Revista de innovación y ciencia educativa de la secretaria de Educación de Funza de las experiencias significativas 2025 Galardón Docente
Alexanders Ospina Suarez
Alexanders Ospina Suarez
I.E.D sede Furatena
IMPLEMENTACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS QUE IMPLEMENTE LAS MATEMÁTICAS EN LA ASIGNATURA DE EDUCACIÓN FÍSICA
I.E. D sede Furatena
Este proyecto involucra las matemáticas en la asignatura de educación física con la intención de promover la actividad física y el aprendizaje lógico en los estudiantes de grado 1003 de la I.E.D sede Furatena. Se observa que se les dificulta operaciones sencillas que son vitales en su proceso de aprendizaje, que podría impedir la adquisición de nuevos
Es importante reconocer que la educación ha tenido cambios importantes a través de diversas teorías, desde Piaget, (1991) el ser debe interactuar con el objeto para darle validez a su función y el objeto debe ser tan contundente para que merezca un valor. En su primer momento el niño está en la capacidad de identificar un elemento útil para su desarrollo, como relacionar objetos para poder transfórmalos, un ejemplo claro sería un rompecabezas sencillo. Identifica la imagen y la unifica para hacerla un todo, pero primero debe realizar un proceso cognitivo, como tener presente los colores que se pueden unificar y de qué forma encajan para poder cumplir la meta. Ahí se desarrolla un aprendizaje simple, pero que más adelante abre la brecha para hacer actividades más complejas.
Complementando lo anterior, el individuo aprende a partir del ensayo error, la exploración aleatoria, el sentido común de una organización de objetos o acomodación de los mismos. Este debe tener una interacción con diversos instrumentos para poder comprobar su funcionalidad y su objetivo de existir. Desde esa comprensión, puede establecer diversos factores que son vitales para ser parte activa del elemento en uso.
El sujeto debe enfrentarse a diversas situaciones para poder desarrollar sus capacidades intelectuales y motoras, desde su nacimiento hasta su vejez, ya que si no se fortalecen podría reprimir su potencial para nuevas tareas que necesitan más complejidad. Desde este punto, inicia un proceso evolutivo en diversas capacidades para identificarse un punto remoto, así ser parte de un conjunto de experiencias que determinada al individuo dentro de una sociedad.
II. ESTADO DEL ARTE
La educación es un proceso de enseñanza - aprendizaje que nunca se termina, ya que el sujeto constantemente debe adquirir nuevos saberes para poder ser parte de la evolución del contexto. El autor Ausubel, (1983) expone el aprendizaje significativo de una manera clara que explicada en el mapa conceptual. En este se observará la labor docente, tipos de aprendizaje y la asimilación del mismo.
El educador debe tener la capacidad de transmitir un conocimiento especifico, pero debe tener las herramientas que ayuden a hacer realidad ese objetivo. Se debe dejar atrás las clases magistrales en algunas ocasiones. En vez de esto, se debe explorar en su conocimiento previo para poder transformar esto, en conocimiento vital para el desarrollo del alumno. Por otro lado, Hay diversas maneras de aprender. Se debe plantear un escenario para determinar un objetivo que debe desarrollarse y para lograr esto, se debe reconocer que estudio debe hacerse, al lograr esto. Se puede determinar una nueva concepción del conocimiento previo, con nuevas propuestas y con diversas aptitudes de respuesta a una hipótesis o situación problema.
Alexanders Ospina Suarez saberes. Por eso se pretende fomentar la lúdica en sus procesos matemáticos.
PALABRAS CLAVE
El sujeto es curioso desde su nacimiento, como comenta Piaget en su entrevista Piaget explica a Piaget, (1991). El ser debe interactuar con el objeto para darle validez a su función y el objeto debe ser tan contundente para que merezca un valor. En su primer momento el niño está en la capacidad de identificar un elemento útil para su desarrollo, como relacionar objetos para poder transfórmalos, un ejemplo claro sería un rompecabezas sencillo. Identifica la imagen y la unifica para hacerla un todo, pero primero debe realizar un proceso cognitivo, como tener presente los colores que se pueden unificar y de qué forma encajan para poder cumplir la meta. Ahí se desarrolla un aprendizaje simple, pero que más adelante abre la brecha para hacer actividades más complejas.
Complementando lo anterior, el individuo aprende a partir del ensayo error, la exploración aleatoria, el sentido común de una organización de objetos o acomodación de los mismos. Este debe tener una interacción con diversos instrumentos para poder comprobar su funcionalidad y su objetivo de existir. Desde esa comprensión, puede establecer diversos factores que son vitales para ser parte activa del elemento en uso. Investigación cualitativa
Quecedo et al., (2002) explica la importancia de abordar la investigación cualitativa. La primera medida es establecer la población con diversas características que son vitales para desarrollar dicho proceso. El investigador hace parte del proceso investigativo para poder analizar a la comunidad educativa para diseñar instrumentos válidos para la recolección de información, su análisis es un proceso subjetivo donde, se es modificado por diversas circunstancias que pueden surgir en el camino y por ende los instrumentos ayudan al desarrollo de las conclusiones y a unas futuras propuestas.
El ministerio de educación nacional el (MEN) expone el autor Moreno et al., (1995) que la eduación física aporta y mejora la inteligencia corporal fortaleciendo las capacidades físicas propias del ser humano.
Respecto a la asignatura de matemáticas se puede decir que desarrolla las capacidades cognitivas para la resolución de problemas de manera lógica, esto permite que estas actividades sean de carácter lúdico que a su vez fortalece su parte axiológica.
Se hace un proceso en el cual se involucra la matemática y la actividad física. Se observa que los estudiantes aprecian que se motive ese asignatura a partir del juego con nuevas estrategias. Por ejemplo un juego de relevos, se organizan dichas fichas donde el estudiante debe ir a traerlas y desarrollar una fórmula matemática. Gana el que mejo lo haga o que utilice el menor tiempo. Esto permite la sana competencia e involucrar una asignatura que no es viene vista por el grado de dificultad que se maneja, pero se puede mejorar si se toca desde otra perspectiva.
Por eso mismo, es importante establecer la lúdica en estudiantes de grados superiores para poder fortalecer en diversas asignaturas de