar umas flechadas.
Sobre mais passagens da história da China em beat em ups, jogue também Legend of Heroes (guerra contra as invasões dos hunos) e Knights of Valour 1 & 2 (ambos sobre a mesma temática e personagens de Warriors of Fate, dando a impressão de que os 5.000 anos de história da China não são assim tãããoooo movimentados. Ou é preguiça dos desenvolvedores.).
Arabian
1992) Um jogo pouco conhecido dos aficionados de beat em ups, pois não foi comum nos fliperamas por aqui. Agora desembarcamos na Mesopotâmia, ou melhor, em toda a extensão do Oriente Médio mítico. Toda a riqueza
TAITO
(Taito, Trabian Magic
TILL visual da cultura islâmica in the peace once taken by the Evil Onc pode ser vista nos cenários e imagens. Por ser usualmente contrário a representações
pictóricas de seus personagens, o Isla desenvolveu uma arte toda especial, baseada em traços artísticos geométricos e abstratos (por isso chamados de "arabescos"), e tal arte de grande beleza pode ser vista em muitos dos cenários do game. O jogo possui a pegada de As Mil e Uma Noites, a imensa coleção de narrativas árabes e sul -asiáticas compiladas a partir do século IX d.C., e de onde vieram, por exemplo, Aladin, Simbad o Marujo e Ali Babá e seus Quarenta Ladrões. Inimigos formidáveis, lâmpadas mágicas e seus gênios, tapetes voadores, armadilhas... A imersão é total. A cada grande chefão vencido (na verdade libertado) você passa a poder utilizá-lo em invocação (é o especial do jogo) nas próximas fases, que avançam até que você logre libertar o seu rei, que fora transformado num macaco.
Na mesma linha de temática da antiga Arábia, e do mesmo ano (1992), temos o beat 'em up Arabian Fight, da Sega. Vale também a sua conferida.
E aí, você sabe de mais algum beat 'em up que se enquadraria em nossa lista? Tem que ser retro e tem que ter rolado em arcades. Se souber, comente aqui!
Em escala de cinza:
Os Castlevanias do Game Boy
Os Castlevanias do Game Boy hintitere a GAME BOY..
Azul Caudal
Sammis
"Bendito seja o Senhor, rocha minha, que me adestra as mãos para a batalha e os dedos, para a guerra; minha misericórdia e fortaleza minha, meu alto refúgio e meu libertador, meu escudo, aquele em quem confio [...]." Salmo 144.1,2a
Este trecho inicial do Salmo 144 deveria estar bordado no brasão dos Belmonts, bem como na camisa e na alma de cada fa/acólito da franquia. E fã que é fã, fã que é do clã, precisa seguir, com honra e alegria, mas também abnegação sacrifício, toda a saga milenar dos Belmonts. É preciso
combater as trevas onde quer que elas se encontrem - até mesmo em escala de cinza.
Nem só de NES vive a base clássica de Castlevania: Ainda em fins dos anos 80, o pequeno portátil da Nintendo, com sua sofrida tela de fundo verde e imagens em tons de cinza, recebia a sua versão de um game clássico do irmão mais velho. E, ao longo do tempo, mais dois games da franquia vieram somar-se ao plantel. Hoje falaremos deles, os Castlevanias para Game Boy.
Se você está acostumado a jogar Castlevanias de qualquer plataforma retro - do NES ao Playstation e seu SOTN, a primeira coisa que vai "estranhar" nos Castlevanias do Game Boy, para além do preto-e-branco, é o esquema de cordas. Sim, todos os três games possuem, no lugar das tradicionais escadas dos demais, cordas, e elas são fonte dos maiores perrengues do jogo. Cada andar superior ou inferior é acessado pelas tais cordas, e tome já uma dica: Ao manter pressionado o botão de pulo, quando for pra descer, a velocidade de descida do personagem acelera bastante.
Outra característica única da franquia no Game Boy é o chicote: O avanço de level do mesmo, obtido via powerups, além de provocar o tradicional aumento na extensão da chibata santa, confere o poder de lançar bolas de fogo intercaladas entre as chicotadas, o que ajuda MUITO durante as fases. Mas há um presente de grego aqui: Ao sofrer dano, seu chicote vai perdendo poder, retornando ao estado inicial.
Castlevania: The Adventure é o primeiro game da franquia a aportar no console, ainda em 1989, ano do nascimento do Game Boy. Estamos em 1576 e nosso herói é Christopher Belmont, nada menos que o bisavô de Simon.
Aqui os corações não são munição para as armas de mão, mas sim, repositores de life, de vida. Por sinal, infelizmente não temos as armas auxiliares (machado, crucifixo etc.) neste game... Como nos irmãos do Nintendinho, seu chicote avança de level, indo do couro para a corrente, e depois para um chicote incendiado. Mas, ao sofrer dano, seu chicote retorna aos níveis inferiores.
Em The Adventure temos presença de subchefes em cada fase.
06:36 a No entanto, jogo é relativamente curto, com suas quatro fases. Mas não se deixe enganar: A terceira fase, com seu perrengue de fugir das paredes de espinhos que sobem, descem, avançam pelos lados, faz desta uma das fases mais difíceis de todos os muitos Castlevanias da velha guarda. Vai ficar na sua memória!
Ao final do jogo, derrotado, Drácula não é destruído, mas foge para, quinze anos depois...
se No ainda ou bastante melhor Castlevania II: Belmont's Revenge (1991) os tais quinze anos desde a passaram, anterior. Drácula consegue escapar de sua cripta secreta, e sequestra o filho do velho Christopher, o jovem Soleyu, transformando-o num demônio. Utilizando os poderes místicos do garoto (é um Belmont!) Drácula reergue seu castelo. Christopher precisará novamente adentrá-lo, enfrentando seu próprio filho, antes de defrontar o maligno Vlad Tepes.
○ game traz (finalmente!) as tradicionais armas de mão, mas são! apenas duas: O machado e a água benta. Sim, um sacrilégio não termos o crucifixo. No mais, você já sabe: o machado é a segunda melhor arma do game. Se agarre a ele, pois sua vida vai depender disso... Aqui, ao contrário do I, os corações não repõem seu sangue, mas tornam ao modo clássico: São combustíveis para o uso das armas. Voltados os corações à sua função de direito, outro amigo retorna: Ele, o mini-querido, o odoroso, o opulento frango assado, geralmente encontrado após você quebrar as igualmente saudosas paredes secretas. Isso sim é a Tradição.
Mas também temos uma novidade aqui, inédita no reino castlevaníaco: Você pode escolher em que fase deseja iniciar o game, dentre quatro opções. Que, uma vez
vencidas, fazem se reerguer das trevas o castelo amaldiçoado do velho Vlad.
Uma coisa que me chamou a atenção poderosa e perturbadoramente no game são os chefões. São inimigos relativamente bem desenhados/elaborados, mas a questão aqui é uma quebra no padrão, uma mancha na tradição (e Castlevania É Tradição): É bastante comum, e até esperado, reencontrar os mesmos adversários, sejam buchas de tela ou chefões, em cada versão de Castlevania, com uma ou outra variação, esta ou aquela ausência. No entanto, os bons chefões de Belmont's Revenge não aparecem (não que eu os tenha visto!) nos jogos posteriores, e isso é uma grande injustiça.
Na minha humilima opinião, bem como na de muitos jogadores, este é o melhor Castlevania do console, e que honra a franquia com louvor.
contexto.
Castlevania Legends (1997). Um game tardio (tanto em relação aos demais quanto em relação à vida do console) e com desenvolvimento "terceirizado" pela Konami, ficando a cargo da KCE Nagoya. O game saiu um tiquinho de dias depois do epifânico Symphony of the Night - só pra ajudar você a dimensionar o drama e o peso
Aqui, se não é pela primeira vez que jogamos com uma personagem feminina (isso ocorre ainda em 1989, com a Sypha em Castlevania III: Dracula's Curse), ao GAME BOY
menos é das poucas vezes em que vemos uma mulher empunhando um chicote na franquia. Nossa heroína, Sonia Belmont, treinada pela família no uso do chicote e das artes místicas para combater o mal, a certa altura de sua vida se apaixona pelo filho de Drácula, o nosso querido Alucard; sim, Sonia é a mesma que, um dia, dará a luz à Trevor Belmont, herói de Dracula's Curse. Ou seja, ela meio que inaugura os combates familiares contra Drácula, pois é a primeira Belmont a, para vingar sua família que fora em parte chacinada pelas hordas trevosas, levantar-se contra o Conde que tomara a Transilvânia. Inclusive, o próprio Alucard é um dos "inimigos" do jogo; ele confronta sua amada, mas isso é para se assegurar de que ela possui força suficiente para prosseguir em sua jornada até o combate temerario contra o poderoso Drácula. Após ser derrotado, Alucard retorna à sua hibernação, enquanto sua amada (?) segue seu destino - ou melhor, o destino de sua família. Vem que o enredo é forte!
Nas fases, o game segue a linha dos anteriores, com o velho jogo de cordas e saltos substituindo a subição e desceção de escadas. Mas, claro, bons (?) novos elementos são adicionados: Agora temos uma tela de itens e armas ("soul weapons"). Os itens são armas de mão tradicionais, "escondidas" em telas opcionais, acrescentando ao game o fator exploração que fez a fama da categoria metroidvania - que estava explodindo logo ali, em SOTN. O jogo apresenta caminhos alternativos dentro das fases, e em geral os mais difíceis dão acesso justamente aos itens. Mas as armas não são usadas como nos demais games da franquia. Afinal, o lance de Sonia é a magia. E as tais soul weapons fazem este papel; são adquiridas a cada
adversário vencido, na doce mecânica de Megaman. Mas ela não "dispara" as armas ou poderes, na maioria dos casos: Você simplesmente, tendo aquela arma ou poder selecionado, o aciona (direcional pra cima + soco) e ele faz seu "efeito" nos inimigos da tela. Cada poder - Fogo, Vento, Gelo, Santidade e Magia consome uma determinada quantidade de corações. Ah, e uma boa notícia: Ao contrário dos jogos anteriores, em Legends seu chicote não perde level quando você sofre dano.
Uma inovação aqui é um tipo de "modo fúria" ou "angry mode": Presionando pulo + soco durante alguns segundos, sua personagem entra num modo intangível, que esgota a segunda barra de energia, que fica abaixo de seu life. Além da intangibilidade, sua força e velocidade aumentam bastante! Mas só dá pra usar o modo apelão uma vez a cada estágio.
Legends possui dois finais possíveis, conforme a dificuldade que você enfrentar, traduzida pela exploração e o encontro de todos os itens do game. O que muda basicamente é que, no final bom ou "completo", você verá Sonia com seu bebê, Trevor, o filho de Alucard, e saberá mais sobre tal desenlace, digamos assim.
O game oferece uma boa diversão, mas poderia ser bem melhor. Inclusive, foi removido da cronologia canônica (leia- se: correta ou oficial) de Castlevania por ninguém menos que Koji Igarashi, produtor da franquia, que alegou que sua história entrava em conflito com a de outros games da série, e creditando os eventuais equívocos à equipe de desenvolvimento, que não foi a mesma dos games predecessores.
Pouco tempo depois, a heroína Sonia quase retornou, no tragicamente cancelado Castlevania Resurrection, do Dreamcast. Mas isso é uma outra história...
No rescaldo, 0 que podemos dizer é que os Castlevanias do Game Boy possuem personalidade própria, e diversão condizente com as características e limitações do console; todos os três merecem a visita e estadia dos fãs da série, pois a curtição é certa, perrengue (em muitos momentos) é farto, e o sabor de enfrentar Drácula e suas hostes, e mais, seu sinistro castelo sabor que nos move, afinal o inimigo no fundo é o Castelo, mesmo quando fora dele lutamos, aqui ruge em toda a sua potência.
E você já sabe: enfrentar o mal em qualquer lugar e não- lugar, sob/sobre todo terreno é o que diferencia néscios de guerreiros, "cegos num tiroteio" de membros de um clã de heróis, ciosos de sua missão. É para estes últimos a promessa bíblica (e para aquele que a aceitar, pois as portas de Deus e da missão sempre estão descerradas), "Mas sede fortes, e não desfaleçam as vossas mãos, porque a vossa obra terá recompensa" (2 Crônicas 15.7). Pega pra vida, meu amigo, minha amiga!
Quatro (bons) shmups do Nintendinho, baseados em helicópteros!
Shmup: Assim chamamos, abreviada e carinhosamente, os shoot 'em ups, ou, em bom português: os jogos de navinha. Navinha, vá lá, é modo de dizer: temos shmups de avião, dirigível, barco, submarino, abelha, golfinho, mecha... e, claro, helicópteros!
Trazemos hoje, sempre daquela forma bem-humorada a que você já deve estar acostumado, uma olhadela em quatro bons shmups do Nintendinho, todos eles baseados em helicópteros. Bora?
Toaplan/Micronics/Pony, 1986.
O nintendinho apresenta alguns bons games baseados em helicópteros. Se você]
não está on air, prepare-se para se surpreender.
Mas não há como falar no gênero, dentro do universo do console, sem começar por Tiger Heli. O clássico dos arcades portado para of H NES foi muito popular no Brasil, e pode ter sido of primeiro shmup de muita gente. Afinal, ele chegou a
vir como cartucho incluso na compra do Turbo Game da CCE. E foi também o primeiro shmup (arcade) de uma desenvolvedora que acabou meio que se especializando no gênero, a Toaplan.
O game dos arcades nem tem história: é entrar na cabine e lanhar chumbo quente nos traíras. Mas na versão do NES norte-americana, há um rascunho: Seu helicóptero é fruto de um avançado e bilionário projeto de defesa e utiliza metais raros (falando nisso, procure sobre o bilionário - e cancelado projeto do helicóptero furtivo de ataque Comanche. Dá um Google, vai, você vai gostar). Sua missão é detonar os terroristas que tomaram de assalto um país tropical chamado Cantum. Mas, como no arcade, o game
não possui final: As fases se repetem, em dificuldade crescente.
À primeira vista, o jogo engana: sim, ele é algo lento, mas isso não o facilita. Pelo contrário, a velocidade a a constância dos tiros de seus adversários tornam o desafio considerável. O jogo só possui um tiro invariável, mas é possível pegar pequenos orbs na forma de mini- helicópteros, que disparam para os lados (os vermelhos) ou para a frente (azuis), e ajudam no desafio. Mas que morrem na primeira chumbada que levam... O game possui também bombas, que são disparadas automaticamente - como um flare, que são aqueles xxx que aviões e helicópteros lançam para iludir mísseis - quando você está na iminência de tomar um balaço na fuselagem, ou podem ser acionadas manualmente. O legal das bombas é que, quando você as tem, elas são visíveis na fuselagem. No mais, sinta-se sempre honrado, cadete: este é o clássico dos clássicos em termos de shmup de helicóptero.
Taito/Romstar, 1989. Embora tenha entrado em uso no Exército americano em meados dos anos 80, o helicóptero de combate Apache, hoje queridinho do cinema e das Forças 1UP Armadas dos EUA, àquela BOMB época ainda não havia alamy alamy alachy
"engrenado". Assim, quem mandava no pedaço principalmente no imaginário popular - era o, e me perdoe a expressão fofônica, mas não tenho outra, LINDÍSSIMO Cobra e suas evoluções, como o Super Cobra. Um deles, de brinquedo, era um de meus objetos de máximo desejo, como fà ardoroso do desenho animado Comandos em Ação/G.I. Joe.
E por falar em imaginário popular, ainda nos anos oitenta, no Brasil dispúnhamos de nada menos que duas séries na TV que tinham um helicóptero como "personagem" central: Trovão Azul e Águia de Fogo. Só de lembrar daquelas tardes, ah!
Tudo bem, essa aulinha confessional toda nem seria necessária para falar deste game. Twin Eagle é um interessante shmup que ganhou os ares em 1989, port da Romstar a partir de um original de arcade da Seta/Taito, este de 1988. Você pilota ele, um Super Cobra e sua missão aqui, além de derrotar os inimigos da pátria, possui um toque pessoal: Seu irmão, também piloto, foi morto pelos inimigos numa missão anterior.
O jogo permite dois jogadores simultâneos, para alegria da guilda. Além das bombas salvadoras e acumuláveis, você conta com quatro opções de tiro, que apanha em powerups na tela cada disparo num powerup o muda para um tiro diferente, ou velocidade. Há fases com chefão, mas a maioria delas não possui um cabeça: É traçar os miúdos e seguir sua corrida contra o tempo em direção ao coração das forças adversárias. Nas passagens de fase, podemos acompanhar um belo mapa e uma detalhada listagem de inimigos abatidos e itens - até reféns - coletados.
Aqui o chumbo canta e você nem pousa, amiguinho: Sua "nave" é abastecida em pleno ar, ao final das fases. Helicópteros, tanques, baterias anti-aéreas, caças e até franco-atiradores-verdes-cabeçudos tentarão lhe impedir de defenestrar a fortaleza inimiga e salvar a despombalecida pátria. Mas Deus é mais na sua vida, e você a salvará!
Twin Cobra
Micronics/CBS Sony/American Sammy, 1989.
Filho do papai/vovô Tiger Heli, Twin Cobra é um A 2 movimentado shmup de rolagem vertical, inicialmente desenvolvido pela Toaplan para arcades, e posteriormente vertido por diferentes empresas para os consoles.
Através de powerups liberados a todo instante por helicópteros Chinook ou grandes aviões que você abate, é possível optar por quatro tiros, a depender da cor do powerup, que fica mudando entre uma e outra. Os mesmos adversários também liberam powerups de bomba (acumulável) e velocidade, o tradicional "S". As passagens de fase contam com chefões, e ao fim de cada estágio sua belonave retorna ao descanso dos guerreiros no porta-
aviões. Aliás, porta-helicópteros, pois eles existem. Inimigos de solo liberam powerups de "P", que aumentam a potência de seu tiro e somam pontos ao final da fase, e há ainda um "P" numa estrela branca, que lhe confere intangibilidade provisória. A pontuação vai lhe conferindo vidas - mas não conte muito com isso. E nunca pare de atirar: Há vidas escondidas em pontos aleatórios do cenário.
Os efeitos sonoros são divertidos, o que aumenta o prazer da jogatina.
A real? Esse é um shmup que eu gostaria de ter possuído quando tinha meu Phantom System - e 12 anos de idade. O clone perfeito, a idade perfeita... e, descontados alguns poréns, o shmup perfeito.
Silk Worm (Bicho-da-Seda) é um shmup de rolagem horizontal, num estilo que eu chamaria de "dual": Nele você pode jogar por ar (num helicóptero) ou por terra (a bordo de um jipe). Não estranhe, na época haviam alguns bons shmups neste estilo. No caso de Silk, a possibilidade de dois jogadores simultâneos
'tela (não tão comum na no
universo shmupiano) garante uma diversão firme com seus amigos o jogo foi meio que pensado mesmo para isso. Até porque jogar sozinho com o jipe é pedir pra passar perrengue - opa, soldado, perdão pelo spoiler.
Sua missão aqui é combater uma IA. Isso aí, um grande computador ameaça a humanidade e a tarefa de Robert e Stacey, membros da força de elite Silkworm, é destruir o bichano.
Um ponto fraco do game é que os chefões do jogo se repetem algumas vezes - algo infelizmente comum nos shmups antigos. Mas os powerups são liberados por um interessante inimigo de tela: Um dragão transformer, que é formado pela fusão de quatro diferentes helicópteros!
O game surgiu primeiro (1988) nos arcades, e logo ganhou versões para consoles da época, como o NES (1990).
Só um papo, amiguinho: Na última fase TUDO muda e o caldo engrossa! E tem final, tem final para além do final...
No quesito game de helicóptero no Nintendinho, veja (e jogue) também: Mission Cobra (Sidewinder); Raid On Bungeling Bay; Gyrodine; War In The Gulf.
HOOK, o divertido beat 'em up da IREM - Ea humana busca por vida eterna
& Transformed It Into The Next Blockbuster Video Kit
Ask your Authorized IREM DISTRIBUTOR for details or call IREM at 206-882-1093.
rem
IREM AMERICA CORP 1992 REM CORP.
BRENAMICA CORPORATION 14h Ave NE. Rodmond, WA 9802 206-803-180
Criação do escritor inglês J. M. Barrie, datado dos primeiros anos do século XX, Peter Pan nasceu como novela. Pouco tempo depois foi adaptado para o teatro e, mais à frente a um livro infantil: e é deste a narrativa que ganhou o
mundo. Nela, Peter Pan é um jovem que se recusa a crescer e que, junto à fada Sininho e amigos, vive aventuras mágicas num lugar providencialmente chamado de Terra do Nunca. Neste mundo fabuloso, Peter e seus amigos enfrentam desafios e combatem piratas como o Capitão Gancho.
Colorido e com grandes sprites, Hook é um divertidíssimo beat em up, lançado pela IREM para os arcades em 1992.
Narrando a história de Peter Pan e seus companheiros (os Garotos Perdidos), e sua luta contra o Capitão Gancho e sua horda, você embarca numa aventura cujo objetivo é resgatar os filhos de Peter, sequestrados pelo Capitão. O jogo permite que se escolha jogar dentre nada menos que cinco personagens: Peter (armado com uma espada), Rufio (duas adagas), Ace (um belo martelo/tacape) e Pockets (uma... bola!). Ah, e temos o gorduchinho do Thudbutt, que combate com os bons e jamais ultrapassados punhos. E, como nos melhores beats, você pode jogar com até quatro jogadores simultâneos na tela. Sim, é festa no fliperama que chamava, meu amigo!
Peter, claro, é o melhor jogador, o mais balanceado. Os demais possuem vantagens e desvantagens, a serem devidamente exploradas pois este é um dos pontos de engajamento de qualquer beat que se preze.
Em termos de golpes que, ouso dizer, talvez seja o principal quesito na diversão proporcionada por um beat' em up, Hook honra a nobre família: Temos agarrão, joelhadas (aqui quatro, ao contrário das três regulamentares no mundo beat); salto com adversário e possibilidade de manobras neste movimento, como lançar
o adversário para longe ou perto (facultado a todos os cinco personagens), e ainda o golpe "meio" pilão (agarrando o personagem, pulo + soco + direcional para baixo). E mais: Temos voadora comum e o cravadão (a expressão surgiu com Golden Axe), que é o golpe atordoante feito com pulo soco + direcional para baixo. E ainda mais: Podemos bater nos adversários caídos, tanto nos aproximando quanto pulando sobre eles e golpeando. Há ainda o golpe rápido de concussão (um C para a frente soco), não muito espalhafatoso ou forte, mas quebra o galho ou alguns queixos.
Um quesito todo especial são os especiais espalha-brasa, divertidos, como o do Ace, que convoca pinguins para uma hilária dança com ele, e apelões, como o especial de Pan, que alcança meia tela. Para fechar as riquezas de um beat raiz, temos o lançamento que finaliza os combos (quando socamos o adversário e, colocando o direcional para baixo, o agarramos e lançamos em sequência). Assim como no -TIME:
Olha ele aí, a "dança dos pinguins pancões", um dos especiais mais hilários do mundo dos beats...
CREDIT D papai Final Fight, Hook permite 0 lançamento para trás de seu personagem
(direcional para baixo + soco) ou para a frente
(direcional cima + para soco). A única ausência é a corridinha. De toda forma, essa fartura
de golpes já torna o jogo obrigatório para o fã dos beat 'em ups.
O jogo parece fácil, mas o life dos personagens não é grande coisa, o que geralmente acaba causando sua partida prematura do rude mundo dos piratas. E alguns dos personagens, como Ace ou principalmente o pequenino Pockets, por terem o alcance de seus golpes bastante reduzido, podem trazer alguns sopapos a mais pra sua conta, meu heroico leitor.
Os cenários são belíssimos, todos focados na ambientação de portos e navios. Diversos deles apresentam itens interativos, como âncoras que você pode derrubar sobre os adversários, fogareiros que podem ser tombados nas pelancas dos piratas e etc. No quesito armas, não há muita diversidade, mas podemos contar com lanças, pedras, bumerangues, bombas, e até uma linda maça para amaciar os crânios. Ah, a rainha do baile: Uma colmeia (!), que após atingir o adversário (o que já causa dano) ainda o faz ser fustigado por um enxame de abelhas.
Hook é um divertidíssimo beat, figurando entre os clássicos do gênero. No entanto, apesar de muito bonito e divertido, ao final da jogatina ficamos com a sensação de que faltou algo (e quantos bons jogos nos deixam com essa sensação, hum?). Seria necessário maior dificuldade, dirá um; menos espalhafato, menos presepadas, dirá com mais razão um outro; menos itens coletáveis, ou maior espaçamento entre a aparição deles, dirá um terceiro. Talvez a soma destes três quesitos.
O jogo foi lançado no rastro do filme Hook A Volta do Capitão Gancho (1991), dirigido por ninguém menos que Steven Spielberg e que fez sucesso com seu grande elenco (Robin Williams, Dustin Hoffman, Julia Roberts). Outros games vieram na leva (todos com o mesmo nome, sem n en h u acréscimo: Hook), como um jogo de puzzles para PCs, e jogos de plataforma para NES, Game Boy, SNES e Mega Drive.
A história de Peter Pan, como menino que não deseja crescer, nos leva a diversas e oportunas reflexões. O desejo de imortalidade, e o desejo de habitar o paraíso, são intrínsecos ao coração do homem. A Bíblia afirma mesmo que "Deus colocou no coração do homem o desejo profundo pela eternidade" (Eclesiastes 3:11).
O autor de As Crônicas de Nárnia e de diversos outros livros, C. S. Lewis, costumava dizer: "Eu descobri em mim mesmo desejos os quais nada nesta Terra pode satisfazer. A única explicação lógica é que eu fui feito para outro mundo". Sim, nossas angústias, o vazio que sentimos em maior ou menor grau em nossas vidas, são decorrentes de nossa condição de
afastados de Deus, de seres caídos, herdeiros do pecado de Adão, vivendo o-que-não-era-pra-ser num lugar que não- era-pra-ser. Ao contrariar os preceitos divinos, Adão, o primeiro homem, foi expulso do paraíso, e herdou "de quebra" a morte. Sim, fomos feitos para viver para sempre, e para sempre no paraíso! Mas, incapazes de restabelecer nossa ligação com o Criador de todas as coisas, coube a Ele mesmo providenciar um resgate: O preço que deveria ser pago, mas o qual nenhum homem poderia saldar, foi pago por Cristo.
"Portanto, assim como por um só homem entrou o pecado no mundo, e pelo pecado, a morte, assim também a morte passou a todos os homens, porque todos pecaram. [...] Todavia, não é assim o dom gratuito como a ofensa; porque, se, pela ofensa de um só, morreram muitos, muito mais a graça de Deus e o dom pela graça de um só homem, Jesus Cristo, foram abundantes sobre muitos" (Romanos 5:12-21).
De alguma forma, somos todos Peter Pan's, e podemos alcançar nosso verdadeiro lar e nosso real status de eternidade ao crermos simplesmente em Jesus Cristo. Lembra que eu disse que o preço a pagar pela religação com Deus era alto demais, alto demais para as forças de qualquer homem? Pois bem, a religação, não podendo ser paga ou comprada, nos foi DADA, PRESENTEADA. Basta crermos em Jesus Cristo, em sua vinda, morte e ressurreição, para termos direito a herdar com Ele todas as coisas.
"Porque Deus tanto amou o mundo que deu o seu Filho Unigênito, para que todo o que nele crer não pereça, mas tenha a vida eterna" (João 3:16).
"Todo aquele que invocar 0 nome do Senhor será salvo" (Romanos 10:13).
"Disse-lhe Jesus: 'Eu sou a ressurreição e a vida. Aquele que crê em mim, ainda que morra, viverá; e quem vive e crê em mim, não morrerá eternamente. Você crê nisso?"" (João 11:25-26).
Num belo dia de sol dum verão qualquer japonês, não mais que de repente, o criador de Ghoul's Ghosts decide criar um novo jogo de plataforma para o NES.
O ano era 1992. A softhouse era a Tekuro, e Taito a publicadora. E o jogo era, fora, foi e é uma maravilha dos oito bits: Little Samson.
O nome de nosso herói, Sansão, imediatamente remete ao personagem bíblico homônimo, um juiz (líder) de Israel famoso por sua descomunal força física. Pode-se dizer que Sansão é o único caso conhecido biblicamente de operação do Espírito Santo de Deus concedendo poder físico a um homem noutros servos de Deus, observamos o poder de profetizar (Ezequiel, Isaías, Jeremias), realizar milagres e maravilhas (Moisés, Elias, Eliseu), interpretar sonhos (José, Daniel) etc. Mas força bruta, capaz de permitir a um homem vencer a outros milhares em combate, foi graça somente concedida a Sansão. Sua história é exemplar, desde a semeadura de erros até a colheita dessa lavoura que sua desobediência e seu amor pelas mulheres, mulheres erradas, lhe proporcionou, até sua dramática redenção final. Se você não conhece sua épica história, pare tudo e abra a Bíblia no livro de Juízes, lendo do capítulo 13 até o 16.
Mas, voltemos ao game. Na trama, um príncipe das trevas é libertado após uma terrível tempestade. Ele logo recruta partidários dentre as forças sombrias e, auxiliado por quatro bruxos-generais, tenta tomar o mundo. O Rei emite então um pedido de socorro, convocando quatro paladinos para combater a emergência daquele mal.
A maior das sacadas do jogo é trazer uma proposta enriquecedora e que gera um engajamento mais amplo ou complexo do jogador: Além do herói Samson, humano como você e eu, três outras espécies enviam combatentes para a peleja e para que você, guerreiro retrô, os comande: Um Dragão, um Golem (monstro de barro) e um pequeno e orelhudo... rato! Cada um deles é ideal para vencer determinados desafios ao longo das fases. Na verdade, tal qual Samson, os demais guerreiros são também humanos,
mas foram amaldiçoados a viverem nas formas atuais. O dragão fora antes uma bela princesa; o Golem, um ladrão chamado Gamm que, após roubar um laboratório, inadvertidamente tomou uma poção, transformando-se em monstro. Já o rato preteritamente fora um destrambelhado mago, o proprietário do laboratório roubado por Gamm; ao tentar executar um feitiço, transformou a si mesmo num rato! Bem, com essa trupe algo maltrapilha você deverá impedir que o mundo caia em mãos sombrias.
E o jogo já começa com a possibilidade de escolhermos entre quatro fases iniciais, com certa cara de practice, cada uma exclusiva de um dos personagens. Após vencidas, acedemos a novos estágios, mas agora com a possibilidade de trocar de personagem a qualquer momento durante o jogo, o que permite superar obstáculos ou vencer inimigos, conforme as habilidades de cada um dos seres.
Samson, O principal guerreiro, é o personagem que apresenta OS movimentos mais usuais ou lineares: salta e dispara, podendo agarrar-se nas paredes (horizontalmente), ao se apertar mais uma vez o pulo, quando de encontro às mesmas.
O dragão em estilo Pokémon dispara tiros que executam um movimento parabólico, curvando-se para cima, ideal para atingir inimigos voadores. Ele também - para honrar a nobre raça dos dragões pode voar, mas apenas em linha
reta, e por curto espaço de tempo. Seus disparos são os únicos que podem ser "carregados" (pressionando e segurando o botão de disparo) para aumentar sua potência.
O golem não dispara tiros, mas em compensação estica seu braço a boa distância, valendo-se da plasticidade da argila de que é feito. E mais:
ao contrário dos demais, pode golpear para cima e para baixo. Mas fique atento: Além de lento, seu pulo é curto, e o bruto não sabe se abaixar! Em compensação, é o único que pode andar sobre espinhos sem sofrer dano. O ratinho possui uma habilidade fundamental: Pode andar pelas paredes tanto na vertical quanto na horizontal (de cabeça para baixo). É pequeno e veloz, podendo entrar em passagens vedadas aos demais, e possui uma forma de ataque singular: Não dispara tiros ou golpeia com socos, mas "solta" pequenas bolas explosivas, cujo mecanismo remeterá o jogador imediatamente às morph ball bombs de Metroid. Elas são na verdade pequenas bombas-relógio, que demoram dois segundos para explodir.
A jogabilidade com cada personagem é propositalmente bem diferente, o que exigirá muita atenção e prática do jogador. A quantidade de life (vida) de cada um também difere, podendo ser aumentada, mas apenas até certo ponto. As fases são curtas, e ao vencê-las, se inicia na nova já com o sangue da tropa recarregado. Muita atenção: Se
um dos guerreiros que não o Samson morrer, está finda a partida para o falecido. Você volta no continue, mas agora sem o personagem que tombou (a não ser o Samson). Mas há um refrigério: Ao longo das fases, você apanha pequenos frascos de poção. Ao clicar em start, na tela de mudança de personagens, repare embaixo do life de cada um: Se ali houver poção, é possível selecioná-la para encher seu life e salvar seu guerreiro.
Podemos dizer que há dois tipos de chefões no jogo: Os "comuns" e os quatro bruxos que auxiliam o príncipe sombrio, os quais possuem uma forma secreta que se manifesta após sua forma humana ser derrotada. Em geral, os chefões precisam ser atingidos em pontos estratégicos (cabeça, boca), para serem derrotados.
O jogo possui dois modos de dificuldade, easy e normal. Para alcançar todos os estágios, é necessário jogar no modo normal. Assim, após o North Castle (que no easy é a última fase), é possível despertar o Floating Castle, onde velhos conhecidos deverão ser novamente derrotados, antes da verdadeira batalha final. E não se deixe levar pela pegada fofônica, à la Pokémon, dos personagens e adversários: O jogo possui considerável dificuldade.
Little Samson possui um dos mais belos mapas de fases dos oito bits. Sim, brigando pelo título! Confesse, você é um grande fã de mapas de fases, hum? Some este detalhe à criativa variação de personagens, a jogabilidade e diversão que proporciona, o capricho gráfico, e temos em Little Samson um dos games s mais bonitos e agradáveis do sistema NES e dos oito bits em geral. Se ainda não jogou, confira!
O ano era 2000, e os caras fizeram um (bom!) beat 'em up da Mulan - Mas esqueceram de avisar a Disney! (Legend of Heroes)
Primeiro, pera lá: Este post tem outro título, bem mais sério e respeitável: Legend of Heroes - Combata hunos na China antiga neste beat 'em up... coreano. Mas logo você vai entender a escolha do título acima.
Dia desses publiquei uma resenha ou artigo intitulado Viajando pela história e pelas culturas através dos beat em ups. Um dos games resenhados, Warriors of Fate, discorre sobre certo período da história mítica chinesa.
Hoje aproveito, nesta resenha especial, meio que continuação/spin off da anterior, para falar sobre outro game que narra parte da história chinesa. Trata-se de Legend of Heroes. Jogo desenvolvido pela Sonnori e publicado pela Limenko, empresas coreanas, lançado para arcades no ano 2000.
Num período em que a China se dividia em Dinastias do Norte e do Sul, num momento em que o país enfrentava invasões sucessivas de hunos. Tendo rechaçado a primeira investida huna, uma segunda carga tombou sobre a China, e a princesa Falan se levanta para impedir que os "bárbaros" (re)conquistem seu país.
Um detalhe do jogo que talvez você hoje não perceberia se não te contassem, querido amigo retrô: a imensa, cabal, catastrófica semelhança dos personagens e cenários com os do desenho Mulan, da Disney, lançado em 1998. Imensa demais, e sem pedir licença, copiança feita na cara dura mesmo. Bem, a Disney não chiou até hoje, você vai chiar?
E se você acha pouco, então tome: até uma de minhas personagens favoritas de Fatal Fury/The King of Fighters, a Mai Shiranui, aparece, devidamente copiada, com a mesma e já corriqueira cara de pau. Doideira total!
Mas o papo aqui é andar e bater, senhores. Vamos ao que nos interessa: o game apresenta quatro personagens jogáveis, e é possível jogar com os quatro em tela ao mesmo tempo: Falan, a tal princesa guerreira, Liang, o cavaleiro (o
personagem balanceado), o pequenino Jili (alguém precisa fazer o papel de troll) e o grandalhão Cheng. Como os muitos beat em ups surgidos a partir de meados da década de 90 (considere um 1994 em diante), Legend os Heroes permite que se apliquem combos contados (hoje isso já virou bagunça, mas não entremos no mérito). O jogo chega a sinalizar quando você aplica um combo que supera o recorde de golpes ou hits de seu combo anterior.
Os golpes são diversos, com alguma variação de personagem para personagem. Movimentos tradicionais como a corridinha estão presentes. Temos rasteira deslizante (baixo + pulo, muito útil para atingir inimigos caídos ou concatenar mais golpes em seu combo). E com este deslizante, logo o pior personagem (o baixote Jili) consegue, talvez como compensação, aplicar combos "infinitos": Você rola para cá e para lá sobre os adversários caídos, amaciando suas carnes. O brutinho tem até rolamento aéreo (pulo direcional para baixo soco). Parece o Blanka! Uma (quase) ausência notável são os agarramentos, não muito fáceis ou automáticos de se realizar, salvo com o personagem fortão, que por sinal possui o golpe que a meu humilde ver consagra um beat em up: o pilão (pular ao chão com o adversário preso, invertido, entre as pernas). Ele possui dois agarrões: soco 2X+ toque para a frente 2x = agarrão levantando e socando o adversário no chão; soco 2X + toque para baixo 2x, pilão. Já os demais personagens agarram fazendo um C ao contrário + soco. Outra ausência é o que eu tenho chamado de especial corporal (aquele feito pressionando soco + pulo, e que faz o personagem girar os braços ou algo assim).
Apesar de tudo isso, na movimentação do game você acaba não sentindo falta de tais movimentos, que são supridos talvez pela mecânica de armas que se apanham na tela, das quais falaremos logo.
Um destaque do jogo são certamente as telas, que enfocam ao fundo lindas paisagens asiáticas - algumas são verdadeiras pinturas.
×1 possui um SPEAR mecanismo esquisito de avanços e retrocessos entre telas a cada fase. Um mapa indica para qual tela você deve Pow Pow
Pow Pow
CREDIT O ou rumar
CREDIT O retornar para dar cumprimento à história do game. Como não podia deixar de ser, a cada final de fase você enfrenta um chefão, combate sempre precedido por diálogos, bravatas e até palavrões (alô, Disney!!! Alô, Mickey!! Alô, miseráveis!!!) entre você e o bruto/a da vez.
Durante seu avanço, você irá se deparar com armadilhas e percalços pelo cenário, como chuvas de flechas, "minas" explosivas, moitas de espinho e até avalanches de bolas de neve. E entre uma bordoada e outra trocada com hunos, você ainda enfrenta águias e até búfalos adestrados pelos caras. Nunca foi fácil pra ninguém.
As armas de mão do game são outro caso à parte. Você pode acumular sem limites armas como flechas, kunais, bombas de mão, lança-rojões (cabeças-de-dragão) e ainda pergaminhos de magia. Você seleciona o que deseja utilizar num botão específico, e é mostrado o quanto você possui de cada item. Dá pra acumular 100, 150 kunais, por exemplo! Os pergaminhos permitem desde invocação de um deus do gelo que libera uma linda sequência de raios nos calhordas, até um que confere maior força e velocidade ao seu personagem, facilitando a atividade de moer mongóis (ops, perdão: moer hunos).
Mas o melhor, ao menos para mim, de todo o jogo (não apenas o melhor pergaminho, mas o melhor detalhe), é o pergaminho que lhe permite invocar um pequeno dragão vermelho, ilustrado em estilo cartoon, feito desenho animado do Nickelodeon. É a xerox do personagem Mushu, de Mulan. O dragãozinho, em pé sobre duas patas, fica simplesmente cuspindo fogo nos adversários. Com toda vontade. Ele bate e apanha como você. Junto com você. Tomba e se levanta, e continua a lutar sem cessar, um soldado e sua missão. Eventualmente morre feito você. Você acaba sentindo uma irmandade com o miserável do dragão antropomorfizado, uma simpatia (o camaradinha enfezado é muito carismático). Em algumas fases a tela realmente se enche de inimigos, e ele está ali, apanhando junto contigo, lutando, ombreando, fazendo frente. Quando você cresce e vê que os fliperamas ficaram na memória, os irmãos se foram em seu caminho, os filhos ou esposa não chegam juntos na jogatina e o que lhe resta mesmo é jogar SOZINHO, ah, você entende que todo beat tinha que ter um auxiliar desses!
game é bem interessante, a distribuição de pancadas é inesperadamente agradável, e ele apresenta os já citados elementos pouco usuais ou mesmo inusitados para um beat em up, o que de alguma maneira acabam enriquecendo a experiência. Possui seus senãos, como a quase inevitável (até hoje, ao menos) repetitividade de adversários. E, na verdade, os próprios elementos díspares que o game possui, podem fazer o nariz de alguns jogadores conservadores se torcer.
De toda forma, o jogo é divertido tanto para aquele que desconhece a história de Mulan e da descarada cópia feita, quanto para aquele que conhece a trama do desenho e a tramóia cara-de-pau da Sonnori.
Que situação, hein? A Disney que lute! Com um sorriso cínico, Capitão, aquele chefe pinguim de Madagascar (e da concorrente da Disney, a DreamWorks), nos diria "sorriam e acenem, rapazes. Sorriam e acenem".
Bem, eu digo apenas andem e batam. É o que importa.
O resto é história.
CENSED BY SEL TERPRISES M FOR PLAY ON THE GENESIS SYST
Em Mystical Fighter, você é um guerreiro paramentado à moda de um dançarino do teatro kabuki, popular teatro japonês. O game foi desenvolvido pela KID e lançado em 1991 pela Taito no Japão (a versão americana, publicada pela DreamWorks, surgiu em 1992).
Numa espécie de Japão feudal, você precisa avançar, combatendo samurais, bonzos, parrudões com cara de lutadores de sumô (sumocas), ninjas e até pequenos demônios. A trama, difusa & confusa, nos leva há 300 anos no passado, quando a dupla de guerreiros Mystical Fighters se envolveu na batalha para livrar o Reino Místico de um invasor malévolo, o Senhor Kabuki. Mas, quando eles estavam prestes a despachar o pilantra, o bruxo invocou um feitiço, lançando-os no submundo. Sua missão, agora, é sair de lá enquanto derrota os serviçais do malvadão, e por fim a ele próprio.
O jogo permite dois jogadores em tela, o que por si só já é uma pré-garantia de diversão no universo beat. Você aqui consegue bater no amigo (é bom para mantê-lo na linha), mas isso tira sangue/life do mesmo; no entanto, é possível levantá-lo e jogar o cara sobre os adversários, como uma imensa bola, o que não lhe causa dano, mas faz um baita estrago nos trevosos. Eu não ia fazer isso, mas ninguém mais em toda a internet o faria, então, vamos lá: A habilidade de pegar o amigo, andar com ele nas mãos e atirá-lo no adversário lhe permite jogar de dois, mesmo estando sozinho, e neste caso utilizar o corpo de seu amigo (seu amigo cara, SEU AMIGO!) como ARMA DE ARREMESSO. Você teria coragem? Bem que a mãe dele falou pro cara não andar contigo...
Além dos socos e voadora, o personagem possui a corridinha (»), que redunda em rasteira deslizante ou, ao pular, uma voadora mais longa; e duas formas de "balão": levantando o oponente sobre a cabeça e arremessando-o, ou girando-o pelas pernas e atirando o tinhoso para diante, podendo atingir outros adversários. Neste segundo
método, é preciso abordar os adversário de frente; um toque no soco segura o adversário, e o segundo toque o arremessa. Caso você não dê o segundo toque, o seu personagem gira o inimigo por alguns segundos (até aniquilar-lhe o sangue) e o lança por conta própria. É possível andar enquanto gira 0 adversário, acertando todos na tela (como acontece no beat do Justiceiro/Punisher).
Você consegue também andar com o adversário "segurado" (veja na imagem acima), o que
TOP 100000 ajuda a jogá-lo sobre os demais ou em despenhadeiros, por exemplo, manobra cruel e econômica. Há ainda uma espécie de pilão: ao segurar o adversário, você pode pular com ele e, apertando o soco, seu personagem aplica uma bela esmagada no adversário - golpe que emite um som jocoso.
Durante seu avanço, é possível pegar pergaminhos acumuláveis que liberam, quando se aperta o botão C, magias na tela. As magias seguem o padrão Golden Axe: Mudam conforme a quantidade de pergaminhos que você acumulou, mas só dá pra acumular até cinco (as magias, na sequência, conforme sua quantidade de pergaminhos: Sino gigante raios terremoto - cristais de neve - invocação do mal). Os adversários costumam liberar na tela um esporádico repositor de life, ou eles podem ser encontrados em malas/
baús de madeira (você não esperava por galões de lata num Japão feudal sombrio, hum?).
Fique atento, pois o jogo possui passagens secretas, que levam você a pequenas salas de bônus. Vamos às que descobri: Fase 1 - Na primeira das duas telas da fase, na parte superior do cenário, há uma casa ou dojô com quatro portas; entre a terceira e quarta portas, tente entrar: Você será presenteado com malas de powerups. Fase 2 - Entre na cachoeira (lá dentro, as gotas d'água que conseguir pegar repõem seu life). Fase 4 - Há uma pequena ponte logo na primeira tela, vá para a parte de cima, como se fosse se jogar lá embaixo. Você entrará numa sala com malas de powerups. Eu só achei essas, amiguinho. Falando em dicas, na internet apurei que, se você ficar apertando o botão C quando liga o jogo, durante o logo da SEGA, poderá selecionar estágios. Mas isso não é tão necessário, pois o jogo não é difícil.
Armas brancas surgem de quando em vez, como uma pequena espada de lâmina dupla, a jitte (espécie de säi com uma "asa" só), ou um leque miserável (você entenderá) que funciona como bumerangue, mas atenção: ele vai e, na volta, você precisa apertar o botão de soco no EXATO momento em que ele passa por você, para apanhá-lo. Não, não é simples.
Os chefões são sempre monstros lendários, vencidos com maior ou menor facilidade. E o alerta final: Para encarar o final verdadeiro, só zerando no HARD. Assim, após o último chefão, você acederá a um salão nobre, onde será necessário encarar um boss rush (quando os chefões do jogo
retornam, dessa vez fazendo fila) e, por fim, encarar novamente o valentão.
Esse é Mystical Fighter, briga de rua exclusivo do Mega Drive, um bom passatempo de sua viagem. Penteie sua cabeleira, pegue o Guanabara e vem!
Sonic Blast Man 2: Divertido e exclusivo beat 'em up do SNES
TAITO® jogo do SNES, um beat' monoplayer com diversas boas sacadas. O jogo tem também alguns senões, como a lentidão, que chega atrapalhar um jogatina, ou 0 fato de contarmos com apenas um personagem. Foi baseado, por sua vez, num jogo de fliperama que consistia em um saco onde se aplicam SOCOS quanto mais forte, mais pontos. Dããã, daí o golpe do parrudo, que gira o braço e aplica uma baita bufa nos malandrins que encontra pelo caminho.
Sonic Blast Man 2, por sua vez, avança em direção ao que poderíamos considerar em up a pouco a status de um beat' em up clássico. Começamos pelo'
TM elenco: O jogo traz a opção de escolhermos entre três personagens: Sonic, o balanceado; Sonia, a veloz; e Captain
Choyear, o fortão da encrenca. E a opção de dois jogadores em tela, nem é preciso dizer, favorece em muito a diversão.
Filho da ITL e publicado pela Taito em 1994, na trama lutamos contra um exército alien que planeja incorporar a Terra a seus domínios, além de erradicar a raça humana no processo. Os cosmopilantras são liderados por Yafu, autoproclamado "ser superior" que nos considera vermes, e você tem a tarefa hercúlea de varrer ele e seus invasores do mapa.
O jogo, exclusivo para o SNES, apresenta uma mecânica toda especial: Os quatro botões principais são utilizados. Soco, pulo, rolamento e um botão que podemos definir como de "semi-especial". Mas, "semi" por quê? É que ele aciona golpes de maior energia, sem no entanto serem especiais de fato e direito, e sem diminuir o life do boneco. Este botão é fundamental para a boa dinâmica do jogo. Epa aí, meu pai: Até os botões L e R são acionados, pois eles controlam os especiais de fato do jogo. Começamos a partida com cinco especiais, que podem ser usados de duas formas: Um clique em R e seu boneco começa a piscar; se clicar então no botão de semi-especial, um grande e belo golpe atingirá toda a tela, e 2 de seus 5 pontos de especial serão consumidos; se apertar o botão de soco, um poderoso golpe unidirecional será aplicado, consumindo apenas 1 ponto de especial.
Apesar dessas boas inovações, sentimos falta de alguns movimentos do primeiro jogo, como por exemplo o socar o adversário colocando o direcional para baixo, que fazia o Sonic agarrar o adversário e lançá-lo para trás (mecânica semelhante a de Final Fight, e que a meu ver deveria constar de cada beat 'em up publicado sobre a Terra).
Outro movimento interessante que se faz ausente no segundo jogo é o rodadão, quando o Sonic apanhava o adversário tonteado e o girava a grande velocidade, atingindo os outros adversários próximos. Bem, mas isso não chega a atrapalhar a grande diversão que é jogar o SBM
Vamos a mais detalhes dos personagens e seus golpes, a alma de um beat'em up: O personagem Captain Choyear é o esmaga-ossos da equipe. Enfurnado numa parruda armadura, ele possui golpes dignos de um fortão, como saltar com e socar os adversários no chão. Tem até um combo pré-programado: ao agarrar o adversário e clicar o soco, Captain o lança para cima; em seguida, você pode apertar o botão de semiespecial, cujo movimento é um soco energético com as duas mãos para
CONTA
PUSH START cima, o que acaba apanhando 0 adversário quando ele está caindo. Não é assim uma Brastemp, mas... O pulo e soco do Captain aciona um aéreo
SOCO rotativo, de pouco alcance e eficácia; já o pulo e o botão de "semi-especial" ativa uma voadora com os dois pés (trap) de amplo
A Sonia liberando um carinhoso especial nas almas tinhosas alcance. Agarrando do espaço...
○ adversário e
apertando o botão de semi (agora vamos chamá-lo assim) o Captain salta com o adversário e em seguida o soca violentamente no chão. O jogo conta ainda com a tradicional "corridinha". Mas ela não funciona com pulo soco. Para o golpe aéreo após a corrida, é preciso apenas correr e apertar o botão de semi.
A personagem Sonia é a mais veloz, e possui, de longe, os golpes mais bonitos. A soma do pulo mais botão de semi, por exemplo, faz ela dar um golpe semelhante ao Joe Commando, especial do personagem Andy Bogard, das franquias Fatal Fury e The King of Fighters. O senão é que ela é a única que, ao agarrar o oponente, não aplica os tradicionais dois golpes (joelhada, cabeçada etc.) antes do arremesso. Ela já pega 'arremessando' o adversário. A corridinha + soco dela também é a mais efetiva.
O personagem principal, Sonic, é o elemento balanceado. Boxeador temerário e armado com suas Luvas de Poder, o seu tradicional soco giratório, à lá Popeye, está novamente presente aqui, dentre muitos outros golpes.
Os chefões são visualmente bem elaborados, grandes e coloridos. Um deles, nas fases finais, lembra um tanto um dos chefes de um clássico dos beat 'em ups, o Slice de Cadillacs and Dinossaurs. Outro, o penúltimo chefão, em uma de suas formas lembra muito, mas muito mesmo, o chefão final de Captain Commando. Seus ataques, e a tela em que ele vem, idem. Mas não se preocupe: O jogo possui sua própria originalidade, e essas poucas semelhanças podem ser debitadas na conta do elogio, da homenagem a dois dos maiores beat 'em ups de sempre.
A aventura segue o ritmo e a geografia comum dos beats, com fases na cidade, na zona portuária, em instalações tecnológicas e até numa floresta.
Divertido e exclusivo do SNES, SBM2 é uma pedida imperdível para os fãs do gênero no console.
Chuva de balas dos arcades para seu celular:
Os shmups da Psikyo
Shmups da Psikyo em seu celular
A Psikyo foi uma desenvolvedora de jogos cuja uma das especialidades eram os shoot 'em ups, geralmente abreviados para shmups, que são, em bom português, os jogos de navinha. A empresa é autora de clássicos dos arcades, como Samurai Aces e Strikers 1945.
Perdi muitas fichas jogando o sensacional Samurai Aces, com seu considerável nível de dificuldade, e a interessante
tela/tubo colocada na vertical, "em pé", o que não era (ou já não era) muito comum no mundo arcadiano.
Já o Strikers 1945, outro sucesso dos arcades, ah, esse foi dos melhores shmups que o Playstation One (e eu) já vimos. Como me diverti na época, lá pelos meus vinte aninhos, começando a trabalhar, e cujo segundo salário inteiro foi gasto na aquisição de um PSI! Um dos jogos que mais me fissuravam era justamente o Strikers.
Mas o tempo passou, o reino arcadiano caducou e a Psikyo (que a essa altura há havia mudado de dono), como qualquer empresa, precisou se virar nos trinta para sobreviver. Uma alternativa, aliás seguida por muitas desenvolvedoras, foi ofertar seus jogos para a nova e universal "plataforma" que surgiu: Os smartphones ou o universo mobile.
E para melhorar a penetração, que tal distribuir os jogos de graça, free? Bem, nem tão de graça assim: A opção foi disponibilizar os jogos na forma de freemium: Além das constantes propagandas, você pode - e é constantemente incentivado a isso - comprar itens para incrementar sua jogatina. Com essa chegada ao universo Android/iOS, uma leva poderoríssima de shmups 2D se tornou, e já há um bom tempo, disponível para os aficionados e os navegadores de primeira viagem.
Nesse jogo de adaptações do plantel Psikyo para Android/iOS, muitas outras software houses entraram em ação, o que achamos desnecessário especificar aqui. Concentremo-nos na MÃE e seus REBENTOS, seus furiosos filhotes. Mas é preciso informar que você encontrará a maioria desses jogos em mais de uma versão,
geralmente indo de pequenas a consideráveis variações entre uma e outra pois um mesmo jogo pode ter sido portado por duas desenvolvedoras diferentes. O negócio é testar e ver qual lhe agrada mais. É de graça...
É conhecimento pacífico que gamers raiz não curtem muito (alguns nem um pouco) jogar num smartphone. Sentem-se desvirtuados! Mas, convenhamos: Aquele momento angustioso em pé naquela fila, ou sentado no busão, metrô, barcaça, trem ou avião, longe (seja por distância física, seja financeira) de um console portátil, pode ser remediado facilmente com um democrático joguinho desses.
Vamos então dar uma olhadela geral nessas belezuras?
Samurai Aces (Sengoku Ace: Tengai Episode 1 no Japão), que surgiu nos arcades em 1993, é na verdade o primeiro episódio da "saga" Sengoku/Tengai. Se nos Tengais subsequentes nossos heróis voam no poder mutante da levitação, sozinhos, aqui eles aparecem ainda a bordo de naves ou melhor, simpaticíssimos aviões. Até uma cópia descarada um modelo inspirado no X-Wing de Star Wars está presente.| jogo é um clássico dos fliperamas, e OS gritos dos personagens, bem como algumas das bombas/especiais, eternizados estão
na mente dos sofridos jogadores sofridos, pois a dificuldade do jogo em geral era alta. Como em outro clássico da época ou de todas as épocas, o Sonic Wings (Aero Fighters) aqui o poder de tiro conferido pelos powerups vai decaindo com o tempo, sendo necessário estar sempre em busca de novos powerups para manter um poder de fogo decente. Falando em Sonic Wings (jogo nascido em 1992 pelas mãos da Video System), o seu criador foi o mesmo de Samurai Aces: Shin Nakamura, por sinal também o fundador da Psikyo. Hum, isso explica muita coisa!
A história da saga se passa num fantasioso Japão feudal steampunk. A missão de nossos aventureiros consiste em impedir os planos de uma seita maligna e ainda por cima salvar a filha do Shogun, a bela Tsukihime (Princesa da Lua), surrupiada para servir de sacrifício, sacrifício cujo objetivo é ressuscitar o rei-demônio.
O jogo apresenta uma rolagem vertical, o que foi trocado pela rolagem horizontal nos demais jogos da saga Tengai. Minha educação shmupmaníaca passou por assistir a duras aulas nessa escola!!!
Em 1996 veio à luz Tengai (Sengoku Blade no Japão, e que podemos entender como Tengai 2). Nessa nova aventura, agora em rolagem horizontal, você pode optar por um dentre seis personagens. Ainda mais que no jogo anterior, cada guerreiro possui tiros e especiais (bombas) diferentes, e a estratégia de jogo precisará ser adaptada a cada personagem. Na última fase, o jogo apresenta duas opções de caminho até o chefão: Entrando de peito, na voadora,
FULL POWER START pela porta da frente, ou escolhendo o clássico e furtivo modo ninja, penetrando no palácio por uma passagem secreta. Em cada um, o chefão (que é o mesmo) se apresentará de uma forma diferente. E, claro, são também dois os finais possíveis para o jogador. Num deles, salvando a princesa Futsuhime (epa, no jogo anterior a princesa tinha outro nome); noutro, derrotando o vilão mas vendo a princesinha
No momento da pesquisa para este artigo, havia três Tengais "2" disponíveis na app store do Google Play (Tengai Classic, Saga ou M) nos quais temos pequeninas, pequeniníssimas variações, como os personagens que começam bloqueados no Tengai M, por exemplo.
Filho da desenvolvedora X-Nauts, que foi a sucessora espiritual da quebrada Psikyo, Sengoku 3 (Sengoku Cannon) saiu em 2004 para arcades e alguns consoles, mas infelizmente ainda não está disponível para smartphones.
A próxima franquia é a igualmente sensacional Strikers. O jogo inaugural surgiu para os arcades em 1995, sendo seguido por Strikers 1945 II em 1997 e Strikers 1945 III em 1999. Houve ainda a versão/ remake Strikers
1945 Plus todos rolagem STRIKERS vertical. Os jogos saíram para diversos consoles além dos arcades.
A história do jogo é a que segue: Após o fim dos conflitos da Segunda com 1945.
Guerra Mundial, a ainda frágil atmosfera de paz do globo é violada pelas ações de uma organização sombria denominada CANY. Eles planejam dominar o mundo, valendo-se de superarmas jamais vistas. Contra esse conclave malévolo, as Nações Unidas (ou ente semelhante) reúnem seis pilotos de elite para dar cabo dos canalhas. Tais pilotos estão à frente de seis aeronaves clássicas do período da SGM.
Strikers 1945 I apresenta, além do tiro normal e das bombas, um tiro especial, baseado em carregamento de barra ou temporal - outra característica dos shmups da Psikyo. Os tiros podem ser melhorados via powerups. Falando em características Psi, aqui os chefões também apresentam mais de uma forma de combate.
Em Strikers 1945 II a tempestade de chumbo continua a cair. Ainda assim, esse pode ser considerado o mais tranquilo da série, STRIKERS termos de 1945 facilidade
(modo easy, please). Uma bela inovação deste game é possibilidade de, a em a custo de algumas módicas moedas, comprar
START um partner (parceiro), um avião aleatório que lhe acompanha enquanto a sua ficha durar. Além de combater por conta própria, sempre que você dá o tiro especial ou solta a bomba, ele imita o chefinho. Uma ajuda providencial! Outra novidade é que aqui o tiro especial conta com uma barra de energia de três níveis, e quanto mais tempo você esperá-la carregar, mais forte será o disparo.
Há ainda o Strikers Saga, que na verdade é o mesmo Strikers II, mas num esquema de gameloop onde as oito fases se repetem trocentas vezes, cada vez mais difíceis. Até onde aguentei jogar, após muitas repetições, nada de final. O mesmo esquema ocorre com Strikers 1999 Saga.
Strikers 1945 III (também conhecido como Strikers 1999) se passa 54 anos depois dos eventos transcorridos
START
MISSION
dois nos primeiros jogos. Daí a utilização de aeronaves
"atuais". Desta
ARTHEL
PLAYER SELACY vez, um enxame alien de forças micro robóticas
START denominadas nanites desabou sobre a sofrida Terra, infectando equipamentos militares em todo o mundo, passando a controlá-los. Apenas um pequeno número de aeronaves conseguiu ser recuperado do controle nanite, e tais aeronaves serão a última esperança das Forças Militares Unidas da Terra.
Neste game foi introduzida uma interessantíssima novidade: O technical bonus (bônus técnico). Durante o combate, os chefões, momentaneamente, exibem seu pequeno ponto fraco, como se fosse seu "coração": Neste exato momento, você pode jogar sua nave, numa manobra kamikaze, contra o referido ponto que, se tocado, elimina imediatamente o adversário.
Há vários ports deste jogo; escolha, sem medo, o Strikers 1999 da S&C, que é o mais bonito/fiel.
Gunbird é a próxima franquia dessa divertidíssima família Psikyo. Surgida em 1994 para os arcades, a trama do jogo reúne diversos personagens (um carnaval envolvendo mágicos, místicos e até seres tecnológicos) numa cruzada em busca das partes de um espelho mágico - espelho com poder de, uma vezı remontado, conceder 80 desejos... Ao fim dos QUD
Witch Girl
MARION combates, cada personagem pode escolher entre duas GUNBIRD
SELECT logo, de finais possíveis. A cada VERY EASY passagem de fase, divertidos diálogos se desenrolam entre os personagens. Os
VER TARD finais do jogo são igualmente hilários. Um dos finais chega a citar o Brasil e o Rickson Gracie, aquele mesmo, da lendária família de mestres de jiu-jitsu... E, como se fosse pouco, os chefões da maioria das fases - uma espécie de trio de piratas steampunk e suas engenhocas são também paspalhões, com uma pegada à la Dick Vigarista.
Como em Aerofighters ou Tengai, o tiro de seu personagem (chamemo-lo, à moda carioca, de boneco) vai perdendo potência, e é necessário apanhar sempre novos powerups. No mais, todo o padrão básico Psikyo está aqui, com o tiro especial (sem evolução de nível) e a bomba.
Em 1998 foi a vez de Gunbird 2. Agora, novos personagens se juntam à aventura, enquanto outros dão adeus. Até Alucard, o filho de Drácula, está presente. Os tal trio de piratas steampunk está de volta, com novas geringonças neste game de grande beleza. Dessa vez, sete ases são desafiados a saírem em busca de poções mágicas que, quando reunidas, formam a poção-Deus, capaz de GUNBIRD
PLAY conceder maravilhas ao seu detentor.
Além do tiro ordinário e das bombas, um novo método de tiro especial foi introduzido: Com um simples toque, o personagem efetua um golpe/disparo; pressionando para carregar e soltando o mesmo botão, outro tipo de disparo é efetuado (na versão/port da S&C; na da Mobirix - mais fácil, porém bem menos rica - o tiro especial se desdobra em dois botões, cada um com uma função).
Neste segundo episódio (port da S&C), você pode comprar partners, os tradicionais ajudantes. Até 20 (!)
personagens são colecionáveis mas, calma lá: São os mesmos seis personagens do jogo, que podem variar na habilidade/poder/vantagem que acrescentam, quando utilizados. E mais: Você pode evoluir o level deles, que permanece salvo no estado em que você deixar. Falando em comprar, o jogo conta com diversos novos métodos de pontuação e premiação, além de itens adquiríveis.
Essas e outras funcionalidades e inovações fazem de Gunbird 2 uma diversão certeira!
Por fim, o visualmente belíssimo Dragon Blaze, que chegou nos arcades no redondo ano 2000. Foi um dos últimos jogos produzidos pela Psikyo "raiz". No jogo, você pilota (guia? Toca? Conduz?) poderosos dragões de batalha. São quatro
OS cavaleiros alados disponíveis, Dragon cujos tiros, Blaze especiais e parafernálias, claro, variam conforme
INSERT COINS
personagem: Quaid, Sonia (opa, será a Sonia Blaze de 2000 PSIKYO
Mortal Kombat? Epa, mas aquela é Sonia Blade...), Ian e
Rob. Juntos, eles lutam para desbaratar as forças do rei- demônio Nebiros.
Além do tiro normal e normalmente melhorado via powerups, há um disparo especial (que se carrega à medida em que você derruba adversários) e as bombas. Temos ainda um interessante movimento que consiste no "lançamento de dragão": Clicando no botão correspondente, seu dragão é catapultado, ficando à sua frente, como um drone ou orb, enquanto seu personagem passa a voar por conta própria. O dragão dispara sem cessar e não pode ser morto - a menos que seu personagem seja abatido. Você pode chamar o lagartauro de volta clicando novamente no botão correspondente. Durante tal manobra de desacoplagem, o tiro do personagem se enfraquece (já que se separa do dragão, que possui o disparo mais forte). Ainda durante esse método, você pode disparar o tiro especial, que terá então um efeito/alcance diferente daquele que tem quando você está montado na fera. Outra vantagem desse lançamento de dragão é que ele, ao chocar-se contra algum adversário (principalmente os maiores) arranca MOEDAS DE OURO deles, sendo que normalmente o jogo só libera genéricas moedas de prata. Ah, e tem mais: Os dragões nesse modo drone-torpedo também coletam itens da tela, algo incomum nos shmups que possuem orbs ou naves auxiliares. Já deu pra ver que essa simples inovação enriquece muitíssimo sua experiência jogatinesca!
Os chefões, assim como os cenários, são belíssimos e seguem o padrão Pskyo: Assumem de duas a mais formas durante o combate. A última fase do jogo é como uma
pegadinha infernal: A cada sinistro adversário, você acredita tratar-se do chefão, mas... E tome ma(i)s nisso.
A maioria desses games receberam ports individuas ou via coletâneas para consoles como PS1, 2 e 3, Sega Saturn, Dreamcast e outros. Tais jogos (bem como todo o restante plantel de shmups da Psikyo) estão também disponíveis no Steam, em média a 20 reais cada, além é claro das coletâneas Psikyo Shootings Star Alfa e Bravo, disponíveis para Nintendo Switch.
Mas, e este é o motivo deste artigo, toda essa diversão está gratuitamente ao alcance de seus dedos, em seu celular. Bora lá!
As heroínas dos 16 bits iento H-DH!
O universo dos jogos de aventura, desde OS primórdios dos games até aqui, tem sido dominado por personagens masculinos. E se ainda hoje essa é a regra, imagine nos tais primórdios... Você retrogamer há de lembrar que, num ou noutro jogo, uma personagem feminina aparecia, meio que para contrabalançar ou ao menos compor a cena. Em pleno universo dos 16 bits, se havia personagens femininas selecionáveis em beat' em ups como Streets of Rage, Golden Axe e Final Fight 2 e 3, além de em jogos de luta, principalmente a partir de Street Fighter 2, os jogos protagonizados
EXCLUSIVAMENTE por mulheres eram ainda raridade absoluta.
A Bíblia diz ser a mulher o vaso mais fraco, sendo digna do respeito e da proteção do homem. E nem precisava: Essa percepção é natural. Mas isso não quer dizer que as mulheres sejam seres indefesos, "inferiores" aos homens e sempre carecendo do apoio masculino. Muitas mulheres defenderam e defendem muito bem a si mesmas e a muitos ao seu redor, mesmo pelas vias marciais. Hoje em dia, forças militares de alguns dos mais poderosos países do mundo contam com mulheres entre suas tropas de campo.
E a História está repleta dessas valentes. Débora, por exemplo. Ela foi uma juíza e profetisa (Confira na Bíblia, no livro de Juízes, caps. 4 e 5) que comandou Israel em sua luta contra as forças opressoras de Canaã. Isso durante o século XIII a. C., e numa sociedade patriarcal!
Muito conhecido também é o caso de Joana D'Arc, a visionária e guerreira (e hoje santa católica) que no séc. XV liderou os exércitos franceses rumo à vitória na Guerra dos Cem Anos, travada contra os ingleses.
Avancemos para Leste: A guerreira chinesa Mulan, que alistou-se para lutar disfarçada de homem em lugar de seu velho pai (e foi celebrada em desenho e live- action pela Disney), eventualmente pode ter sido uma personagem real.
No Brasil, temos o caso emblemático da catarinense Anita Garibaldi, revolucionária que participou da Revolução Farroupilha e, em sequência, da luta pela unificação da Itália, ao lado de seu esposo Giuseppe
Garibaldi, durante o século XIX.
Mas voltemos aos games. Já falei do Final Fight e do Streets of Rage, dois jogos por sinal de consoles da geração dos 16 bits. Mas, epa lá! Você é leitor jovem e não sabe bem quais são os videogames de 16 bits? Eles são chamados também de videogames de quarta geração. No Brasil, tivemos o SNES e o Mega Drive. Havia outros no mercado internacional, claro, como o pioneiro PC Engine/Turbografx 16 da japonesa NEC, mas era um console praticamente inacessível por aqui (e, no tema de hoje, a lacuna se nota com toda força: O console pode ser considerado campeão em protagonistas femininas). E tínhamos ainda o Neo Geo, que carregava sua própria polêmica, pois era um "falso" 24 bits, na verdade um 16 bits com poder muito superior aos demais por rodar com um chip auxiliar, de 8 bits.
Meu foco como articulista retrogamer é sempre priorizar os consoles de que desfrutamos por aqui. Então, em nossa busca por jogos da quarta geração protagonizados EXCLUSIVAMENTE por mulheres, nada melhor que lançar as luzes sobre o acervo dos dois consoles que disputavam mentes e corações naqueles tempos dourados: O SNES e o Mega Drive. Nessa empreitada, abri mão de resenhar jogos derivados de outras mídias (Alien 3 ou Guerreiras Mágicas de Rayearth, por exemplo).
Confesso que em minha adolescência fui um contumaz nintendeiro, mas hoje sou forçado a admitir: O Mega Drive ganha no quesito mulheres capitaneando jogos. E com boa vantagem! Até shmups do console da Sega como MUSHA e Arrow Flash são protagonizados por mulheres. Comecemos por ele, pois.
Trouble Shooter E falando em shmups protagonizados por mulheres no Mega, vamos iniciar logo por um jogo sensacional. Um shmup divertidíssimo, tocado em ritmo de paródia (um gênero comum
'chumbosfera shmups).
Trouble Shooter é um jogo elaborado pela Vic em 1991.
Chamado de Battle Mania no Japão, o game coloca você na pele de duas guerreiras, Madison e Crystal, encarregadas pelos azares da sorte da missão de resgatar um príncipe (!), das mãos do vilão. A cada fase, él
SEGA possível escolher uma arma especial, e os tiros das nossas
belezuras são incrementados por diversos powerups. Os especiais dependem de uma barra de charge: Ela demora para encher, mas quando o faz, você pode apelar com uma bela cipoada contra quem estiver na reta. Mas o grande refrigério em Trouble Shooter é que seus tiros podem destruir a maioria dos disparos dos oponentes. E que isso não lhe deixe confiante demais, pois o desafio é medonho. Destaque para o criativo final (?!? rsrs) do jogo. O game gerou uma continuação, Battle Mania Daiginjō, lançado em 1993 apenas no Japão e em pequena tiragem, sendo hoje um jogo muito, muito cobiçado por colecionadores.
MEGA DRIVE
ALISIA DRAGOON
Alisia Dragon Diversão de primeiríssima qualidade é o que você encontrará neste jogo de plataforma. Lançado em 1992 pela Game Arts, o jogo apresenta a saga de Alisia, espécie de guerreira ruiva versada nas artes mágicas e que luta para vingar seu pai e de quebra salvar o mundo. Ciente de que socos e sopapos são rudimentos dos brutamontes, a bela guerreira fulmina seus adversários disparando raios teleguiados. Mas ela não está sozinha: Acorrem em seu auxílio quatro animais alados que, com seus variados poderes, auxiliam a nossa heroína. Dragon Frye, que arrota bolotas de fogo; Boomerang Lizard, um lagartauro que, como 0 nome diz, dispara
bumerangues; Thunder Raven (meu preferido) que libera uma carga elétrica em toda a tela; e Ball O'Fire, a flor tostadora de canalhas. Assim como nossa heroína, eles podem evoluir seus poderes, coletando power-ups. Os animais possuem life próprio e, claro, podem morrer (e eventualmente ser ressuscitados), então é preciso estar atento a isso (ah, sim: Caso seu animal morra no level 4, ao ressuscitá-lo ele volta ao level 1. Então, não deixe o samba morrer!). Juntos eles percorrerão belas e desafiadoras fases, repletas de passagens secretas, e enfrentarão chefões poderosos. Este jogo magnífico infelizmente não fez, à época de seu lançamento, o sucesso de que era e é merecedor.
EXP 0005000
EL.Viento H
El Viento ótimo e acelerado jogo de plataforma à la Rolling Thunder, lançado pela Wolf Team em 1991, você incorpora a paladina de cabelos verdes Annet Myer. O jogo apresenta uma inesperada mistura de fantasia com ficção histórica, com um enredo também inesperadamente complexo: Em 1928, um culto sinistro surge na cidade de Nova Iorque. Seu objetivo? Despertar um antigo
demônio, Hastur, com a ajuda da feiticeira Restiana e também da máfia local, ávida por poder. Para combater tal conclave maligno, uma jovem feiticeira peruana, que miseravelmente possui o sangue de Hastur (ei, é a Ravena dos Novos Titãs aqui?) decide entrar na peleja. Portadora dos poderes do vento (daí o nome em espanhol do jogo: El Viento), a jovem por sinal foi salva anteriormente pelo personagem de um outro jogo do Mega Drive/Mega CD: Earnest Evans. Hum, a Sega inaugurando os crossovers? Na verdade, tais jogos formam uma trilogia, sendo o último deles Annet Futatabi (este um beat' em up!), também estrelado, claro, pela doce mas fatal Annet.
Além de ser manipuladora do elemento vento, que utiliza para teleguiar seus bumerangues, a jovem também possui magias especiais, baseadas igualmente nos elementos (fogo, água, ar etc.) que vão sendo adquiridas ao longo do jogo. Ela carrega as magias como o Ryu carregando seu hadouken...
Está solteiro? Pois considere se apaixonar por esta magistral usuária dos bumerangues!
Ver também: Dahna - Panorama Cotton - Blades of Vengeance- MUSHA Arrow Flash - Mamono Hunter Yōko: Dai 7 no Keishō- Twinkle Tale.
Super Metroid preciso elaborar uma lista dos 3 melhores jogos de todo o universo 16 bits, eu (e muitas outras pessoas) precisarei listar entre eles este jogo aqui, o Super Metroid. Espere: Na verdade esse jogo é considerado um dos melhores jogos já criados, de todos os tempos e plataformas. Fica até cansativo falar sobre tal maravilha.
A heroína desta clássico é Samus Aran, caçadoras de recompensas & exploradora que precisa desbravar o planeta Zebes, ninho de hostilidades infestado por aliens. Seu objetivo é recuperar um Se me for SUPER METROID
Metroid, misteriosa criatura de poderes desconhecidos, e que fora roubado por um pirata intergaláctico. Tudo no jogo é uma mixagem entre o fantástico e o sombrio. O terror começa já pelo som: As músicas do jogo seguem uma linha minimalista, e em alguns momentos são quase imperceptíveis, dando a impressão de que apenas o som ambiente de cada fase, além dos movimentos do personagem, podem ser ouvidos. Novidade para a época. A versão do SNES introduziu diversas novidades, como a
capacidade de atirar em todas as direções, o mapeamento automático e outras. São muitas as equipagens que podem ser adicionadas à armadura da personagem, além de dezenas de itens a serem recolhidos num mundo imenso; cada item adicionado à suite de combate permite novos movimentos e, claro, acesso a trechos do jogo antes inacessíveis. O jogo possui três finais, a depender do seu tempo de término. Somente terminando o jogo em menos de três horas é possível ver Samus sem a armadura.
Esse clássico, dos melhores jogos de sempre, preparou minha alma para outro clássico e dos melhores jogos de sempre, Castlevania: Symphony of the Night, cujos elementos e metodologia similares a Metroid ajudaram a fundar o gênero "Metroidvania".
O jogo do SNES é o terceiro da franquia Metroid, cujos predecessores apareceram antes para o NES e o Game Boy. Lançado em 1994 pela R&DI, subsidiária da Nintendo, o jogo foi escrito e dirigido por Yoshio Sakamoto, sob a supervisão do "Papa" Gunpei Yokoi.
Não posso falar da aventura de Samus sem abrir um parênteses saudosista para, à maneira dos livros de memórias Muito Além dos Videogames, de nosso editor Luís Miguel Gianeli, contar sobre o "dono" da fita que eu debulhava, o Marcus Vinícius. Lembro das muitas tardes em que, ainda adolescente, estudante do Ensino Médio técnico noturno, ia até a casa de meu amigo Marquinho, mais velho que eu e estudante do mesmo curso de Contabilidade, ele já sargento do Exército (e, como tal, tendo um bom salário), para pegar emprestada a fita deste jogo. "Marquinho Bubuti", xomo era conhecido, além de ser uma das pessoas mais engraçadas com quem já convivi,
possuía muitas fitas ótimas (ActRaiser, King of the Dragons, Killer Instinct, Demon's Crest etc.). Foi o único ser que conheci pessoalmente a possuir à época o 32 bits da Panasonic, o pioneiro da quinta geração chamado de 3DO. E também o primeiro cidadão do bairro a possuir um Sega Saturn cuja aventura para "desbloqueá-lo" nos levou de São Gonçalo até o outro lado da Baía de Guanabara, à noite, num trecho sinistro do longinquo bairro carioca de Jacarepaguá, atrás de um técnico em eletrônica que colocara um pequenino anúncio num jornal (sim, não havia internet). Horas de busão em nome da jogatina!
Jo, baby! Don't ever change for me.
(That's by Job.
Kendo Rage - Lançado em 1993 pela Datam Polystar no Japão, tendo versão americana providenciada pela Seta, este jogo apresenta a simpática Jo (Josephine) e sua espada de bambu. Bambu?!! Isso mesmo: O Kendo do nome do jogo é a tradicional arte marcial japonesa que utiliza uma espada de bambu, e tem seus movimentos baseados na antiga arte kenjutsu dos samurais.
Josephine (Jo) é o nome da mocinha apenas na versão em inglês: Como acontecia
à exaustão naqueles idos, as desenvolvedoras para o mercado americano/global modificaram a história do jogo, cuja heroína no original se chama Mai Tsurugino (convenhamos: Melhor que Josephine).
O jogo gerou frutos ou ramificações: Um segundo jogo, este de luta, Makeruna! Makendō 2: Kimero Youkai Souri, surgiu em 1995, também para SNES; e em 1998 um RPG foi lançado para PC. E ainda temos um anime, Makeruna! Makendo.
O jogo parece simplório, mas engana: Quase não temos repositores de HP durante as fases, o que amplia a dificuldade. A mudança de poder de sua espada é feita apanhando-se um power-up em forma de esfera que é carregado (velozmente!) por um adversário insetóide. A miserável da esfera muda de cor rápido demais, e você tem que ficar esperto para selecionar a arma desejada. A esfera azul é a que emite ondas de choque energéticas; verde, é a que emite saraivadas de lambadas; e a vermelho-escuro lhe concede a espada alongada (também chamada de pau-de- dar-em-doido). Para completar suas habilidades, uma barra de poder (psy) fica enchendo e esvaziando (semelhante a outros jogos, como em Alisia Dragon, do Mega Drive), o que permite o disparo de golpes concentrados.
Bora sentar o bambu no lombo das almas tinhosas!!!
Magical Pop'n Desenvolvido pela Polestar e lançado pela Pack-In-Video em 1995 exclusivamente para 0 SNES, Magical Pop'n é um divertidíssimo jogo de plataforma.
O estraga-prazeres Rei Demônio invadiu o reino encantado de To'ahl e roubou a Joia Mágica, peça de grande poder e agora cabe à Princesa (assim mesmo, Princess, sem outro nome) lançar- se à empresa de recuperar o artefato.
Não se deixe enganar pela singeleza do enredo e OS traços infantis da Rep SUPER NINTENDO
Nintendo personagem, que parece a Chapeuzinho Vermelho (perdão, Azul): Por não possuir salvamento ou passwords, o jogo deve ser terminado numa única sessão, o que torna o desafio bem difícil. A jogabilidade é igualmente desafiadora, e a personagem possui muitos movimentos. Tendo recebido crítica variada quando do lançamento, hoje é um cartucho raro e disputadíssimo no mercado dos retros.
Valis Valis é uma divertida franquia de jogos de plataforma que rendeu versões para muitos consoles. Aquele com maior quantidade de jogos foi a já referida máquina praticamente inacessível no Brasil dos anos 80/90: O PC Engine CD (que conta com Valis do 1 ao 4).
Na trama, você encarna Yuko Asou, uma jovem estudante japonesa que é recrutada para defender o mundo mágico de Vecanti (também chamado de Dreamland) e ainda a Terra das ameaças de outro mundo sombrio: Dark World. Valis não é o nome da guria, mas sim da espada mágica que ela empunha.
Valis: The Fantasm Soldier é o primeiro jogo da série, e saiu para MSX em 1986, sendo logo portado para o Nintendinho (podemos chamá-lo de Valis 0?). O Mega Drive ficou com Valis 1 e 3, além do jogo Syd of Valis, uma espécie de spin -off inspirado no Valis 2. Já o SNES ficou com Super Valis IV.
Mas nosso assunto aqui são os 16 bits: Já em Valis 1 (1991, Mega Drive) a diversão é garantida.| O desafio dos chefões é considerável. O jogo é um mix de plataforma com run and gun (andar e atirar), já que a personagem obtém diversos tiros diferentes, disparados por sua espada mágica. E ainda, ao longo do jogo, é possível adquirir magias especiais (selecionadas numa tela via start, e utilizadas colocando-se o direcional para cima e apertando o POW soco). Outra característica do jogo é
que a personagem vai mudando de roupa, numa espécie de progressão de level. Começa com o indefectível uniforme colegial, e avança para armaduras mais dignas de uma guerreira fantasma (heeei, alguém aí se lembrou da Atena Asamiya, a personagem de Psycho Soldier e da franquia The King of Fighters?).
Syd of Valis é uma versão SD Mega Drive Cartridg (caricata ou "super deformada") do jogo Valis II (PC Engine). Lançado em 1992 para o Mega Drive, o jogo apresenta consideráveis diferenças em relação aos demais Valis. E não são apenas os grandes sprites: Aqui é possível acessar uma tela de itens e level, onde é possível mudar não apenas a armas, mas também a armadura de sua personagem - cada armadura possui força, velocidade e pulo diferentes. Armas e armaduras vão sendo conquistadas ao vencermos os adversários. As armas também podem subir de level. Aqui não é possível dar o tradicional "carrinho", mas novos movimentos surgem: A possibilidade de atirar para cima, e o pulo duplo. As fases seguem um esquema de dois subchefes e um chefão, e o ritmo é bastante divertido. Não se deixe engabelar pelo tom cuti-cuti: A peleja contra alguns chefões vai ser renhida!
A partir de Valis 3 (também de 1991 e ainda no Mega Drive), a heroína Yuko ganha companhia: Valna ("maga" com seu bastão/ cajado mágico) e Cham (armada com orelhas élficas e um chicote à la Simon Belmont). O jogo já inicia relatando os eventos transcorridos em Valis I e II. Este jogo permite trocar as personagens durante as fases (certos trechos exigem um ou outro personagem), o que aumenta em muito a diversão. O jogo possui uma barra de charge, que, quando cheia, aumenta o alcance do golpe das personagens. As magias possuem sua própria barra de MP, e são ativadas colocando o direcional para cima e apartando o botão correspondente.
VALISILL
RENOMION
Dos jogos da franquia aqui analisados, este é talvez o melhor.
E em Super Valis IV (1992, agora no SNES) é a vez de Yuko, que agora se tornou uma deusa, passar o bastão (perdão, a espada!) para sua sucessora, Lena. Saem os cabelos azuis e entram os vermelhos sim, as ruivas parecem imperar no mundo gamer, e você tem algo contra? A jogabilidade segue o padrão dos demais games. Além do tiro básico, infinito, diversas magias finitas podem ser coletadas, mas atenção: Se estiver utilizando uma magia (podem ser selecionadas pelo botão R) e resolver mudar para outra, a que estava "em uso" é perdida, não importa
SUPER
VALIS quantos disparos ainda restavam.
ATLUS SUPER NINTENDO que zerei, fiquei no último lugar...
LICENSED-B
O jogo possui um interessante modo de level e ranqueamento final, com 16 classificações possíveis, a depender do tempo de término, itens coletados, uso de especiais etc.
Zere e verás! Na única vez em Vale lembrar que o Valis IV para PC Engine CD (1991), que saiu um ano antes da versão do SNES, conta com não apenas um, mas três personagens jogáveis e mais fases, além de outras diferenças.
Assim é Valis: Uma poderosa e bem urdida trama envolvendo uma dinastia de guerreiras místicas, pululando de console em console, enquanto salvam mundos ao brandir de sua poderosa espada. Se você não conhecia, saiba que perdeu (e ainda está perdendo) uma das melhores, senão a melhor franquia de heroínas dos 16 bits!
LICENSED BY SEGA ENTERPRISES LTD. FOR PLAY ON THE SEGA MEGADRIVE SYSTEM.
FEATURING SPARKSTER
Mickey Mouse, Topo Gigio ou Supermouse? Numa primeira olhadela, é difícil definir! E se misturarmos os três orelhudos em doses variadas, teremos o nosso rato- espadachim a jato? Espere, ou será nosso cavaleiro-voador um encouraçado dum tatu, esse singular filho das Américas? Nada disso: Trata-se de um marsupial, e não um dos nossos marsupiais americanos, como o gambá comum
ou a misteriosa cuíca. Provavelmente ele é um canguru - ou outro congênere australiano.
Saindo da fauna real e entrando no ecossistema dos games, nosso herói seria um sarapatel mixando Megaman, Sonic e até o até-ali-ainda não-nascido Crash Bandicoot, num único jogo. Bem, essas confusas definições não importam: ○ que vale é que nosso personagem é garantia de muita diversão e agito.
Lançado em 1993 para Mega Drive, filho da Konami e do produtor Nobuya Nakazato (o mesmo que fez diversos jogos da série Contra), Rocket Kinight Adventures é um inusitado jogo de plataforma de rolagem vertical. Na verdade, o jogo se desenvolve como um misto de plataforma e fases em shoot' em up fases essas que homenageiam grandes clássicos do gênero (o shmupmaníaco se deliciará pescando as referências!).
Seja bem-vindo ao mundo de Zephiran. Este poderoso reino foi fundado, décadas atrás, pelo guerreiro El Zephirus. A certa altura, tal herói e seus companheiros foram envolvidos numa guerra total contra um grupo de sórdidos invasores, que navegavam a poderosa belonave Pig Star. Após encarniçados e assimétricos combates, contra todas as probabilidades, como se fossem Gideão e seus 300 (Juízes capítulo 7) os Zephirianos venceram, e a Pig Star foi selada, por meio de magia. O poder de tal artefato era imenso, e a família de El Zephirus por muito tempo se dedicou a proteger a arma, objeto da cobiça de muitos. Para isso, foi formada uma guarda ou tropa de elite, os Rocket Knights.
Os problemas começaram quando Axel Gear, um dos oficiais dos Rockets, se rebelou. Vencido pelo desejo de poder e riquezas, ele se tornou exemplo vivo da advertência bíblica que diz: "Porque o amor ao dinheiro é a raiz de todos os males; e alguns, nessa cobiça, se desviaram da fé e atormentaram a si mesmos com muitas dores" (1Tm 6.10).
Axel assassinou o líder dos Rocket Kinigts, Mifune Sanjulo, e procurou se apossar da arma. Mas seus planos foram frustrados pela perícia guerreira de outro cavaleiro Rocket, Sparkster, que pôs o traíra pra correr. Mas o vilão, após recompor suas forças, agora retorna, ainda mais ávido pela arma suprema.
Uma nova força invasora, os Devotinos, se apresenta, e Sparkster, agora o líder dos Rocket Knights, sente que de alguma maneira Axel Gear está por trás do ataque. Numa manobra ousada, Axel sequestra a princesa Sherry, no objetivo de fazer o rei entregar a chave que liberará a perniciosa Pig Star. E agora? Agora é contigo, ou melhor, com Sparkster!
A dinâmica do game é inusual - e movimentadíssima. Um exemplo: Já iniciamos a segunda fase enfrentando um sub- chefe. Assim, a seco. Ou melhor, na água! E a pauleira segue livre, com chefões duros na queda, que apresentam-se por vezes em três modos de combate é aquele perrengue do "será que agora o miserarvii morreu?". Ah, e para chegar aos chefões, na maioria das fases você precisa passar por dois sub-chefes. É fé em Deus, querosene no jet e afiar a espada!
Falando em chefões, os inimigos aqui, numa antecipação de Angry Birds, são eles, os combativos & miserentos porcos! Os porcos e suas máquinas-porco, naves-porco e até
uma cidade porco. Angrybirdizado demais para você? Pois saiba que há até uma lua-porco, amiguinho, e é justamente ela, a luciferina Pig Star...
Além do pulo e do soco, que faz o personagem disparar espadas de curto alcance, a jogabilidade toda está baseada em pressionar o soco e carregar uma barra de força, que permite a nosso personagem ativar o jet em suas costas, seja avançando/ricocheteando em todas as direções a grande velocidade, seja dando uma girada mortal no ar, com sua espada (quando ativamos o poder do jet sem mover o direcional).
Apesar da cabulosa dificuldade, Rocket é com certeza um dos melhores jogos do Mega Drive, e seu personagem/ franquia segue como um dos grandes injustiçados da história dos games, pois merecia muito, muito mais! O personagem, subvalorizado pela Konami - seu abandono é um dos mistérios clássicos do mundo dos games acabou ganhando um toquezinho cult, e tem até site de fãs: https:// rocketknight.fandom.com/
LAST OF THE ROCKET KNIGHTS Part 1
O jogo gerou uma sequência, Rocket Knight 2 (Sparkster) também para o Mega Drive. E ainda o spin- off Sparkster, para SNES; ambos estão igualmente entre os melhores jogos para
suas respectivas plataformas. Confira! Houve ainda uma outra sequência, Rocket Knight, produzida pela Climax e publicado pela Konami em 2010, para Xbox 360, Playstation 3 e Windows. Ah, e em 1995 rolou até uma bela HQ do personagem. Se cavoucar na internet, ela pode aparecer!
Re-Vamp An Old Game With This New Hit!
KONAMI
A belíssima arte do pôster japonês do jogo e, mantendo a tradi- ção nefasta, o ridículo pôster norte-americano. Sim, o tempo passa
Em 1986 eu tinha oito anos e a Konami era um vulcão, um vulcão já em inícios de sua plena explosão de magma criati- vo, cuja uma das apostas ou piroclastos (aquelas bolotas de fogo que um vulcão expele) era o título Castlevania. Nasci- do primeiramente para o Nintendinho, logo foi portado pa- ra o MSX (muitos acreditam, erroneamente, que foi o con- trário), dando origem àquela que é a minha franquia prefe- rida no mundo dos games. Minha e de muitas outras pessoas!
Mas, naqueles românticos e sofridos idos, a maior fonte de lucro das soft houses ainda eram os jogos para arcade. E foi assim que, dos interiores ferventes daquele vulcão cha- mado Konami, surgiu em 1988 o jogo Haunted Castle. O game, como outros depois dele (Super Castlevania IV, Vampire Killer, Castlevania Chronicles) foi uma versão/ releitura do Castlevania original, mas com mudanças diversas.
Neste episódio da longeva saga, você encarna Simon Bel- mont, um dos patriarcas do clã dos Belmont, que lançou-se em resgate de sua noiva, Selena, que fora sequestrada pelo nefasto Conde Nefária. Ops!, perdão, pelo Conde Drácula!, primeiro e único, pois o Nefária é vilão da Marvel. Armado com um ardente chicote e alguns apetrechos, avançamos por belíssimos mas sinistros cenários, numa cruzada solitá- ria contra as potestades das trevas. Só mesmo o amor para lançar um cabra nessa peleja! Como diz a Bíblia, na Primei- ra Carta de João, 4.18, "o perfeito amor lança fora todo o medo".
O jogo apresenta grande dificuldade. São muitos os moti- vos do verdadeiro "megaperrengue" que a jogatina propor- ciona, mas a meu ver a principal causa decorre pelo fato simplório de que... não há frango assado! Isso mesmo, o tra- dicional repositor de life - ou qualquer outro, gafanhoto assado que fosse - da franquia aqui inexiste: É peitar as for- ças das trevas com as vitaminas do Nescau que você tomou em casa, e nada mais.
Além de seu humilde chicote de couro de boi, que pode receber um upgrade ou ser trocado pelo glorioso Morning Star, aquele mítico & alquímico chicote de correntes que possui uma pequena maça de espinhos na ponta, Simon
inova e pode trocar tais apetrechos articulados por uma longa espada.
1P
STAGE=04
As tradicionais armas acessó- rias, claro, tam- bém se fazem presentes: Aqui não temos a água benta, mas ela é substituída por uma bela bomba esférica à la Bomberman; a cruz, arma das armas e símbolo máximo da vitória de Cristo sobre as forças do Surpreenda-se, amiguinho: Simon atirando um bumeran- inferno e da gue que NÃO VOLTA e golpeando com uma ESPADA (!)
morte, está presente, mas a forma de ataque de tal arma é exclusiva desta versão: Três pe- quenas cruzes aparecem diante do personagem e são dispa- radas em linha reta, girando não da maneira "clássica" a que estamos habituados, mas de uma forma que... ah, você pre- cisa ver para entender. Não possuem o efeito bumerangue, que se tornou tradicional nas versões de console. Falando em bumerangue, uma das sub-armas é um longo bumeran- gue, que se parece mais com um grande fêmur, e que possui a singularidade, única entre a vasta raça dos bumerangues, de NÃO VOLTAR para o bom Simon... Outra arma aparen-
temente exclusiva deste jogo, dentro da franquia, é uma prosaica tocha de fogo, que faz justamente o que fazem as tochas: Lançada, lasca fogo nos adversários. Fechando o ar- senal medieval, temos outra tradição castlevaníaca, o reló- gio que paralisa o tempo. Mas, atenção: O jogo não oferece os tradicionais candelabros, e armas e corações - raríssi- mos! só podem ser conseguidos eliminando inimigos es- pecíficos. Caso perca o inimigo determinado que "solta" aquela arma durante um estágio, será impossível pegar tal arma noutro ponto do mesmo estágio - talvez do jogo.
Para "contornar a inexplicável ausência de repositores de sangue durante os estágios, ao passarmos de fase, sua barra de life é preenchida, mas só se você possuir corações. Nesse caso, o jogo CONFISCA seus corações, em número propor- cional à quantidade de barrinhas a serem preenchidas. Já viu pilantragem semelhante?
Quanto aos inimigos de tela, os mitos fundadores tam- bém estão aqui, remodelados. Morcegos, múmias, esquele tos, cavaleiros e anões puladores fazem a festa halloween. Os movimentos do personagem, a exemplo do Castlevania do NES, são limitadíssimos: Pulos sem variação de intensi- dade e possibilidade de chicotear numa única direção. Bem, Castlevania foi erigido sobre essas dificuldades, e o jogador raiz já sabe o que esperar.
O jogo só oferece três continues, e cada um deles com uma única vida. Morreu, acabou. Mas há uma dica: Se você colocar quatro créditos e, durante o jogo, apertar o botão de start, a cada vez que tocar você aumenta sua barra de life, até o limite de poder combinar todos os quatro cré- ditos. O porém é que, se você morrer depois disso, já terá utilizado todos os possíveis continues “em vida”, e aí é par-
tir para a glória dos guerreiros de Cristo, e deixar o comba- te terreno contra as forças da trevas na conta de um suces sor. Bem, para isso existe o clã Belmont, hum?
Dois dos chefões do game. O velho Frank... e o Cavaleiro de Cris- tal, presentes em outros episódios da saga.
Um grande destaque da franquia são os chefões. A aven- tura aqui inicia-se fora do castelo do velho Vlad, e em tais andanças por vilas e florestas, enfrentamos logo de cara a Medusa (no Castlevania 1 ela é o segundo chefão). Na fase seguinte é a vez de solaparmos as ossadas de uma grande serpente alada. Além dos já citados, temos o tradicional Frankenstein, acorrentado e num tamanho colossal. Ele vem no que se convencionou chamar de a fase do relógio (engrenagens), ao contrário do Castlevania 1 do NES, cuja fase do relógio é a da Morte (aqui feliz ou infelizmente au- sente); o Cavaleiro Fantasma ou Cavaleiro de Cristal, es- guio e saltitante, e com a cara (trolagem?) do Arthur de Gosts'n Goblins, é o próximo lacaio de Vlad a ser triturado
- ou a triturar você. Em seguida, enfrentamos um gigante de pedra (Golem?). Por fim, será a vez dele, o sanguessuga da Valáquia.
Olha ele aí, o chupa-cabras que atravessa os sé- culos. Manja o tamanho do bitelo. E ele cresce ainda mais...
O jogo é mal visto por muitos fãs em virtude principalmente de sua imensa, dantesca, draconi- ana dificuldade. No entan- to, embora qua- se inzerável, o miserável faz parte (e é mesmo um dos primeiros rebentos) da longa família Castleva- nia. Assim, o fiel da saga não tem outro recurso além de peitar o desafio. Afinal, trair o clã nunca foi uma opção!
Ainda que o jogo seja condenável para muitos e por muitos motivos, numa coisa ao menos há consenso: A trilha sonora salva as honras, pois é excelente.
Agora é procurar uma coletânea Konami para seu console ou PC, ou o emulador mais próximo, e passar uma das mai- ores raivas de sua vida. Boa sorte!
Ah, uma última lapada de chicote: Em 1998 os criadores de jogos (e fãs da saga) da francesa Migami Ga- mes lançaram, por sua conta e risco, uma continuação do jogo. E em 2001 lançaram outro fan game: Haunted Castle III: Trevor's Quest. Há quem diga os jogos, apesar dos pesa- res, são bem melhores que o original.
Nekketsu Oyako, um beat 'em up "velha guarda" no PlayStation 1 word of echnology
Tecno Soft F
Em Nekketsu Oyako, jogo de 1994 para PlayStation, a Tecno Soft, contrariando a onda poligonal que fez explo- dir o console no orbe, resolveu arriscar a sorte ou as fichas num beat 'em up old school, velha guarda.
○ game, que permite até dois jogadores, rende o obriga- tório tributo aos ícones do gênero como Final Fight e Streets
of Rage, bem como a outros como Vendetta. Então não espe- re "inovações" ou o frenético ritmo de blitzkrieg (guerra- relâmpago) de Panzer Bandit, por exemplo, outro grande beat 'em up do console. É old school na máxima potência.
Num futuro próximo (2064), um canalha de nome Hero- graw e sua megacorporação, a Big Black Corporation, conspiram contra a liberdade e, para piorar, sequestram uma renomada cientista. Acontece que o maridão dela é casca-grossa, bem como a filha. A nossos dois vingadores une-se a um rapaz que era assistente da tal cientista. E, juntos, vão à luta contra o monstro tecnocapitalista.
São três personagens, igualmente clássicos: O fortão e pai-de-família Rando, a cara do Haggar de Final Fight. Seus movimentos seguem o mestre: Corridinha com om- brada; pulando com soco e colocando o direcional para baixo, o bruto abre os peitos feito um pombo e cai matan- do na mulambada; por fim, temos a cereja dos beats, o tra- dicionalíssimo pilão. O personagem tem seu combo auto- mático de socos e chutes, bem como um movimento de "shoryuken", fazendo um "c" + soco.
A menina, Rio, vem armada de fábrica com um providen- cial martelo de cricket, e com ele Rio toca o terror. É a personagem leve & veloz. O "c" mais soco faz ela girar a marretinha, e dá pra se mover no processo. O pulo mais soco com direcional para baixo permite que a mocinha de- sabusada faça seu martelinho de pula-pula na cabeça dos adversários, e dá pra quicar bastante. Como ela é "de me- nor", não consegue pegar o powerup "beer" (cerveja) quan-
do ele aparece. Tá pensando que o futuro é bagunça, feito hoje? O especial dela é uma delícia: Ele suga todos na tela, num vórtice regado a disparos.
O balanceado do game é o Tora, e, como se diz no Rio, ele é bom em "torar" os adversários na pancada. Com "c" + so- co, Tora saca sabe-se lá de onde uma katana e aplica uma sequência em quem estiver à frente. Este não possui o "cravadão", que é o movimento do pulo o direcional pra baixo +
SOCO.
A corridinha + voa- dora dos personagens dá gosto: chega a pe- gar três hits no lombo da rapeize.
Uma inovação aqui é x4 175570 TIME
que todos os persona- Um beat sem a fase da "ponte chumbo quente" nem de- gens possuem pulo veria existir...
duplo, feito um Alucard. "Qual a utilidade disso, tio Samerson?" Amigo, se um adversário vem de voadora em sua direção, com o pulo du- plo sua voadora sobrepuja a dele, acertando-o "por cima".
O especial, fiel à norma, consome sangue (life) dos personagens.
A andança baila da tradição ao inusitado: Na primeira fase você avança pelas ruas de NeoTokyo; na segunda já
está DENTRO DE UMA BALEIA. Isso mesmo, feito o pro- feta Jonas que, não querendo cumprir sua vocação e cha- mado de profeta, preferiu fugir de Deus (uma impossibili- dade axiomática, hum?, mas um homem com medo é prin- cipalmente um homem emburrecido), sendo, após algu- mas peripécias, engolido por uma baleia. Mas não tema: Logo a bichana ejeta você para fora (dãã), ou para o lombo dela, e a pancadaria continua dali. No final - lembre-se, es- tamos em terreno amigável, clássico total - temos aquela subida via elevador nos andares do edifício do chefão com direito a boss rush.
RIO SCPS
33 260160 TIME
É você ali? No lombo de uma baleia?
Há tradição até nos nomes hilários dos adversários, como o Vandamme, ou o Freddy (Krugger?
Mas ele tem uma máscara do Jason!); há homenagem a vários be- ats com a "fase da ponte" ou do prédio em construção, quando, enquanto você luta, um helicóptero despeja chumbo para salgar sua sopa. Agora e assim, no susto, eu rememo- ro no mínimo três beats com fase semelhante. Mas tem muito mais.
No arsenal, temos desde faca longa até um chakam com
jeitão de bumerangue, bastante apelão se for bem utiliza- do, passando por granadas e armas de fogo. Atenção, as ar- mas de fogo "leves" - submetralhadora e fuzil - não podem ser apanhadas pelo fortão; no entanto, quando aparecer a imensa bazuka, é toda dele. E vice-versa.
O jogo não é exclusivo do PlayStation: Em 1995 saiu a versão para o Sega Saturn. De toda forma, tendo sido lan- çado só no Japão, não era comum encontrá-lo por aqui, na Era de Ouro.
Ótima diversão para aquela tarde saudosista, meu jovem. Prepare o café e bora pancar.
(Resenha inédita)
Um passeio pelo paraíso: O universo de shmups do PC Engine/Turbografx 16
Você
O assunto é mais que batido, manjado. Mas sempre há o desavisado, e é hombridade ajudar aos necessitados. Então falemos um pouco sobre o universo shmup do PC Engine. Criado pela NEC em parceria com a Hudson Soft, o conso-
le, como sabemos, foi lançado apenas no Japão, onde obte- ve amplo sucesso, e nos EUA, onde infelizmente não em- placou o que deve ter atrapalhado uma possível expan- são do console para outros mercados ocidentais.
Quando falamos em shmups, com um mínimo contato, e ao comparar com os demais consoles compatíveis - SNES e Sega Genesis - você percebe que está em outro lugar. Ou- tro patamar, outra pegada, outro universo. Há uma especi- alização clara aqui, uma profissionalização. Sim, os desen- volvedores entenderam o espírito do console, ou o pedido - se houve - da NEC.
São jogos todos bons, alguns bons demais. Vamos ver al- guns deles na verdade, nada menos de quinze - mais de perto. Primeiro, um a parte...
A FAMÍLIA SOLDIER - A palavra soldado tem uma ori- gem algo inusitada. O termo tem origem provável no la- tim Solidarius, que por seu turno vem de solidum numus, ou "dinheiro sólido". Os soldados romanos recebiam salários em moedas sólidas (soldo), moeda que, nas legiões de Ro- ma, era o sal. Sim, esse de cozinha.
No reino das naves, o PC Engine parece nutrir uma ado- ração toda especial pelo termo soldado (soldier). Na ver- dade, trata-se principalmente de uma franquia, a Star Sol- dier, cujo primeiro game (1986) saiu para MSX e NES, en- quanto suas sequências imediatas saíram pro nosso PC Engine: Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade e Soldier Parode. Assim, a família dos soldiers é bem robus-
Entre outros atrativos, os jogos da família possuem um modo de 2 ou 5 minutos de jogo, ideal para torneios em que o objetivo é ver quem faz mais pontos.
Soldier
Super Star Soldier - Segundo game da franquia
Soft, 1990), este é um dos clássicos absolutos do gê- nero no console. Com sua velocidade e seus tiros sempre superlativos, pe- gando vastas áreas da tela, SSS é uma grande pedida.
Além dos tiros serem apelões, os powerups vêm à toda ho- ra, o que ajuda muito. Ou atrapalha! E quando seu tiro está no up máximo e você pega outro da mesma cor, isso tem o providencial efeito de uma bomba na tela. Além de dois orbs que circundam sua nave, duas "bolhas" também fa- zem sua proteção. Mas fique esperto, aqui seus orbs mor- rem fácil. Para completar seu poder de fogo, você ainda pode pegar os tradicionais mísseis. No mais, o padrão PC Engine: A velocidade você altera no select, e a cada dano você "perde" um powerup - vão-se os anéis, mas ficam os dedos.
O jogo se passa quatro anos após os eventos de Star Sol- dier, quando os inimigos da Terra, os anteriormente derro-
tados Star Brain, retornam ao ataque, desta vez com sua nave mãe, a Mother Brain. Sua nave, a Neo Cesar, é a últi- ma esperança da Terra.
Um ótimo jogo de entrada, fácil - ao menos até o boss rush no final...
Soldier
Final Soldier - Em Final
1991), terceiro volume da franquia Star Soldier, estamos no século 23. Não mais que de repente, uma fenda espaço-temporal se abre sobre o Oceano Pací fico, e dela emerge uma no- va força conquistadora, os
PUSH RUN BUTTON
©1991 AUDSON SOFT seres tecnorgânicos chamados de Gader'el. Eles domina- ram a Terra do futuro, e agora buscam garantir seu domí- nio tomando o passado também. Sua nave aqui é a Dryad, capaz de saltar no tempo, única forma de chegar aos domí- nios finais de nossos inimigos.
A jogatina segue o padrão clássico do console: Powerups mudam e upam os tiros, e você apanha mísseis e orbs. A velocidade é alterada pelo novamente padrão PC Engi- ne (select). Os orbs servem também como bombas especi- ais: É possível detoná-los e acertar todos na tela, um sacri- fício digno apenas dos melhores amigos. Só é possível acu- mular dois orbs, então, detone um assim que ver o po-
werup de orb surgir na tela. Sua nave segue o padrão PC Engine também na colisão de tiros: Um tiro levado e seu disparo perde potência, mas você segue vivo. Falando em tiro, cada um dos quatro tiros tem três modos, e no início do jogo você pode selecionar o formato que cada tiro (normal, laser, fogo, círculos de energia) terá. Até o tipo de direcionamento dos mísseis pode ser selecionado. A difi- culdade também pode ser escolhida. No modo normal, o desafio é agradável.
O resumo é o esperado: Um jogo bom demais.
Soldier Blade A família Sol-| dier é tão boa que é difícil esco- lher o melhor. Mas quem sabe seja este aqui, que é o quarto ga- me da franquia? Como sempre, um dos destaques são os tiros, poderosos e sempre passíveis de troca, dada a profusão de powe- rups. Como nos irmãos, aqui vo- cê apanha orbs que servem tam- bém de especial, mas ao invés de SC LOW
explodir, eles se tornam drones "incendiados" que caçam todos na tela, antes de expirarem (é possível acumular até três). E o powerup dos orbs é "2 em 1": Tanto define seu ti- ro quanto se torna um orb. Os inimigos são belíssimos. Lançado em 1992 pela Hudson Soft, aqui combatemos uma nova força hostil, o Exército Zeograd.
PCENGINE.CO.UK tem Soldier no nome, mas não faz parte da família aci- ma. Vamos tê-lo como pri- mo de consideração. Na verdade, ele possui outro título até mais conheci- do: Sinistron. Em Violent Soldier, jogo da Alfa Sys- tem/IGS de 1990, a pegada tecnorgânica tão cara ao SCORE 00008800 universo shmup dá as cartas. A singularidade do jogo está principalmente em sua nave: Ela possui uma "boca" que, conforme mais ou menos fechada, altera os tiros. Fechada, tiros concentrados; aber- ta, espaçados. Powerups na tela mudam o tipo de disparo e conferem velocidade à sua inicialmente lenta nave. Dois orbs imortais fazem sua escolta; não atiram, mas aparam muita bala em seu lugar. Sua nave consegue carregar um pulso de energia, que causa dano a todos os adversários em seu entorno próximo.
A história do game varia conforme a versão de PC Engi- ne ou Turbografx 16, mas basicamente você precisa com- bater uma ameaça alienígena que chegou ao Sistema Solar - uma força devoradora de planetas, chamada Sinistron. Se você quer aquele shmup sinistrão, bora de VS!
Desenvolvido pela Alfa Sys- tem/NEC Avenue, Download nasceu em 1990. Montado numa moto futurista que vira nave, você avança por seis fases, cada qual com 3 estágios. Chefes e sub-chefes maneiríssimos te aguardam, além
STG 1-2 LUL 2 SHO
SCR 024700 WPH SPO kk
de um belíssimo game level. Seu tiro pode ser mudado a cada passagem de fase, e pode ser upado via powerups. Mas, a cada tiro que levar, perde um "up", e seu tiro regride ao estágio imediatamente anterior. A velocidade da nave pode ser regulada via select - Uma característica de outros shmups do PC Engine. Como eu disse, aqui há uma profis- sionalização desse trampo de fazer shmups.
Na trama, movida a cutscenes à la Ninja Gaiden, esta- mos em 2099, mas não é aquele universo paralelo da Mar- vel, e sim uma Tóquio ciberpunk. Você é o anti-herói Syd, que precisa resgatar sua amiga do vilão chamado Nero.
Terra Cresta 2 clássico ancião, Terra Cresta, ganhou essa bela continuação (na verdade é o terceiro jogo da fran- quia, mas deixe rolar) a SP 1
Ax02
cargo da Nichibutsu, em 1992, exclusiva para o Pc Engine. O grande destaque de Terra Cresta é o mecanismo de upgrade de sua nave. Os upgrades de nave, marcados por letras, conferem novo formato e, claro, novos disparos à sua possante. Não só; com um toque no botão, você "expele" suas cangalhas, e elas agem como orbs, durante al- guns instantes. Nessa brincadeira, são muitas as configu- rações e tiros possíveis, alguns bem maneiros. Outra funci- onalidade advém da captura de letras "F" que surgem na tela. Ao completar a sequência, sua nave libera tiros que tem efeito de bomba (já que aqui não temos a tradicional bomba-especial-salvadora dos shmups).
Seu objetivo aqui, à bordo da Wing Galibur II, é destruir o exército Mandler, antes que eles detonem com a Terra. Um jogo inevitável para todo fã de shmups!
Final Blaster Game da Namco de 1990, exclusivo para o console. Trata-se na verdade do terceiro ga- me de uma franquia cha- mada Bosconian. A manha aqui é pegar e manter seus orbs. O avanço pelas telas é mais lento que o usual do shmups, e a velocidade de sua nave é regulada pe-
lo select, que altera a configuração de sua nave: Quanto mais compactada sua nave, mais lenta; quanto mais aber-
tos os aerofólios, mais veloz. Seus orbs fazem o papel de bombas: Mas, ao detonar um, é claro que ele se vai. Sua na- ve pode carregar um tiro, uma espécie de fênix que atra- vessa tudo na tela adiante. Você avança por sete estágios. Parece fácil, mas logo o caldo engrossa. Ah, coloca lá na conta dos games com belos finais.
A trama é a de sempre: Você precisa repelir a ofensiva alienígena a cargo dos Bosconians. Sua nave, a poderosa Blaster Mark II "Phenix", dará conta do recado? É contigo, meu brow!
W-Ring
The Rings Jogo da Naxat Soft, de 1990. Numa estética que lembra algo de Gradius e R-Type, você avança com sua nave por telas expandidas (que se estendem para cima e para baixo, conforme você direciona sua nave). Os po- werups de tiro trocam de cor, no
esquema conhecido: cada cor é referente a um tipo de tiro, sendo cinco os disparos possíveis. Há os tiros emitidos por um anel que circunda sua nave, e que também serve de es- cudo protetor - daí "Ring" (anel, arruela...). Há itens secre- tos nos cenários, que podem conferir pontuação e mais, le- vá-lo a versões alternativas das fases.
Não há muita história de fundo: Sua nave precisará avançar por metade dos planetas do Sistema Solar, deto-
nando a monstraiada até chegar à(s) base(s) do inimigo.
Belo game!
Heavy Unit Jogo da Taito que, após a estreia nos arcades (1988), foi portado para Pc En- gine (1989). Em 1990 saiu tam- bém a versão para o Mega Dri- ve. Aqui o nome não engana: Sua nave é pesada, atrapalhan- do demais as desvianças. Mas logo vêm os powerups, que, além de aumentarem sua veloci-
18900 B dade e melhorarem o tiro, permitem que você metaforme em um mecha. Além do tiro direto, seu personagem dispa- ra bombinhas de energia no modo mecha, ou mísseis no modo nave, pelo outro botão. Também é possível descolar um campo de força. E tudo isso vai ser necessário para su- perar o alto desafio de Heavy Unit!
Na trama, você precisa defender Le Tau, o primeiro pla- neta artificial construído pela humanidade, e que se en- contra sob ataque de uma força de bestas cósmicas.
Atomic Robo Kid Special - Lançado para os arcades em 1988, ARK foi logo portado para diversas plataformas. Mas, para o PC Engine, não foi um port à moda qualquer: Aqui ele foi reconstruído (daí o Special), sendo quase um jogo novo (estamos no paraíso dos shmups, lembra?).
Estamos em Terra-12, colônia humana atingida por uma ex- plosão de radiação cósmica que trouxe morte e mutações a toda a vida do planeta. Como se não bastasse, no rastro da radiação surgiu uma força alienígena hostil, dominando a colônia e exterminando o que restou de vida por ali. Após anos de combates, seu robô é a única es- perança de vingar os humanos massacrados.
Você conta com 4 tiros, upáveis via powerups, mas que podem ser perdidos, quando você morre usando um de- les. Os powerups podem ser alterados atirando-se neles. O level design é diversificado: Duas fases de avanço em ro- lagem lateral, como um shmup comum - embora seu per- sonagem tanto ande quanto voe -, uma fase de duelo con- tra um robô equivalente ao seu, uma fase de labirinto, e por fim o enfrentamento contra um chefão, sempre de grandes proporções. Serão 25 estágios nessa vibe. Mas fi- que tranquilo: Além de fácil, ARKS é um jogo gostoso de se jogar. Aquela higiene mental tão merecida!
The Lost Sunheart (Boken Danshaku Don) - TLS é um shmup de rolagem lateral lançado pela I'MAX em 1992, com exclusividade para nosso console. Com uma história elaborada, alimentada por cutscenes entre as fases. Aqui você precisa resgatar cinco cristais que permitem o funci- onamento de um engenho vital para seu povo, o Coração
do Sol, cristais esses roubados por uma força maligna.
Sua nave vai sendo modificada ou mesmo substituída (até de submarino high-tech você guer- reia), e os powerups garantem tiros cada vez melhores. O velho esquema PC Engine aqui reina: Velocidade alterada via select,
-800- nave com life ou barra de energia, cada tiro levado diminui seu poder de tiro (você perde um powerup). O game só utiliza o botão de tiros. Mas, via start, é possível selecio- nar opções de tiro (que mudam disparos ou lhe conferem orbs variados) que você habilita após recuperar cada um dos cinco cristais. O que ajuda no desafio, que aqui é bem grande. Aventura total.
Burning Angels - Game de 1990 desenvolvido pela Na- xat Soft para o PC Engine. Não se deixe enganar pela barra de life, que parece bastante genero- sa. Sim, você aguenta muitos ti- ros, mas ao acabar a barra, aca- bou: Era sua única vida.
Você pega powerups para upar seu tiro, adquirir bombas, mísseis e ainda orbs, mas cuida- do, pois eles morrem fácil. E as
PHENIX
bombas e mísseis são perdidos após você tomar um ou dois disparos. É possível optar entre duas naves, com dis- paros algo diferentes. Ao se encher a barra de energia no centro da tela (você a carrega coletando estrelas) é possí- vel acionar um "especial", com select + botão 1 ou 2 (cada combinação surte um efeito).
No mais, um jogo interessante, com aquela pegada de cutscenes mais apimentadas, gênero explorado desde há muito nos shmups. Afinal, as tais angels são, além de pilo- tos, quase pin-ups e a missão é resgatar uma delas. E a difi- culdade, que parece pequena no início, é só enganação. Cê vai sofrer muito, soldado! Um exemplo pra acabar: Se você jogar no modo dois jogadores, se um morrer o jogo acaba para ambos. Deixe eu te ajudar, você pode estar distraído: SE UM MORRER, OS DOIS "MORREM", POIS O JOGO ACABA. Burning Angels (Anjos em Chamas) deveria ter é outro nome...
Gokuraku! Chuuka Taisen (Cloud Master) - A China pos- sui 4.000 anos de civilização, como ela gosta de lembrar, mas suas lendas ou mitos, eles se es- forçam em nos fazer acreditar, parecem restritos ou repetitivos para um povo com tanta histó- ria acumulada. Calma, você vai entender. Há mais de dez jogos sobre a lenda dos três reinos,
contada no Romance dos Três Reinos, clássico da litera- tura chinesa. Isso até a quarta geração (16 bits). Outra len- da recorrente - vide o recente sucesso Black Myth: Wu- kong - é a do rei-macaco que voa em sua nuvem. Como vo- cê sabe, ela inspirou o personagem Goku, e há uma quanti- dade de jogos baseados na lenda.
Em Guraku! Chuuka Taisen (Taito, 1988, 1992) você voa verticalmente numa nuvem, combatendo inimigos lendá- rios da mitologia chinesa, bem como pratos de sopa, ra- men (opa, na China é lamian), bolos da lua, cabeças de porco e outros quitutes saborosos, aqui alistados para dar fim ao seu personagem.
Os disparos do herói podem ser upados via powerups, e atenção: Ao eliminar o subchefe de cada fase, uma porta se abre nos ares, uma janela de oportunidade, e se você con- seguir entrar nela antes que a tela ande (pois a vida não para, amiguinho) você acede a um menu onde pode esco- lher entre quatro disparos especiais. Os disparos só são perdidos caso você morra uma vida, e as opções à escolha mudam, conforme você avança. No mais, o desafio é mode- rado, e é possível avançar de boas até o resgate da princesa Shun Li. O jogo nasceu nos arcades, mas logo chegou ao Pc Engine, NES e Master System.
Hana Taaka Daka!? O estilo de shmups cute 'em up, ou cuti-cuti, possui seus bons representantes em nosso paraíso PC Engineano. HTD é um deles, exclusividade da Natsume/Taito (1991) para o console. Pra começar, vamos
alterar o termo "batalha campal" para batalha no campo: Tengu, uma espécie de galinha-dodô ou ave hipercolorida e calçando ge- tas (os tamancos de madeira ja- poneses) é convocada para res- gatar Inari, capturada pelo vilão Jikanda. O tal inimigo, um gua- xinim, é o bichão mermo, hein, doido: Todo adversário comum
PŒENGINE.CO.UKO
P:0003
BOMB:30 1002600 que você elimina se transforma num guaxinim, antes de desaparecer!
Sua (n)ave consegue melhorar o tiro, apanhar orbs (galinhazinhas) e outros apetrechos, como bombas varia- das (contadas) e escudo (círculo de bolhas para aparar os tiros inimigos). Outro lance interessante é que, após papar certos pwerups, sua ave aumenta de tamanho; ao ser atin- gida, encolhe, e assim sucessivamente até o limite mínimo, quando o próximo disparo recebido representa o fim, a grelha da churrasqueira. Você também pode carregar o ti- ro, pressionando o botão de disparo. E o tiro carregado muda conforme o powerup específico que você tiver pego. Destaque ainda para as telas secretas escondidas em cada fase.
Com todo o seu colorido, HTD é um jogo muito bom e engajante.
Gunhed Também conhecido por Blazing Lazers (EUA), Gu nhed foi publicado pela Hudson Soft em 1989, e é aquele shmup que você pode chamar de paraí- so dos powerups. A todo o ins- tante eles brotam, sejam dos ti- pos de tiros, numerados em al- garismos romanos (I, II, III, IV, V), sejam mísseis, orbs, escu-
dos... Até as bombas especiais do jogo acorrem em profu- são para socorrer você: Já na primeira fase é possível acu- mular mais de doze. No começo é confuso, mas você logo aprende a desviar dos powerups indesejados e focar nas combinações de powerups mais interessantes. Nove fases, bons chefes, vidas ganhas por pontuação, boss rush no fi- nal...
Numa galáxia muito, muito distante, você pilota Gu- nhed Advanced Star Fighter (seria melhor GASF) e preci- sa derrotar as hordas do Dark Squadron.
Como um dos primeiros jogos lançados para o console, Gunhed mostrou serviço e a potência da máquina. Shmup desenvolvido com a ajuda da Compile meio que diz tudo... Posso falar? Eita jogo bom, sô!
Esses 15 games são apenas uma palinha da biblioteca aeroespacial do PC Engine. E os que conhecem o console podem ter percebido que resenhei aqui apenas jogos de cartucho, ou HuCard. Com a chegada do CD ao setup do console, jogos - e muitos deles, shmups - ainda mais po- derosos aportaram nos céus, mas isso fica para um outro artigo.
BÔNUS
Uma Monark contrapedal regulamentar Embotada embora bruta, era o veículo Vermelha como a alma dos homens
Apertar fichas todo dia
Era a celebração do marasmo e seu escape Regulamentar
A assunção de um norte, uma herojornada um vício
Forma oitentista, noventista de placebo cada ficha, uma cápsula de epicidade a 50 centavos e por 20 ou 30 minutos um motivo simples para viver
Conquistadores da Barbária
Pistoleiros, lutadores de rua Pilotos em fuga, cavaleiros estelares
Seu Altino / Galego / Djalma
Arsenal / Niterói Shopping / Rua São João
Moacir / Dona Zeza / Rua do Dalila ou naquele sito na esquina principal dos unívocos caminhos que importavam aos molecotes dos doze aos dezoito, dos trinta ao sempre
"Não quero que você entre ali", a mãe dizia como se estivesse dentro do largo poder das mães silenciar a atávica fome de espada que em cada menino
Baixe o seu exemplar pelo Google Drive, AQUI.
Era alcova acoitada Contra o marasmo do dia
Reversa suburbana cave De Prozac, de Platão
Todo fliperama tem desses. Nós mesmos o somos, quando duros: O observador, o que fica vezes horas observando ou- tros jogarem, em silêncio, mais ou menos interessado. Vezes outras observam, observamos as máquinas jogando "sozinhas", no modo demonstração.
Por isso, aquele indivíduo, embora já mais adulto que ado- lescente, só atraiu a atenção por não ser do bairro. Mas isso
era o de menos, as ruas eram movimentadas e a fama daquele point, por sempre receber primeiro as novidades, as novas pla- cas de jogos vindas direto de São Paulo, atraía expedicioná- rios de largo chão.
Era um dia inspirado: Após surrar nada menos que oito for- midáveis oponentes no The King of Fighters '97, pulei para o Mortal Kombat e segui surrando quantos havia até o menes- trel do jogo, Maurício, desta vez espancado com desenvoltu ra.
O ânimo era tanto naquela sexta-feira alcançando a noite que fomos para as máquinas B, os jogos divertidos, mas não tão solicitados: A disputa comunitária se transferiu primeiro para uma cabine de World Heroes Perfect, depois para uma de Samurai Shodown. E ali, meus pares ficaram pequenos naquela sexta, esmurrados e guilhotinados para além do normal da balança. Bem, na verdade aquilo era meio de praxe já. Eu era um completo aficionado (meus detratores me diziam viciado) em jogos eletrônicos, notadamente os de luta; passava horas dos dias, todos os dias, nos fliperamas. Por vezes a fissura era tanta que eu esperava algum deles abrir, sentado à porta já antes das sete da manhã.
Naquela noite, ao rumarmos para as tais máquinas, percebi que o “olheiro" nos acompanhara. Observava agora atento, eu aplicando sopapos e magias no Samurai Shodown. De tanto vê- lo ali, a observar em silêncio os trâmites da jogatina, ousei de- safiá-lo:
- E aí meu amigo, bora? Quer jogar um pouco?
Ele quebrou a impassividade com um meio sorriso, e me deu um tipo de cartão ou flier. Era na verdade um convite:
1º colocado: R$ 6.000 e NEO GEO CD; 20: R$ 3.000 e NEO GEO CD;
3: R$ 2.000 e NEO GEO CD.
4 e 5: R$ 1.000 cada.
Número:
Torneio justo e às cegas: Jogos e personagens aleatórios Se você tem este bilhete, considere-se convidado! Ligar para (021) 701-7766.
Hoje, 9 de outubro de 1997, o salário mínimo vale míseros 120 reais. Assim, aquela premiação dispensava comentários. A numeração à caneta, “19”, num torneio com apenas 24 compe- tidores, me perturbou. Seria tudo aquilo uma piada? Mas, ca- ramba, eu era um dos melhores, senão o melhor jogador do talvez principal fliperama da cidade. E naquele dia estava ab- soluto, exuberante no joystick! Decerto o carinha não estava ali, observando há mais de três horas, à toa!
Atônito sorvendo e digerindo as informações, quando reto- mei ao indivíduo e perguntei se havia taxa de participação, comum nos incipientes torneios que eu já vira, ele já estava à porta do fliperama, a tempo de dizer: “Não. Um patrocinador rico está bancando tudo."
Resolvi não mostrar o convite para outros amigos, até ver onde aquilo tudo daria. A concorrência era forte na cidade, e só de participar de algo assim, minha fama tomaria as ruas com fôlego redobrado. Mas, se fosse uma brincadeira, uma "pegadinha", eu iria passar uma vergonha colossal...
Dia seguinte, liguei para o número. Uma voz feminina me atendeu, solícita e atenciosa. Parecia mesmo uma secretária! Ou o negócio era sério mesmo, ou era alguma treta para ar- rancar nosso dinheiro, como os cursos preparatórios que cari- nhas como aquele iam oferecer nas escolas.
A moça pegou meus dados, e informou que o torneio seria realizado num endereço na zona portuária do Rio de Janeiro. Conhecia o lugar de passagem; estranho lugar, abandonado e sombrio, com uma pegada de filmes americanos made in anos 80. Eu era de São Gonçalo, município da região metropolitana do Rio de Janeiro, e a atendente me informou que a organiza- ção não ofereceria transporte, e eu deveria para lá me dirigir por minha conta. Apenas competidores de outros Estados te- riam as despesas cobertas. Outros Estados!
Nos poucos dias antes da data especificada em meu convite, me pus a treinar. Vinte jogos de luta diferentes - bem, era coi- sa pra cacilda! Comecei a frequentar com redobrada sofregui- dão locadoras de games, fliperamas de shoppings, consultar revistas - as que eu colecionava e outras, emprestadas de co- legas. Um ou outro, que me vira receber o convite, de quando em vez perguntava, “e a parada lá?", "mixou, era enrolação", eu desconversava.
No dia e hora aprazados, lá estava eu em frente a um alto portão de ferro, na zona portuária. Havia outros jovens e até adultos ali, gente de todo feitio. Acreditei mesmo ver um japi- nha que parecia o articulista de uma conhecida revista de ga- mes da época. Bem, se até ele estava ali, o negócio seria à vera!
No minuto exato que nos fora informado (10h15), o pesado portão se abriu, e adentramos a um sombrio galpão. Lá den-
tro, sentamos em algumas cadeiras de ferro, dessas de bar, no- vas, e uma mulher passou a nos explicar detalhes do evento. Uma coisa, mais que tudo, me chamava a atenção: A quanti- dade de seguranças - pois, pela estatura, porte e movimentos, só podiam ser isso mesmo – presentes no local.
Nossos dados e documentos foram novamente conferidos, e então o funcionamento do torneio foi passado a limpo. Ele aconteceria por chaveamento, precedido de sorteio. Assim, os primeiros combates seriam sorteados, e os demais seguiriam o chaveamento programado.
Estávamos ansiosos para ver as máquinas, quando fomos solicitados a levantar e acompanhar o nosso mestre de ceri- mônias. Mas, ao passar por uma porta, que eu acreditava da- ria acesso a outro galpão, onde teríamos as cabines de flipera- ma ou o que fossem, me deparei com o mar. E um baita iate ancorado no atracadouro.
O nosso guia então revelou que o torneio aconteceria a bor- do do navio em alto mar. Ouve um burburinho geral. Uns acharam a informação emocionante; outros ficaram receosos talvez alguns daqueles nerds nem soubessem nadar! De mi- nha parte, a aura de mistério me excitou ainda mais.
Adentramos então ao luxuoso barco, sendo acomodados num salão principal do mesmo, onde fomos soberbamente servidos com canapés, doces, bebidas sortidas. Agora a felici- dade era geral; a ansiedade emprestava risinhos animados a todos os rostos.
Após nos fartarmos, fomos levados então a nossos aposen- tos - pequenas cabines individuais, com uma pequena cama, um cabideiro e uma mesinha. Bem apertado, mas, e daí? Uma
aventura daquelas não se vive todo dia.
Mesmo com toda a excitação e ansiedade, e embora fosse pouco depois do horário de almoço, surpreendentemente consegui dormir - na verdade, ao me sentar na cama, apaguei.
Quando acordei, um cenário inesperado me envolvia.
Eu estava sentado numa fria e desconfortável cadeira de fer- ro, tendo diante de mim uma cabine de fliperama, uma daque- las cabines "pela metade”, chamada também de bartop. Mi- nhas duas mãos já estavam sobre o painel da máquina, e não podiam de ali sair: elas estavam algemadas. Sim, presas, assim como meu corpo, afivelado à cadeira, preso por umas três fai- xas como essas de cinto de segurança dos automóveis. Mi- nhas pernas estavam igualmente aferradas aos pés da cadeira.
Mas o mais aterrorizante era uma espécie de mangueira ou tubulação, fina, “colada” em meu pescoço. Eu não conseguia ver como aquilo estava afixado, mas, pela dor que sentia, ima- ginei que havia uma agulha enfiada em meu pescoço, e aquele tubo era para bombear algo para meu corpo, talvez soro ou medicações ou sonífero, que eu agora imaginava ter sido a causa de meu “desmaio” após o almoço.
Tentei imaginar que tudo era apenas um sonho, fruto de mi- nha excitação e do choque de encontro a tanta novidade. Mas a dor em meu pescoço, a dor nos pulsos ao tentar me livrar das algemas, não me deixava debitar aquilo na conta de Oneiros.
Foi só então que olhei à minha volta e percebi que eu estava selado numa pequena cabine toda feita de vidro transparente. Como aquela minha célula, haviam outras vinte e três, dispos- tas em círculo, e nelas estavam o que deveriam ser os demais competidores.
Um forte clarão veio então do meio daquele lugar em volta do qual estávamos espalhados. Eram as luzes de oito telões, nos quais um indivíduo apareceu.
"Boa noite, senhores. É um prazer tê-los aqui neste torneio. Eu sou o seu anfitrião. Meu nome não importa, mas podem me chamar de Mister Big. Eu sou um admirador dos games em geral, e grande apreciador de jogos de luta. Este torneio, o mais justo e mais surpreendente que jamais houve ou haverá, decidirá quem é o maior dos jogadores do Brasil. Gastei bas- tante dinheiro enviando olheiros para diversos Estados, em busca dos melhores dentre os melhores - e aqui estão vocês.
Como dito no convite que receberam, os jogos serão esco- lhidos aleatoriamente, assim como o seu personagem em tais jogos. Caso o jogo não tenha a modalidade de escolha random ou aleatória, a organização sorteará um dos personagens para cada um dos combatentes.
Senhores, antes de iniciarmos, deixem-me esclarecer a questão mais importante, aquela que fará deste torneio algo único - este é um torneio de fliperama de vida ou morte. Sim; necessário é dizer que somente um de vocês sairá daqui com vida. Veem essas agulhas enfiadas no pescoço de vocês? A ca- da derrota, uma quantidade de sangue será drenada do corpo do perdedor. Uma derrota total lhe jogará numa repescagem, e lhe custará um pouco mais de sangue; perdida essa repesca-
gem, haverá ainda uma repescagem final. Derrotado aqui, vo- cê deixará o torneio - e a vida.
E mais: A cada round perdido, um pouco, muito pouco, de seu sangue será drenado; assim, mesmo vencendo a partida, pode-se perder sangue no processo - a não ser que você não perca nenhum round.
Um grande estudioso dos jogos, provavelmente um desco nhecido de vocês, Johan Huizinga, dizia que “o jogo é uma ativi- dade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompa- nhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana". E aqui estão vocês, voluntários cobiçosos e desejosos de, nesta ebulição de tensão, dor e ale- gria, mostrar que são os melhores! Tomei para mim o papel de lhes proporcionar o melhor e maior dos campeonatos possível.
Dito isto, desejo boa sorte a todos. E repito, para finalizar: Isto não é uma brincadeira, simulação ou pegadinha. Suas vi- das dependem de sua perícia nos manetes."
Aquela altura eu suava e chorava; não conseguia saber da reação dos demais jogadores, pois as placas de vidro não per- mitiam que sons entrassem ou saíssem, e tudo que ouvia vi- nha de um circuito de som interno. Mas era possível ver al- guns dos competidores se debatendo desesperadamente, ten- tando inutilmente - se libertar.
Os telões se apagaram e depois acenderam – e já estava na tela a tabela dos confrontos, mostrando o jogo e o adversário
inicial de cada contendor.
O pesadelo já mostrava suas garras: o torneio para mim co- meçaria com o jogo Fighter's History, um jogo medíocre, que saíra apenas para o Super Nintendo e, pior, a que eu tivera acesso ou jogara apenas umas três vezes. Era torcer para meu adversário nunca ter visto o jogo, ou ser um jogador inferior. No fundo eu mantinha ferozmente viva a esperança de que tudo aquilo fosse uma imensa brincadeira de mal gosto, mas eu não podia e nem iria pagar pra ver.
Segundos depois, a tela em minha frente se acendeu, e o sis- tema escolheu um personagem Feilin - sem meu comando, já que o jogo aparentemente não tinha sistema de random. Mais do que de socos, chutes ou golpes especiais, um jogo de luta depende de timing, e cada jogo possui seu timing úni- co. O tempo certo de bater, defender, esquivar-se - isso cria o jogador vitorioso.
Talvez por desespero, talvez imperícia, meu adversário ini- ciou o jogo apertando repetidas vezes o soco fraco, como quem busca identificar os botões. Por sorte eu estava um pou- co além daqueles rudimentos, e já pulei sobre ele acertando a sequência clássica de voadora, soco e rasteira. No restante da- quele e do segundo round, foi fácil vencer meu oponente. As- sustado e exaltado após a partida, procurei observar os joga- dores à minha volta, mas era impossível saber qual deles fora o meu contendente; embora os nomes tenham aparecido no telão, quando do sorteio das partidas iniciais, não havia nada nas cabines que indicasse o nome de seus ocupantes, e os jo- gos aconteceram ao mesmo tempo, ou seja, todos jogaram juntos. Meu estado de horror e euforia durou menos de um
minuto, para logo entrar em suspensão, pois em seguida foi a vez do jogo Breakers - e eu me senti aliviado. Um game de lu- ta da Visco, sobre o qual eu tinha algum domínio. De toda for- ma, não era um jogo antigo (fora lançado em 1996) nem tão desconhecido, e isso poderia contar contra mim...
Como o anterior, o jogo não possuía random, e pelo sorteio me coube o personagem Maherl, um muçulmano gordinho e bastante apelão. Ao meu adversário coube Rila, espécie de mulher-fera, musculosa e descabelada. Iniciei a partida pulan- do para trás e lançando um golpe em que o personagem atira sua espada - uma cimitarra. Meu adversário pulou sobre a mesma, para a frente. Eu consegui alcançá-lo enquanto caia, e emendei à voadora que lhe atingiu desprevenido, dois socos fracos e um soco forte. Na sequência tentei lançar o golpe em que o personagem cospe uma nuvem de fogo (C pra frente soco fraco), mas aí foi a vez de meu adversário pular e me acertar a voadora e um chute, seguido de rasteira. Me levantei defendendo, mas logo cometi outro erro: Saltei para trás, para me reorganizar, e neste momento o meu oponente liberou o especial de Rila, que brilhou, saltando à distância sobre meu pescoço, e aplicando diversas mordidas. Meu oponente mos- trava por que passara para a segunda fase, pois aparentemen- te conhecia aquele jogo, e bem o suficiente para me derrotar no primeiro round.
Senti então o que temia - um leve movimento ou sensação no pescoço, oriunda da sucção empreendida pela agulha. Vi um pouco de meu sangue fluir pela fina mangueira - sabe-se para onde.
Meu sangue fluindo para fora de mim teve o efeito do ter-
ror. E, paradoxalmente, como que me vivificou ao invés de de- bilitar:
Nos próximos dois rounds, não dei chance para o outro jo- gador, aplicando seguidamente combos - aprendidos no calor de tentativa e erros do momento - seguidos de golpe especial.
Por 2 rounds a 1, venci aquela partida. Aparentemente não se permitia aos jogadores tempo para descanso, pois a tela do jogo em minha cabine sumiu e logo apareceu a abertura de Super Street Fighter 2 Turbo. Alucinado pela adrenalina, só então reparei minhas mãos, e vi que elas tremiam. Mas naque- le jogo eu era bastante experiente. Bem, eu e todos os jogado- res do mundo. O random me jogou no colo Shun Li, persona- gem mediana; temi que meu adversário ganhasse de presente Ryu ou Ken, os apelões da franquia, mas a sorte me ajudou, e ele ficou com o também mediano Dee Jay. Minha ilusão durou menos de um minuto; num descuido enquanto lançava a ma- gia da chinesa, meu adversário saltou sobre minha guarda aberta, entabulando voadora + soco + chute especial. Fosse quem fosse, era um ótimo jogador. Me dei conta então que aquele já era o terceiro jogo ao qual eu avançara sem perder partidas, e era natural e esperado que o nível dos jogadores crescesse. Mais uma vez senti a sucção em meu pescoço. Mal- dito dia em que desafiei aquele olheiro, maldito dia em que aceitei aquele convite, sem desconfiar ou sem desconfiar o su- ficiente, cheio de mim, me achando o bonzão, o maioral!
Suava frio e tremia, enquanto se iniciava o segundo round. Meu adversário pulou sobre mim sem chutar ou socar, e ao cair manobra clássica - imediatamente me agarrou num ba- lão. Em seguida tomou distância, lançando magias, interca-
lando magia feita com soco forte (rápida) e fraco (lenta), bus- cando um erro meu. E conseguiu, ou ele ou meu desespero, pois ao saltar para a frente, no objetivo de alcançá-lo, cai so- bre uma das magias. Se perdesse aquele round, cairia na tal repescagem, não sem antes perder boa dose de meu sangue. Deus, que tipo de pesadelo era aquele!!!
Arrancando forças sabe-se de onde, tentei recuperar o san- gue frio que me fizera famoso nos fliperamas. Uma dupla se- quência de voadora + soco forte + rasteira ajudou a empatar as barras de life, e um especial decidiu o round a meu favor. No terceiro round, menos apavorado, foi a minha vez de adminis- trar o combate e aguardar os erros de meu adversário, que vieram.
Após minha vitória, eu procurava manter a calma e parar de tremer, aguardando já o próximo jogo e torcendo para ser um jogo que eu dominasse, mas a tela apagou-se por coisa de uns três minutos. Após isso, a figura do desgraçado que se anunci- ara como organizador do evento apareceu. Ele parabenizava a mim e a outro jogador, por sermos os únicos a vencer três par- tidas consecutivas, sem perder. Agora, ele dizia, deveríamos esperar que as repescagens fossem realizadas, para definir quais seriam nossos adversários. Enquanto isso, como numa macabra concessão, acabou revelando um pouco mais de si - e de sua loucura:
- Vocês devem estar se perguntando o motivo de tudo isso. Bem, assim como vocês, eu sou um viciado, um completo vici- ado em jogos. E meu maior prazer é ver a galera jogando contra.
Meus pais faleceram num acidente de helicóptero, há coisa
de um ano. Um acidente que me custou quase dois anos de economias. Eu herdei toda a fortuna que eles me impediam de usufruir como eu desejava. Desde então, comecei a imaginar a criação de um torneio. Seria antes um torneio normal, que eu objetivava que fosse o maior do Brasil, e estava disposto a em- pregar dinheiro de minha farta herança nele. Mas algumas tratativas com uma rede de TV me decepcionaram; mesmo pagando, eles se recusaram a televisionar meu evento, alegan- do que "videogames não são esporte".
Mas eu sou um visionário, e transformei minha decepção inicial em algo maior: Para que criar um torneio simples, co- mo se fosse de tênis ou futebol? Eles estavam enganados - aquilo era sim um esporte, e o mais radical deles, um que do- minará o futuro, todos os futuros. E eu seria o paladino, sobre o sangue de vocês, honrados mártires, a provar! E mais, para quê televisionar, publicar meus feitos nos esquemas do siste- ma? Eu tinha dinheiro suficiente para fazer 0 que eu quisesse, e pouco a pouco comecei a planejar este torneio excepcional, do qual eu seria o único expectador, e os jogadores, mais do que o empenho advindo do desejo de fama e dinheiro, lutari- am por suas próprias vidas, como nos melhores tempos de meus antepassados, os Césares romanos.
E aqui estamos, senhores! Antes do fim desta noite, um de vocês será um herói precursor de um novo mundo para os vi- deojogos, e os demais serão mártires de uma causa que todos amamos. Agora descansem; logo os adversários de vocês bem como os primeiros mortos - estarão definidos. Ao que vencer, os prêmios prometidos. Como não haverá segundo ou terceiro lugar vivo para receber o prêmio, o primeiro e único vencedor levará o dinheiro e os consoles dos demais. Ah, e o
prêmio maior, embora eu não saiba o que uns miseráveis co- mo vocês possam fazer com isso: A vida!
Após a fala do psicopata, transcorreu algo em torno de uma hora e meia ou pouco mais, antes de minha tela se reacender. Tentando tirar o foco de minha dor e desconforto, eu tentava imaginar que outros jogos poderiam ter caído para os demais jogadores, dentro do tal universo de vinte possíveis. Mas logo a angústia retomava o controle, e eu chorava fosse de desespe- ro, fosse de raiva.
A próxima luta – pois já não eram jogos, a palavra jogo fica- ra totalmente esvaziada de sentido se iniciaria. Após o cla- rão que dava como que o alerta para o início de uma nova ro- dada, o jogo Gundam Wing: Endless Duel apareceu. Mais uma vez tremi. Aquele era um jogo menor, baseado em um antigo ani- me japonês, e de meu conhecimento sabia apenas da versão para Super Nintendo que eu só jogara durante um final de semana, ao alugar o game numa locadora. No susto, não pude perceber se aquele era o jogo do SNES, ou algum original de arcade, em geral mais elaborado.
No entanto, a partida não se realizou. Após uma espera de alguns minutos, com a tela do jogo aguardando o “start” que só podia ser dado pela central dos sequestradores, uma men- sagem apareceu na tela: "Vitória por W.O.". EM seguida, per- cebi que, numa das cabines, uma pessoa era retirada pelos se- guranças, aparentemente desacordada. Pulei na cadeira ao ou- vir a voz do maldito organizador, entre gargalhadas:
- Moleque de sorte, hahaha... Seu adversário aparentemente sofreu um infarto. Coitado, tão obeso. Bem, quem sou eu pra falar? Era muita pressão contra ele. E, como aqueles que pode-
riam substituí-lo infelizmente já não se encontram entre nós, você ganhou uma vaga na grande final... Sem lutar! Hahaha- ha... Aproveite sua sorte, herói... ou mártir?
Mais uma vez a tela se obscureceu, em uníssimo ao término do áudio. Percebi então que, durante toda aquela fala, eu inadvertidamente suspendera minha respiração, tal era a ten- são e o horror. A taquicardia que sentia aumentou; e agora me faltava o ar.
Aguardei durante mais alguns bons minutos, talvez meia hora. Ocupei todo aquele tempo orando - clamando ao Deus de que eu sempre cacoara, e de que sabia tão pouco. Estava tão imerso em minha contemplação e pânico que sequer per- cebi o novo clarão do monitor - só fui despertar ao ouvir a música do jogo, na tela de apresentação.
Era Pit Fighter. Um jogo tosco, um jogo com poucas possi- bilidades de golpes. Um jogo com apenas três personagens se- lecionáveis. Um jogo detestável, ou ao menos um jogo que eu detestava.
Eu aguardava o tradicional som eletrônico que era o aviso das fichas sendo inseridas, mas isso não aconteceu. Ao invés, o jogo desapareceu da tela, dando lugar a dois rostos, numa espécie de tela dividida. O da esquerda era o do desgraçado que criara todo aquele inferno; o da direita, um rapaz com traços indígenas, era certamente o meu adversário. Sim, pois eu o conhecia – já o vira jogando num pequeno torneio reali- zado no Niterói Shopping. Era simplesmente o melhor joga- dor que eu já vira em ação, de perto. Por sua expressão abati- da, quase aniquilada, imaginei como não estaria a minha.
- Prezados senhores, aqui estamos. Este é o maior torneio
de jogos de luta já realizado no planeta, e jamais será supera- do - a não ser que eu consiga realizar um outro. Quem sabe nos EUA ou no Sudeste Asiático? De toda forma, aqui estão vocês. Dois campeões, dois ossos duros de roer. Dois desses marrudos que batem ponto na porta do fliperama, esperando o próximo pato, o próximo adversário. Que tal agora? Qual de vocês será o pato?
Gostaram do jogo que apareceu na telinha? Bem, é um jogo bem esquisito, hão de concordar. Mas esse torneio de vida e morte eu o criei para definir quem é o rei dos jogadores. E ele não poderia ser encerrado sem que o jogo adequado fosse o palco da disputa. Para a grande final, serão três partidas ou fi- chas. Quem vencer duas, vive.
Novamente a cara psicótica do desgraçado desapareceu, co- mo se ele tivesse apertado imediatamente um botão ao encer- rar seu vômito.
Na tela, era agora o jogo The King of Fighters '97 que aparecia. Aquele mesmo cujo torneio eu vira o tal indígena faturar no Niterói Shopping, poucos meses atrás. Bem, eu não participa- ra do torneio quando soube, já estavam esgotadas as vagas, e eu fui com meus amigos apenas para observar a festa.
As fichas cantaram seu som e a sala de controle apertou os "starts", jogando logo os cursores no ramdom. Deus, e agora?
Então me dei conta de algo. Eu tinha uma vantagem, nem que fosse inicial: Eu já vira aquele cara jogar. Eu o vira vencer diversas partidas, e conhecia o seu jogo, ao menos com seus bonecos de preferência.
Antes de eu terminar este raciocínio e tentar rememorar al-
gumas das jogadas do cara, o ramdom já nos escolhia os personagens.
E a batalha final se iniciou. Meu oponente jogava como pla- yer 1 (controle da esquerda), e não bastasse isso o random lhe deu Shermie, Yamazaki e Ralph. A mim couberam Chizuro, Change Iori. Ele iniciou com Yamazaki. Quanto a mim, saltei logo na fogueira do tudo ou nada, e principiei com o meu me- lhor boneco, Iori. Comecei acertando um soco fraco, tentando pegá-lo de guarda aberta para encaixar um combo. Ele retru- cou com um golpe com os dois botões fortes (golpe de imapc- to) e um cháááá que me atingiu no ar, enquanto pulava para trás. Consegui ainda lhe acertar uma magia, mas ele logo sal- tou, iniciou um combo e me apanhou no especial. Meu sangue ficou pequeno, e meu melhor boneco estava sendo aniquilado. Ele se aproveitou de meu nervosismo e saltou sem golpear, me agarrando e aplicando a clássica cabeçada, dando fim a Iori Yagami.
Logo Chang entrou no mesmo loop da chuva de pancadas. Consegui reduzir seu sangue ao extremo, mas não o derrotei. Somente então entendi que talvez ele tivesse também posto seu melhor personagem no início, pois suas habilidades eram perfeitas. Mas, se meu nervosismo tinha custado meu melhor boneco - e agora o Chang de lambuja - o Yamazaki dele esta- va imparável. Com Chizuro, tive pouca chance, e já dava aquela partida como perdida, de qualquer forma. O cara me massacrou com um só boneco!
Na próxima partida ele recebeu Ryo Sakazaki, Kyo e Chizuro. E foi com ela que ele iniciou, contra minha Blue Mary. De fora, eu tinha ainda Leona e Choi: bem melhor que
antes. Eu tentava controlar o nervosismo, ao mesmo tempo sabia que aquela era a partida de minha vida, pois se ele ganhasse a segunda de três, estava liquidada a peleja.
em que Talvez ele não fosse tão hábil com a Chizuro; desta vez, consegui derrotá-lo, embora com alguma dificuldade. Com Kyo Kusanagui, o personagem central daquele jogo ao lado de Iori, as manhas de meu adversário não se mostraram muito efetivas. Eu consegui defender todos os combos que ele ten- tou aplicar, e me aproveitei de suas falhas, ou das falhas do personagem, para golpeá-lo sempre que possível. Quando es- tava prestes a derrotá-lo, o carinha esboçou uma reação, me acertando um combo e quase um especial. Mas consegui eli- miná-lo.
No terceiro round, talvez pelo alívio ou excesso de confian- ça de ter eliminado dois bonecos dele com um só dos meus, logo fui derrotado, pois ele saltou sobre mim e aplicou um combo que nem precisou completar-se, dado o restinho de sangue que me sobrara do round anterior.
A batalha de meu Choi contra o Ryo Sakazaki dele foi a mais equilibrada da partida. As manobras dispersivas, bus- cando um erro do adversário, foram constantes de lado a lado. Nenhum de nós conseguiu completar um combo sobre o ou- tro, e a pancadaria avançou em ritmo de muitas defesas e acertos esporádicos. Ao fim, ele me venceu por pouca diferença.
No terceiro e último round ele jogou com aparentemente mais calma, esperando algum erro meu. Seu personagem tinha pouco sangue. Cheguei a me assombrar num momento em que, após deixá-lo “na alma”, ou seja, com um risquinho quase
invisível na barra de life, ele conseguiu me aplicar um combo e um especial e deixou meu life na metade. Mas consegui exe- cutar uma sequência que, mesmo sendo defendida, lhe custou a ninharia de sangue que ainda tinha.
Após a vitória, sequer vibrei. Fechei os olhos e respirei fun- do, pois a decisão daquele pesadelo, e de minha vida, estaria em jogo na última ficha. Um certo debate ético iniciado du- rante a pausa após a segunda luta continuava a arder em mi- nha mente; eu pedia, implorava a Deus que me livrasse de tu- do aquilo, mas não conseguia pedir diretamente por minha vi- tória, pois ela representaria a morte de meu adversário. E, por mais que quisesse sobreviver, não ousaria pedir isso a Deus. Assim, eu implorava por uma solução outra, que algo desse errado no maquinário daqueles canalhas, ou que a polícia aparecesse de surpresa. Não era possível alguém armar todo aquele circo diabólico, envolvendo tantas pessoas, e a coisa toda não babar.
Abri os olhos com o maldito som do random girando. O ca- ra ficou com Andy Bogard, Robert Garcia e novamente Sher- mie. Minha equipe consistia de Billy Kane, Ryo Sakazaki e Sie Kensou. Fosse como fosse, ambos, eu pensei naquele momen- to, conseguíramos personagens fortes.
Eu comecei com Sie, pois tinha considerável habilidade com o personagem, e experimentei algo que, nos fliperamas, dera certo muitas vezes. Pois pouquíssimos jogadores realmente de contra utilizavam o personagem, que possui bastantes re- cursos defensivos e ofensivos. Assim, pelo inusitado e pela inexperiência em enfrentamentos, venci de cara muitos bons jogadores com aquele personagem.
Minha estratégia, mesmo contra aquele jogador que eu sa- bia ser melhor do que eu, deu resultado, pois consegui encur- ralá-lo até a metade da partida, e repeli seus avanços com ma- gias ou com o golpe antiaéreo, seja para cima, seja para diante, apanhando-o em plena queda, quando tentava pular de maior distância para me atingir. Com um especial do estouro da bo- la de energia, finalizei sua Shermie, sem tomar nenhum dos agarrões. Minha estratégia dera certo.
Contra Andy Bogard as coisas se equilibraram. Me apa- nhando num dos pontos fracos de Sie, que é quando ele erra os antiaéreos, o cara me aplicou um combo seguido do especi- al com soco. Mesmo conseguindo ainda rebaixar o life dele para menos da metade, terminei derrotado, mais por meus er- ros que pelos méritos de meu adversário.
Agora era Andy contra Ryo. Consegui repelir alguns de seus ataques iniciais com os shoryukens mas, durante a trocação, novamente errei na aplicação deste antiaéreo e fui premiado com um especial. A partir dali senti minha garganta doentia- mente seca enquanto recuava e tentava imaginar uma forma de penetrar no jogo de meu adversário, que retomava a inicia- tiva e me encurralava num canto, variando golpes altos e bai- xos, fortes e fracos, além dos golpes de impacto (os feitos apertando os dois botões fortes), conseguindo me atingir du- as vezes com eles e dando fim a Ryo, e a uma parte de mim.
Ao ouvir o "fight" no round seguinte, arrisquei pesado com meu Billy Kane e iniciei dando o especial da roda de fogo; as- sim que fiz o movimento me arrependi, e com razão, pois o que temi logo aconteceu: meu adversário rolou por trás de mim e me acertou após eu lançar a roda de fogo na direção de
onde não havia mais ninguém.
Utilizando o golpe de impacto, de grande alcance assim co- mo outros golpes de Billy Kane, favorecido pelo taco ou bas- tão do personagem, foi a minha vez de repelir seus ataques subsequentes, e aplicar algumas boas sequências com aquele boneco que era de meus diletos.
Venci o round tendo perdido pouco mais de um terço do sangue.
Veio então o round final, de Billy Kane contra um dos per- sonagens mais apelões daquela versão de The King of Fi- ghters, Robert Garcia.
E eu dei tudo de mim. Com o corpo enregelado pelo frio do ar condicionado e pela perda de sangue; com a garganta seca pois o canudo de onde podíamos sugar água já não dava nada, e eu simplesmente não tinha com reclamar ou pedir água; com as pernas dormentes enquanto os dedos da mão direita doíam, e a curva entre o dedo polegar e o indicador da mão es- querda ardia, sensível após tanta força empregada nas mano- bras do joystick. Não fiz menção do poder daquele persona- gem, ou de quanto desse poder meu adversário saberia em- pregar. Entrei num estado - se é que ainda não estava - de êx- tase, não de prazer, mas de desespero, possessão. Encurralei desde o princípio da partida meu oponente, aplicando golpes de impacto, rasteiras e bastonadas. Engatei um combo feito de voadorachute forte + soco forte abaixado + frente e chu- te forte, seguido de outro dos combos simples de Billy, voado- rachute forte + gancho + especial, o especial que eu chama- va de "vassourada de nunchakus”. Tirei bastante sangue da- quele que, como eu, era só mais um desgraçado se afogando
pes, num pesadelo. Ele encetou uma reação aparentemente deses- perada, pois passou a aplicar o golpe de "c" ao contrário + chute, um dos golpes apelões do Robert. Mas aquilo era algo de iniciantes, e todos eles haviam ficado já pelo caminho. Es- tourando uma bolinha de especial para rebater um desses gol- ‚ imediatamente saltei sobre ele, aplicando no boneco des- guarnecido uma sequência de voadora, soco fraco e chute for- te. Encurralado no canto da parede, com o life pequeno, após derrubá-lo recuei para segura distância e dei o especial do cír- culo de fogo, no qual o personagem e gira por alguns segun- dos seu bastão incendiado. Minha ideia era conseguir tirar al- gum life dele, caso se levantasse defendendo; ou apanhá-lo na arapuca, pois se levantasse rolando, o rolamento tendia a aca- bar ainda dentro do raio de ação do círculo de fogo, pela dis- tância estratégica que eu tomara. Mas ele, seja por nervosis- mo, erro simples ou mesmo desistência, levantou sem defen- der ou rolar, recebendo todo o impacto do especial.
Antes que o narrador do jogo terminasse de gritar o “k.o.", apaguei, fosse por exaustão física e psíquica, fosse por algum narcótico introduzido em minhas veias.
Quando acordei ainda era noite. Uma rua de chão, úmida de alguma chuva recente, me servia de cama. Era a serventia de um local desolado, situado à beira mar, próximo a uma espé- cie de atracadouro clandestino ou píer. Levantei-me com grande esforço. Todo o meu corpo doía, mas a dor de cabeça, lancinante, era a mais dura de suportar. Ao meu lado percebi duas malas pretas. Abri uma delas, temeroso, mas esperando encontrar água, pois minha garganta estava como que dor- mente de sequidão. Percebi então que naquelas valises esta- vam os prêmios - dinheiro e videogames.
Coloquei algum dinheiro no bolso, recobrei parte de minhas forças e segui por aquela ruela arrastando as malas, pois pos- suíam rodinhas. Vários metros adiante cheguei a uma espécie de pequeno bar, ou birosca, onde três bêbados bebericavam cerveja ruim e destilados baratos. Mesmo ébrios, me olharam com espanto e desconfiança, mas me informaram o que lhes perguntei: eu estava nas proximidades da favela da Kelsons, no Rio de Janeiro. Me indicaram o caminho até o asfalto, ou "a estrada".
Me vi num embate ético: decerto deveria ir até a polícia imediatamente; mas, e se eu fosse considerado culpado ou cúmplice de toda aquela loucura? E o dinheiro, aquele maldi- to mas sempre útil dinheiro, se lá aparecesse com ele, o mes- mo seria certamente confiscado.
Eu estava fraco demais para tomar decisões. “Amanhã e água, amanhã e água", minha mente repetia, violentada. Avan- çando pela estrada, consegui que um táxi parasse, e nele em- barquei. Em casa, não sabendo o que fazer, me pus a escrever este relato, com todos os detalhes possíveis, para não esque- cer de nada, antes de ser novamente engolido pela exaustão.
São cinco e quarenta e dois da manhã; minha mãe e meu pa- drasto devem estar no forrozão. Logo chegam, bêbados. Vou dormir, e queira Deus que nunca mais acorde. Ou me permita reencontrar aquele desgraçado, e despedaçá-lo num novo jogo.
Sammis Reachers
Fabulário Índigo contos
Publicado originalmente no livro Fabulário Índigo (2024). Disponível na Amazon (impresso e eletrônico), AQUI.
Nem só de fliperamas se fazia uma infância nos 80'. Vi- vi muitas aventuras, desventuras e peripécias na São Gon- çalo de minha infância. Parte do acontecido, em tom algo hilário, está relatada na forma de pequenas crônicas no li- vro Renato Cascão & Sammy Maluco: Uma dupla do balacobaco. O download do e-book é gratuito, baixe o seu AQUI e boa viagem!
Nascido em 1978 em Niterói, mas desde sempre mo- rador de São Gonçalo, ambos municípios fluminenses, Sammis Reachers é poeta, escritor e editor. Autor de dez livros de poesia, cinco de contos/crônicas, um ro- mance, e organizador de mais de cinquenta antologias. É professor de Geografia no tempo que lhe resta – ou vice-versa. É também bibliotecário, e retrogamer ocasi- onal.