Um passeio pitoresco e bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e noventa. Nascido em 1978, minha infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90.
temente exclusiva deste jogo, dentro da franquia, é uma prosaica tocha de fogo, que faz justamente o que fazem as tochas: Lançada, lasca fogo nos adversários. Fechando o ar- senal medieval, temos outra tradição castlevaníaca, o reló- gio que paralisa o tempo. Mas, atenção: O jogo não oferece os tradicionais candelabros, e armas e corações - raríssi- mos! só podem ser conseguidos eliminando inimigos es- pecíficos. Caso perca o inimigo determinado que "solta" aquela arma durante um estágio, será impossível pegar tal arma noutro ponto do mesmo estágio - talvez do jogo.
Para "contornar a inexplicável ausência de repositores de sangue durante os estágios, ao passarmos de fase, sua barra de life é preenchida, mas só se você possuir corações. Nesse caso, o jogo CONFISCA seus corações, em número propor- cional à quantidade de barrinhas a serem preenchidas. Já viu pilantragem semelhante?
Quanto aos inimigos de tela, os mitos fundadores tam- bém estão aqui, remodelados. Morcegos, múmias, esquele tos, cavaleiros e anões puladores fazem a festa halloween. Os movimentos do personagem, a exemplo do Castlevania do NES, são limitadíssimos: Pulos sem variação de intensi- dade e possibilidade de chicotear numa única direção. Bem, Castlevania foi erigido sobre essas dificuldades, e o jogador raiz já sabe o que esperar.
O jogo só oferece três continues, e cada um deles com uma única vida. Morreu, acabou. Mas há uma dica: Se você colocar quatro créditos e, durante o jogo, apertar o botão de start, a cada vez que tocar você aumenta sua barra de life, até o limite de poder combinar todos os quatro cré- ditos. O porém é que, se você morrer depois disso, já terá utilizado todos os possíveis continues “em vida”, e aí é par-