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Infografia Grdado Cuarto DIGITAL

By arbornet2025 robotica

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Jul 28, 2026
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Colegio Miravalle IED

GRADO CUARTO STEM
  • GRADO
  • CUARTO STEM
  • PORTAFOLIO Y CIENCIA TECNOLOGÍA INGENIERÍA MATEMÁTICAS
  • PRODUCTO FINAL DEL TRIMESTRE
  • AGRO-TECH:
  • PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

Invernadero Inteligente con Automatización, Circuitos Eléctricos y Scratch

  • AGRICULTURA INTELIGENTE
  • USME
  • Tierra de páramo, cultivos y vida
  • RIEGO
  • AUTOMÁTICO
  • VENTILACIÓN
  • AUTOMÁTICA
  • CONTROL DE TEMPERATURA
  • SENSORES Y DECISIONES
  • INVERNADERO INTELIGENTE
  • PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
  • MOTOR DC +
  • RESISTENCIA
  • CONTROL
  • MATERIALES RECICLADOS
  • DEL CLIMA
  • TRABAJO EN cuando ck

EQUIPO sensor humedad 30 entonces encender motor riego

  • CUIDADO DEL esperar 2 segundos
  • PLANETA temperatura
  • ontonces
  • 000ender ventilador
  • TECNOLOGÍA QUE SIEMBRA SOLUCIONES, COSECHA FUTURO.
  • Armando Andrés Borda Martínez
  • Magíster en Educación
  • Licenciado en Tecnología e Informática
  • 2026 ELE
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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

GRADO: 4° CLASE N°:

GRADO: 4°

CLASE N°:

SEMANA: 20 al 24 de abril de 2026

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 1 - Sesión 1 (Exploración)

TEMA DE LA CLASE: ¡Ingenieros del Clima en Usme! OBJETIVO: Simular variables climáticas (humedad, temperatura) en Scratch para tomar decisiones básicas en el invernadero.

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en ODS 13 ACCIÓN CLIMÁTICA

Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Exploración de variables climáticas en el campo de Usme.

Presentación de la interfaz de Scratch

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Exploramos el clima de Usme y cómo afecta las plantas.

2. Creamos variables en Scratch: Humedad Tierra y Temperatura.

3. Diseñamos un diagrama de flujo con decisiones SI... ENTONCES.

4. Programamos en Scratch para que el invernadero reaccione al clima.

5. Reflexionamos: ¿Cómo ayuda la tecnología a nuestros agricultores?

y sus objetos.

Creación de variables: Humedad Tierra y Temperatura.

Construcción del diagrama de flujo para tomar decisiones SI... ENTONCES. Reflexión sobre el impacto del clima en nuestros cultivos.

REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Si la temperatura es muy alta, la planta necesita que se abra la ventana para refrescarse."

  • ROLES COOPERATIVOS:
  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Procesos
  • Lider de Programación
  • Ingeniero de Hardware
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • MAQUETA FÍSICA (En construcción)
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • INTERFAZ DE SCRATCH
  • DIAGRAMA DE FLUJO
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • Humedad Tierra 60 Temperatura
  • INICIO
  • Ventana móvil
  • NO ¿Temp > 30?
  • Abrir ventana (motor)
  • Mantener ventana cerrada
  • MATERIALES:
  • Caja, motor, palitos, cables, resistencia.
  • FIN
  • 5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)

ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO al presionar por siempre

  • VARIABLES
  • Resistencia (Protege el motor)
  • Humedad Tierra
  • Temperatura 30 entonces

9V decir Hace mucho calor!" por 2 segundos girar C 180 grados (Abrir ventana)

  • Temperatura
  • Motor (Ventana)
  • ¡Yo tomo decisiones por mi cultivo!

decir Temperatura normal" por 2 segundos detener motor (Cerrar ventana)

La resistencia evita que el motor se dañe y controla la energía que recibe.

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

7 EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

¿Por qué es importante que nuestro invernadero digital pueda tomar decisiones por sí mismo?

1. Captura de pantalla del 2. Dibujo del diagrama

  • Foto de la maqueta fisica
  • O de flujo en la bitácora.
  • programa en Scratch.
  • y el circuito eléctrico.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

PROYECTO AGRO-TECH:

PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 1 - Sesión 2 (Exploración)

TEMA DE LA CLASE: Actores y Componentes: El Cuerpo del Invernadero. OBJETIVO: Identificar el mapa de actores y los componentes físicos (motor, resistencia, cables) necesarios para que el invernadero responda a los obstáculos del clima.

GRADO: 4°

CLASE N°:

SEMANA: 11 al 15 de mayo de 2026

ODS 13 ACCIÓN CLIMÁTICA

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Identificamos los obstáculos del clima de Usme (sol intenso, helada, falta de agua).

2. Creamos el Mapa de Actores del sistema (Usuario, Sensor, Procesador, Actuador).

3. Reconocemos los componentes eléctricos y su función en el invernadero.

4. Dibujamos el esquema del circuito: Pila Resistencia → Motor.

5. Hacemos un inventario de materiales reciclables para la maqueta.

6. Reflexionamos: ¿Qué componente protege al motor de la electricidad excesiva?

GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Exploración de los obstáculos del clima en Usme.

Explicación del Mapa de Actores del sistema Agro-Tech.

Identificación de componentes eléctricos: Motor DC, Resistencia, Pila y Cables. Diseño del circuito eléctrico básico (Pila Resistencia → Motor). Inventario de materiales reciclables para la maqueta.

Reflexión sobre el uso eficiente y sostenible de los recursos.

ROLES COOPERATIVOS:

REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE: "La resistencia es el guardián del motor para que no se queme con mucha electricidad."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Hardware
  • Arquitecto de Ingeniero de Lógica
  • Sistemas
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • INVENTARIO DE COMPONENTES Y MATERIALES
  • MAPA DE ACTORES (Ejemplo)
  • MAPA DE ACTORES
  • ESQUEMA DEL CIRCUITO
  • FUNCIÓN EN EL PROYECTO
  • COMPONENTE/
  • MATERIAL
  • PILA RESISTENCIA → MOTOR
  • USUARIO (Agricultor de Usme)
  • Usuario (Agricultor)

Mueve ventanas, ventiladores o sistemas de riego.

Motor DC

Protege motor y Resistencia controla la corriente.

  • ACTUADOR (Músculo)
  • SENSOR (Ojo)
  • PROCESADOR (Cerebro)
  • Resistencia (Protege)
  • Suministra energía
  • Pila 9V al circuito.
  • 9V
  • Motor DC (Mueve)
  • Sensor (Ojo)

Conectan los componentes. Estructura de la maqueta. Botellas/Tapas recicladas. Tanques y partes

  • Detecta cambios
  • Cables
  • Procesador (Cerebro)
  • Actuador (Musculo)
  • del clima
  • Lógica de Scratth
  • Motor DC Resistencia
  • Cartón/Cajas

NOTA: La resistencia evita que el motor se dañe por demasiada corriente eléctrica.

  • 5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)
  • 6 ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO
  • RESISTENCIA (Protege el motor)
  • Estado Cima Solntenso
  • PILA 9V
  • MOTOR DC (Mueve el sistema)
  • al presionar er vurde por siempre

Tocando color ( entonces decir "Sol intenso detectadol" por 2 segundos enviar Alerta Sol

"Clima normal" por O segundos decir

El circuito debe estar cerrado para que la energía fluya y el motor pueda funcionar correctamente.

7 EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

2. Foto o dibujo del inventario de componentes eléctricos y reciclables.

3. Esquema del circuito eléctrico inicial en 1. Dibujo del Mapa

¿Qué componente es el "Guardián" del motor para que no se dañe con mucha electricidad?

de Actores en la bitácora.

la bitácora.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 2 - Sesión 1 (Aclaración) GRADO: 4°

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 2 - Sesión 1 (Aclaración)

GRADO: 4°

TEMA DE LA CLASE: Guardianes del Cultivo: Operadores Matemáticos y Energía.

OBJETIVO: Utilizar operadores matemáticos (>, <,=) para establecer condiciones de riego y ventilación en el circuito eléctrico del invernadero.

CLASE N°: 3

SEMANA: 18 al 22 de mayo de 2026

ODS 13 ACCIÓN CLIMATICA

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Exploración de variables climáticas: temperatura y humedad.

Explicación de operadores matemáticos: >, <,=.

Relación entre operadores y decisiones del invernadero.

Diseño del diagrama de flujo con operadores.

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Observamos tarjetas con diferentes temperaturas y niveles de humedad.

2. Entendemos los operadores > (mayor que), <(menor que) y (igual que).

3. Dibujamos el diagrama de flujo usando un operador para decidir cuándo activar el motor.

4. Conectamos pila, resistencia y motor en el circuito para comprobar su funcionamiento seguro.

5. Escribimos sentencias lógicas en Scratch usando operadores.

6. Reflexionamos: ¿Por qué la resistencia protege al motor?

Conexión del circuito: Pila - Resistencia - Motor.

Reflexión sobre el ahorro de agua y energía en Usme.

ROLES COOPERATIVOS:

REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Si el agua está por debajo del nivel indicado, el motor se activa para regar y cuidar nuestras plantas."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Líder de Programación
  • Ingeniero de Hardware
  • Ingeniero de Procesos
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • DIAGRAMA DE FLUJO
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • TABLAS DE OPERADORES
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • CIRCUITO FÍSICO (En construcción)
  • Acción
  • Operador Significado Ejemplo
  • INICIO en el invernadero Activar ventilador
  • Mayor que Temp>30°C
  • (motor)
  • NO SI
  • ¿Humedad <20?
  • Activar riego (motor)
  • Menor que Humedad <20%
  • Encender motor
  • Apagar motor
  • (riego)
  • Detener riego (motor)
  • Igual que Tanque 100%
  • Materiales:

Caja, motor, resistencias, cables, pitillos, botellas recicladas.

FIN

5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)

6 ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO al presionar

  • PILA 9V
  • MOTOR DC (Mueve el agua)
  • VARIABLES
  • RESISTENCIA (Protege el motor)
  • por siempre
  • Humedad Tierra 18 Temperatura 27
  • Humedad Tierra

20 entonces decir Regando! por 2 segundos iniciar sonido Agua

9V enviar Riego_ON si no ¡Usamos <para decidir cuándo decir Todo bien por 2 segundos

La resistencia controla la electricidad y evita que el motor se dañe por recibir demasiada energía.

  • regar!
  • detener sonido Agua
  • 7 EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO
  • CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL
  • 3. Sentencias lógicas
  • ¿Qué operador usarías

1. Dibujo del diagrama

2. Foto del circuito quieres que el motor se detenga cuando el tanque esté IGUAL a 100%?

escritas en Scratch usando operadores.

de flujo con operador matemático (<, >, =).

funcionando: pila, resistencia y motor.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 2 - Sesión 2 (Aclaración) GRADO: 4°

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 2 - Sesión 2 (Aclaración)

GRADO: 4°

TEMA DE LA CLASE: Decisiones sobre Decisiones: Condicionales

✓ CLASE N°: 4

Anidados y Engranajes.

OBJETIVO: Diferenciar entre condicionales simples y anidados para resolver problemas complejos de cultivo y mejorar el mecanismo de transmisión del motor en la maqueta.

SEMANA: 25 al 29 de mayo de 2026

ODS 13

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros

ACCIÓN CLIMÁTICA cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Identificamos dos condiciones del clima (ej. calor y sequedad).

2. Diseñamos un condicional anidado:

SI hace calor (Sl está seco-regar / Sl no está seco→ no regar). 3. Dibujamos el diagrama de flujo con el "SI" dentro de otro "SI".

4. Construimos el mecanismo con polea: motor → carrete → cuerda ventana.

5. Probamos el movimiento de la ventana con el motor.

6. Programamos en Scratch el condicional anidado para controlar el motor.

7. Reflexionamos: ¿Por qué una doble decisión hace que el sistema sea más inteligente?

Exploración de situaciones que requieren más de una decisión.

  • Explicación de condicionales anidados
  • (SI dentro de SI).
  • Diseño del diagrama de flujo anidado.
  • Mejora del mecanismo de transmisión:
  • poleas, carretes y cuerdas.

Conexión del motor con polea para mover la ventana.

Reflexión sobre decisiones inteligentes para ahorrar agua y proteger el cultivo.

ROLES COOPERATIVOS:

REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE: "Si hace calor y además está seco, entonces regamos; si está húmedo, ño desperdiciamos agua."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Procesos
  • Líder de Programación
  • Ingeniero de Hardware
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • DIAGRAMA DE FLUJO ANIDADO
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • MAQUETA CON POLEA
  • MECANISMO DE TRANSMISIÓN
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • INICIO
  • Ventana móvil
  • NO Hace calor 30°C?
  • Cuerda

El motor gira el carrete que enrolla o desenrolla la cuerda.

  • No abrir ventana
  • ¿Está seco (Hum <20)?
  • Carrete
  • Ventanal abiertal
  • Cuerda tensa
  • NO SI
  • Motor DC
  • Activar motor (regar)
  • Materiales:
  • regar

Cartón, motor, polea, Soporte reciclado cuerda, resistencias, cables, botellas recicladas.

  • Cuerda floja
  • FIN
  • 5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)

6 ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO al presionar

  • RESISTENCIA (Protege el motor)
  • MOTOR DC (Mueve la polea)
  • PILA 9V por siempre
  • VARIABLES
  • Temperatura >30 entonces
  • Temperatura 32
  • Humedad Tierra 20 entonces

Humedad Tierra 18 decir Regando... por 2 segundos

  • 9V enviar Riago_ON
  • Condicional anidado: un "SI"
  • dentro de otro "SI"

decir Tierra húmeda, no regar por 2 segundos

La resistencia limita el paso de corriente eléctrica y evita que el motor se sobrecaliente o se dañe.

aloir No hace calor por 2 segundos

EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

¿Qué pasaría si regamos cuando no está seco? ¿Cómo nos ayuda la doble decisión a ahorrar agua?

1. Dibujo del diagrama

3. Captura del código

2. Foto o dibujo del de flujo anidado en mecanismo con polea y motor funcionando.

en Scratch con condicional anidado.

la bitácora.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 2 - Sesión 3 (Aclaración) GRADO: 4°

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 2 - Sesión 3 (Aclaración)

GRADO: 4°

✓ CLASE N°: 5

TEMA DE LA CLASE: El Informe del Ingeniero: Ordenando Datos y Circuitos.

OBJETIVO: Organizar la información técnica del proyecto utilizando tablas, viñetas y esquemas, y asegurar la estabilidad del circuito eléctrico en la maqueta.

SEMANA: 1 al 5 de junio de 2026

ODS 13

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

ACCIÓN CLIMÁTICA

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Hacemos inventario de componentes y materiales.

2. Creamos una tabla con nombre y función de los componentes.

3. Escribimos los pasos del proceso usando viñetas.

1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Explicación del uso de tablas, viñetas y esquemas en documentos digitales.

Revisión del inventario de componentes eléctricos.

Organización de pasos del proceso con viñetas.

Dibujo del esquema del circuito (Pila Resistencia - Motor). Ajuste y seguridad del circuito en la maqueta.

Reflexión sobre la importancia de comunicar claramente el proyecto.

4. Dibujamos el esquema del circuito eléctrico.

5. Verificamos conexiones: pila, resistencia y motor.

6. Probamos que el motor funcione de forma segura.

7. Reflexionamos: ¿Cómo ayuda una tabla a que otros entiendan nuestro proyecto?

ROLES COOPERATIVOS:

REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Las tablas y viñetas nos ayudan a ser ordenados y a que todos entiendan nuestro invento."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Hardware
  • Ingeniero de Procesos
  • Lider de Programación
  • DIBUJOS DE BITÁCORA
  • EVIDENCIAS VISUALES
  • EJEMPLO DE VIÑETAS (PROCESO)

• Diseñar el diagrama de flujo. Reunir materiales reciclables.

• Conectar la pila, resistencia y motor.

• Probar el circuito y verificar movimiento.

• Ajustar y asegurar las conexiones.

• Documentar los resultados.

INVENTARIO DE COMPONENTES

  • ESQUEMA DEL CIRCUITO
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • Componente
  • Función
  • PILA 9V
  • RESISTENCIA (Protege)
  • Genera movimiento
  • Motor DC
  • Protege el motor
  • Resistencia limitando la corriente
  • 9V
  • Suministra energia
  • Pila 9V al circuito
  • Conectan los componentes
  • Cables
  • Materiales:

Caja de cartón, motor, resistencia, cables, pitillos, botellas recicladas.

NOTA: La resistencia evita que el motor se dañe por energía excesiva.

  • Estructura de Cartón reciclado la maqueta
  • 5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)
  • 6 ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO (MAQUETA)
  • al presionar
  • PILA 9V
  • RESISTENCIA (Protege el motor)
  • MOTOR DC (Mueve el sistema)

VARIABLES por siempre si Humedad Tierra 20 entonces enviar Regal ON Humedad Tierra 18

  • Temperatura
  • decir "Regando.... por 2 segundos
  • 9V
  • ¡El programa. decide cuándo regar!

decir "Todo bien" por 2 segundos esperar 3 segundos

El circuito debe estar cerrado y bien asegurado para que el motor funcione de manera segura.

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

1. Documento digital

2. Foto del circuito funcionando en 3. Dibujo del esquema del circuito en la bitácora.

¿Cómo ayuda una tabla a que otros niños de Usme entiendan mejor nuestro invento?

con tabla de la maqueta.

componentes.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

JITT MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 1 (Aplicación)

JITT

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 1 (Aplicación)

GRADO: 4°

TEMA DE LA CLASE: Automatización en Acción: Scratch y Movimiento Real.

☑CLASE N°: 6

OBJETIVO: Programar el sistema de riego automático en Scratch utilizando condicionales y sincronizarlo con el movimiento del motor en la maqueta física.

SEMANA: 8 al 12 de junio de 2026

ODS 13 ACCIÓN

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones intelia entes y sobrevivan al clima?

CLIMÁTICA

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Creamos la variable Humedad Tierra en Scratch.

1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Explicación de la sincronización entre Scratch y el circuito físico.

Uso de condicionales y variables en Scratch para automatizar.

Conexión del circuito: Pila - Resistencia Motor (actuador).

Prueba del motor para el sistema de riego en la maqueta.

Reflexión sobre el ahorro de agua y energía en Usme.

ROLES COOPERATIVOS:

2. Programamos un bucle "por siempre" que disminuye la humedad.

3. Usamos un condicional: SI Humedad < 25 ENTONCES regar (activar motor).

4. Conectamos la pila, resistencia y motor en la maqueta.

5. Sincronizamos: cuando el código indica regar, activamos el motor para mover el sistema de riego.

6. Probamos y ajustamos el tiempo de riego.

7. Reflexionamos: ¿Por qué la tecnología puede ahorrar agua en los cultivos?

REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Cuando el suelo está seco, el programa le dice al motor que riegue. Así nuestras plantas reciben solo el agua que necesitan."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Hardware
  • Líder de Programación
  • Ingeniero de Procesos
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • INTERFAZ DE SCRATCH
  • MAQUETA FÍSICA (EN CONSTRUCCIÓN)
  • DIAGRAMA DE FLUJO
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • Humedad Tierra 18
  • INICIO
  • Temperatura 27 sí
  • NO ¿Humedad <25?
  • BDICO
  • Encender motor (riego)
  • Apagar motor
  • Materiales reciclados:
  • 9V

FIN botella pitillo plastica manguera motor DC caja cartón

5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)

6 ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO al presionar

  • PILA 9V
  • RESISTENCIA (Protege el motor)
  • MOTOR DC (Activa el riego)
  • VARIABLES por siempre cambiar Humedad Tierra

Humedad Tierra por -1 esperar 3 segundos

Temperatura

Humedad Tierra

entonces enviar Riego ON 9V iniciar sonido Water decir Regando!

¡La lógica controla el riego!

por 2 segundos

La resistencia limita la corriente y protege al motor para que funcione de forma segura y eficiente.

decir Humedad correcta por 2 segundos

7 EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

¿Cómo ayudamos a nuestros cultivos en ? Usme cuando usamos tecnología que riega solo cuando es necesario?

2. Foto del prototipo funcionando con el motor de riego.

1. Captura del código

3. Dibujo del esquema en Scratch con el O O del circuito eléctrico en la bitácora.

condicional de riego.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 2 (Aplicación) GRADO: 4°

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 2 (Aplicación)

GRADO: 4°

TEMA DE LA CLASE: Ojos Digitales: Detección de Plagas y Alertas. OBJETIVO: Integrar sensores de color en Scratch para detectar amenazas (plagas) y activar un sistema de alerta física (motor/LED) en la maqueta.

CLASE N°: 7

SEMANA: 15 al 19 de junio de 2026 ©

ODS 13 ACCIÓN

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

  • CLIMÁTICA
  • 2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE
  • 1. Identificamos colores que representen amenazas:
  • rojo (plaga), amarillo (granizo), etc.

2. Programamos en Scratch: Sl tocando color rojo ENTONCES activar alerta.

GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Explicación del uso del sensor de color en Scratch.

Relación entre detección de amenazas y toma de decisiones.

Diseño del circuito de alerta con motor

3. Diseñamos el circuito de alerta con motor/LED y resistencia.

4. Construimos el brazo defensor o sistema de aviso.

5. Probamos la detección de amenazas en la maqueta.

6. Ajustamos el código y el circuito para que la alerta funcione correctamente.

7. Reflexionamos: ¿Cómo ayuda la detección de amenazas a cuidar nuestros cultivos?

o LED y resistencia.

Creación de "amenazas" con material reciclado (tapas de colores).

Prueba del sistema de alerta en la maqueta. Reflexión sobre cómo la detección ayuda a proteger el cultivo.

ROLES COOPERATIVOS:

... REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Con los sensores de color nuestro invernadero puede ver peligros y avisarnos para proteger las plantas a tiempo."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Procesos
  • Ingeniero de Hardware
  • Líder de Programación
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • CIRCUITO DE ALERTA (EN CONSTRUCCIÓN)
  • AMENAZAS CON MATERIAL RECICLADO
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • DIAGRAMA DE FLUJO
  • INICIO
  • 9V
  • ¿Toca color rojo?
  • NO Granizo (Amarillo)
  • Plaga (Rojo)
  • Insecto (Verde)
  • TABLA DE EVENTOS Y RESPUESTAS
  • Activar motor
  • Seguir monitoreando
  • Significado
  • Respuesta del sistema
  • Color detectado y sonido de alerta
  • Rojo
  • Plaga detectada Granizo o condiciones extremas

Activar motor de defensa y sonido de alerta Encender LED y sonido de advertencia

Materiales reciclados:

caja de cartón, motor, resistencia, cables, tapas, palitos, botellas.

  • Amarillo
  • FIN
  • Condiciones normales
  • Verde
  • Sistema en monitoreo (sin alerta)
  • 5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)
  • 6 ESQUEMA DEL CIRCUITO DE ALERTA
  • Escenario: Invernadero Inteligente al presionar
  • RESISTENCIA (Protege el LED o motor)
  • PILA 9V
  • LED ROJO O MOTOR (Alerta fisica)

por siempre tocando color+>> ▸entonces enviar Alerta Plaga

¡Plaga detectada!

iniciar sonido Alerta

9V decir Plaga detectadal" por 2 segundos

VARIABLES Humedad Tierra Temperatura decir Todo en orden" por 1 segundos

La resistencia evita que el LED se queme o que el motor se sobrecargue. Siempre debe ir en serie con el componente.

7 EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

¿Cómo nos ayuda la tecnología a detectar peligros en el campo de Usme y a proteger nuestros cultivos?

1. Captura del código

2. Foto del circuito

3. Dibujo del diagrama de flujo y del sistema de defensa en la bitácora.

con sensor de color

O O de alerta y de las en Scratch amenazas recicladas.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 3 (Aplicación) GRADO: 4°

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 3 (Aplicación)

GRADO: 4°

TEMA DE LA CLASE: El Guardián Permanente: Bucles y Alarmas Sonoras.

OBJETIVO: Implementar bucles de control permanente y alertas sonoras en Scratch para garantizar la autonomía del sistema e integrar la alarma física en la maqueta.

CLASE N°: 8

SEMANA: 6 al 10 de julio de 2026

ODS 13 ACCIÓN CLIMÁTICA

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Creamos un programa en Scratch con el bloque "por siempre".

  • 2. Insertamos condicionales para riego, plagas
  • GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE
  • Explicación del bloque "Por siempre"
  • (bucle infinito) en Scratch.

Importancia de las alertas sonoras y visuales.

y temperatura.

3. Añadimos bloque de sonido de alerta cuando se detecta peligro.

4. Conectamos el motor o LED con resistencia para activar la alarma física.

5. Probamos el sistema: el bucle revisa y reacciona sin parar.

6. Ajustamos tiempos, sonidos y conexiones.

7. Reflexionamos: ¿Por qué el bucle "por siempre"

hace nuestro invernadero autónomo?

Diseño del circuito de alarma con motor/LED y resistencia.

Protección del circuito usando la resistencia para evitar daños. Conexión del sistema de alarma física en la maqueta.

Reflexión sobre la autonomía del sistema para cuidar el cultivo 24/7.

ROLES COOPERATIVOS:

REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Con un bucle "por siempre", nuestro sistema revisa el clima todo el tiempo y avisa si algo está mal, aunque nadie lo esté mirando."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Procesos
  • Ingeniero de Líder de Programación
  • Hardware
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • ALARMA FÍSICA (EN CONSTRUCCIÓN)
  • SISTEMA DE ALARMA FUNCIONANDO
  • DIAGRAMA DE FLUJO CON BUCLE INICIO
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • por siempre
  • 9V si
  • NO ¿Hay peligro?
  • TIPOS DE ALERTAS
  • Activar alerta (sonido + motor/LED)
  • Monitorear

Respuesta fisica

LED rojo parpadea / Motor activa ventilador Motor toca campana/ LED rojo Motor mueve bandera de aviso

Alerta en Scratch Sonido: "¡Mucho calor!" Sonido: "Plaga detectada!" Sonido: "Sin agua!"

Situación detectada

Temperatura alta Plaga detectada Tanque vacio sensores

Materiales reciclados:

caja de cartón, motor, resistencia, cables, LED, tapas, botellas, > palitos, pitillos.

FIN

5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)

6 ESQUEMA DEL CIRCUITO DE ALARMA al presionar

  • VARIABLES
  • RESISTENCIA (Protege el LED o motor)
  • PILA 9V
  • LED ROJO (Alerta visual)
  • MOTOR DC (Alerta sonora)

por siempre cambiar Humedad Tierra por esperar segundos

Humedad Tierra

Temperatura

Humedad Tierra

25 entonces iniciar sonido Alerta - decir Plega ahora por 2 segundos ¿tocando color 2? ettonces iniciar sonido Alerta plage docir Plaga detectada por 2 segundos

9V

El bucle "por siempre" revisa constantemente y toma decisiones.

La resistencia limita la corriente y evita que el LED se queme o que el motor se sobrecaliente.

EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

¿Qué beneficios tiene un sistema autónomo que revisa el cultivo 24/7 para los agricultores de nuestra localidad de Usme?

3. Dibujo del diagrama de 2. Foto del sistema

1. Captura del código flujo y explicación escrita en la bitácora.

O en Scratch con el de alarma (LED o motor) funcionando.

O bucle "por siempre".

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 4 (Aplicación) GRADO: 4°

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 4 (Aplicación)

GRADO: 4°

TEMA DE LA CLASE: Cazadores de Errores: Pulido Técnico y Calibración.

OBJETIVO: Identificar y corregir errores de lógica en Scratch y fallas de conexión en el circuito eléctrico (motor/resistencia) mediante el proceso de "Debuggeo".

CLASE N°: 9

SEMANA: 13 al 17 de julio de 2026

ODS 13 ACCIÓN CLIMÁTICA

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Probamos el programa en Scratch y buscamos errores.

2. Identificamos errores de lógica (condicionales al revés, variables sin reiniciar, sonidos que no se detienen).

3. Revisamos el circuito eléctrico: conexiones, resistencia y funcionamiento del motor.

4. Reforzamos cables y aseguramos la resistencia en su lugar.

5. Probamos el sistema físico y verificamos que el motor funcione correctamente.

6. Realizamos ajustes en el código y en el circuito según los errores encontrados.

7. Reflexionamos: ¿Qué aprendimos al corregir nuestro sistema?

  • 1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE
  • Explicación del concepto de "Debuggeo"
  • (depurar errores).

Tipos de errores: lógica, conexión y mecánico.

Revisión de condicionales y variables en Scratch.

Verificación del circuito: pila, resistencia, motor y cables.

Ajuste y refuerzo de conexiones en la maqueta.

Importancia de probar paso a paso y corregir errores.

Reflexión sobre aprender del error para mejorar el proyecto.

ROLES COOPERATIVOS:

...REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Los errores nos enseñan a ser mejores ingenieros.

Revisar, corregir y volver a probar es parte del trabajo en equipo."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Procesos
  • Ingeniero de Hardware
  • Líder de Programación
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • ERRORES DE LÓGICA
  • EN SCRATCH
  • DIBUJOS DE BITÁCORA
  • PROBLEMA MECÁNICO
  • FALLA DE CONEXIÓN
  • DIAGRAMA DE FLUJO FINAL
  • IDEA DEL INVERNADERO INTELIGENTE
  • EN EL CIRCUITO
  • EN LA MAQUETA
  • INICIO
  • Hameded Tiene >D Regando
  • NO 2 segundos
  • ¿Humedad< 25?

9V decir "No regar por 2 segundos

  • No regar
  • ¿Hay agua en el tanque?
  • Error: Condicional al revés
  • NO si

(el riego se activa con mucha humedad).

Error: Cable suelto, el motor

Error: La polea se traba no recibe corriente.

  • con la estructura.
  • Regar (activar motor)
  • Alarma (sonido LED)
  • Materiales reciclados:

caja de cartón, motor, resistencia, cables, polea, palitos, botellas, pitillos, tapas.

LISTA DE CHEQUEO DE ERRORES (DEBUG LOG)

  • ¿Qué falla?
  • El motor no gira
  • ¿Por qué falla?

Cable suelto en el positivo Falta detener sonido en Scratch Fricción en la polea

¿Cómo lo arreglé?

Ajusté el cable y lo aseguré con cinta Añadi bloque "detener todos los sonidos" Ajusté la cuerda y lubriqué con cera

FIN

Alerta suena todo el tiempo Ventana no abre completa

5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)

ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO (EN LA MAQUETA)

  • ol presionar
  • RESISTENCIA (Protege el motor)
  • PILA 9V
  • VARIABLES Humedad Tierra Agua Tanque
  • MOTOR DC (Activa I sistema)

por siempre cambier Humedad Tierra por A esperar 3 segundos

  • Humedad Tierra
  • Bentonces
  • Agua Tanqum antonces

9V iniciar sonido Water

Revisamos el código, detectamos errores y hacemos los ajustes anviar Ragar ON miclar sonido Alerta vacio

La resistencia está en serie para limitar la corriente y proteger el motor de sobrecargas y daños.

decir "Tanque vacio por 2 segundos necesarios.

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

¿Qué aprendimos hoy al encontrar y corregir errores en nuestro programa y en el circuito? ¿Cómo nos hace mejores ingenieros?

EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

2. Foto del circuito

3. Dibujo del diagrama

1. Captura del código final flujo y de la lista de errores en la bitácora.

  • funcionando correctamente
  • O O en Scratch sin errores.
  • en la maqueta.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 5 (Aplicación) TEMA DE LA CLASE: Integración Final: Sistema Inteligente de Riego y Protección. OBJETIVO: Integrar todos los componentes físicos y lógicos en la maqueta, demostrando el funcionamiento completo del sistema inteligente (riego y protección).

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 5 (Aplicación) TEMA DE LA CLASE: Integración Final: Sistema Inteligente de Riego y Protección.

OBJETIVO: Integrar todos los componentes físicos y lógicos en la maqueta, demostrando el funcionamiento completo del sistema inteligente (riego y protección).

GRADO: 4°

CLASE N°: 10

SEMANA: 20 al 24 de julio de 2026

ODS 13 ACCIÓN CLIMÁTICA

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Integramos el código final en Scratch.

2. Conectamos todos los componentes del circuito en la maqueta.

3. Probamos el sistema completo:

riego automático y protección de plagas (alarmas).

4. Observamos el funcionamiento y detectamos mejoras.

5. Ajustamos el código o el circuito según sea necesario.

6. Verificamos que las alertas y el riego funcionen correctamente.

7. Reflexionamos: ¿Cómo sirve la tecnología para cuidar el campo y nuestro planeta?

1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Explicación de la integración de todos los sistemas (riego y protección).

Revisión del código completo en Scratch y del circuito eléctrico.

Verificación de sensores, variables, condicionales y actuadores.

Ajuste final de conexiones: pila, resistencia, motor, LED y cables.

Prueba general del sistema en la maqueta. Reflexión sobre el impacto de la tecnología en la agricultura de Usme.

  • 9V
  • ROLES COOPERATIVOS:
  • REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Al integrar todo, nuestro invernadero trabaja solo y nos ayuda a cuidar las plantas mejor que antes."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Hardware
  • Líder de Programación
  • Ingeniero de Procesos
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • DIAGRAMA DE FLUJO DEL SISTEMA
  • SISTEMA COMPLETO (INTEGRADO)
  • INTERFAZ EN SCRATCH (CÓDIGO FINAL)
  • CONEXIONES DEL CIRCUITO
  • IDEA DEL INVERNADERO
  • INTELIGENTE al presionar

INICIO por siempre al Handed Term 25nce

  • Leer sensores
  • (humedad tierra, humedad aire, plagas)
  • 9V regar (activar motor):
  • Humedad Arence ventiler (activar male) »
  • NO Condiciones correctas?

Plaga defectades sonido Alerta y LED rojo

  • Activar riego y ventilación
  • Activar alertas (Sonido + LED)
  • FUNCIONES DEL SISTEMA
  • Materiales reciclados:

caja de cartón, motor, resistencia, cables, LED, tapas, botellas, palitos, pitillos.

  • RIEGO AUTOMÁTICO
  • VENTILACIÓN
  • ALERTA DE PLAGAS

Se activa con sonido y luz roja.

Se activa cuando la tierra está seca.

  • Se activa cuando hay mucha humedad.
  • FIN
  • 5 PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)
  • 6 ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO (INTEGRADO)
  • al presionar
  • VARIABLES UTILIZADAS
  • LED ROJO (Alerta)
  • PILA 9V
  • RESISTENCIA (Protege LED y motor)
  • MOTOR DC (Riego/Ventilación)
  • por siempre
  • Humedad Tierra

Humedad Tierra 25 entonces nopar (antivar motor)

Humedad Aire al Humedad Airo 70 entonces

  • Plaga detectada ventilar (activer motor)
  • Plaga detectado entonces
  • 9V

¡El código coordina todo para que el invernadero funcione inteligente!

Iniciar sonido Alerta encender LED rojo

La resistencia protege los componentes para que funcionen de forma segura y la energía se use correctamente.

  • esperar 2 segundos
  • CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL
  • EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO
  • 1. Captura del código final
  • 2. Foto del sistema

3. Dibujo del diagrama de flujo y explicación de los ajustes finales.

¿Qué aprendimos al integrar todos los componentes? agricultores de Usme?

? ¿Cómo la tecnologia puede mejorar la vida de los O O integrado funcionando en Scratch funcionando en la maqueta.

completo.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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PROYECTO AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 6 (Socialización) TEMA DE LA CLASE: Comunicación y Socialización: Contamos Nuestro Proyecto.

MOMENTO Y SESIÓN: Momento 3 - Sesión 6 (Socialización)

TEMA DE LA CLASE: Comunicación y Socialización: Contamos Nuestro Proyecto.

© OBJETIVO: Comunicar el funcionamiento, diseño y beneficios del sistema inteligente de riego y protección a la comunidad

GRADO: 4°

☑ CLASE N°: 11

SEMANA: 27 al 31 de julio de 2026 educativa.

ODS 13 ACCIÓN CLIMÁTICA

PREGUNTA ESENCIAL: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

2 DESARROLLO REALIZADO POR EL ESTUDIANTE

1. Preparamos nuestra presentación del proyecto.

2. Explicamos el problema que queríamos resolver.

3. Mostramos cómo funciona nuestro sistema (riego y protección).

4. Presentamos la maqueta y el código en Scratch.

5. Hablamos de los materiales reciclados usados y del cuidado del ambiente.

6. Respondemos preguntas del público.

7. Reflexionamos: ¿Qué aprendimos al compartir nuestro proyecto?

1 GUÍA PREPARADA POR EL DOCENTE

Explicación de la importancia de comunicar nuestro proyecto a la comunidad.

Revisión de los aspectos clave a presentar: problema, solución, funcionamiento y beneficios.

  • Organización de las presentaciones
  • AGRO-TECH
  • INVERNADERO INTELIGENTE

RIEGA Y PROTEGE NUESTROS CULTIVOS por equipos.

Preparación de carteles, diapositivas o videos cortos.

Ensayo de la presentación y del discurso. Promoción del respeto, la escucha activa y la retroalimentación.

ROLES COOPERATIVOS:

... REFLEXIÓN DEL ESTUDIANTE:

"Compartir nuestro proyecto nos ayuda a inspirar a otros y a mostrar que la tecnología puede mejorar el campo y cuidar nuestro planeta."

  • Guardián de Ética y Sostenibilidad
  • Ingeniero de Procesos
  • Ingeniero de Líder de Programación
  • Hardware
  • 3 EVIDENCIAS VISUALES
  • MAQUETA FUNCIONANDO
  • 4 DIBUJOS DE BITÁCORA
  • PRESENTACIÓN EN SCRATCH
  • CARTEL DEL PROYECTO
  • DIAGRAMA DE FLUJO DEL SISTEMA
  • MONTAJE FINAL EN LA MAQUETA
  • Humedad Tierra 25
  • AGRO-TECH
  • SOLUCIÓN INTELIGENTE PARA EL CAMPO
  • INICIO
  • Humedad Aire
  • Plaga, detectada T
  • Leer sensores
  • (Hum. Tierra, Hum. Aire, Plagas)

RIEGO AUTOMÁTICO PROTECCIÓN DE PLAGAS AHORRO DE AGUA CUIDADO DEL AMBIENTE USME-COLOMBIA sí

  • NO ¿Condiciones adecuadas?
  • BENEFICIOS DE NUESTRO SISTEMA
  • Riego y ventilación automática
  • Activar alertas (sonido+LED)
  • Componentes utilizados:

caja de cartón, motor, resistencia, LED, cables, pila 9V, sensores, tapas, botellas, palitos.

Mejora la producción Cultivos más sanos y fuertes.

  • Ahorra agua Riega solo cuando
  • Protege los cultivos
  • Cuida el ambiente
  • FIN
  • Detecta plagas y envia alertas.
  • Usa materiales reciclados.
  • la planta lo necesita.
  • PROGRAMACIÓN VISUAL (SCRATCH)
  • 6 ESQUEMA DEL CIRCUITO ELÉCTRICO (FINAL)
  • al presionar
  • VARIABLES UTILIZADAS
  • PILA 9V
  • LED ROJO (Alerta visual)
  • RESISTENCIA (Protege LED y motor)
  • MOTOR DC por siempre
  • (Riego/Ventilación)
  • fjor Humedad Tierra a (sensor tierra)
  • fijar Humedad Aire a sensor aire)

Bjar Plaga detectada a (sensor plago Plaga_detectada

  • Humedad Tierra
  • Humedad Aire
  • Plaga detectada si
  • entonces
  • 9V iniciar sonido Riegoencender motor -

¡Nuestro código toma decisiones si Ploga_detectada entonces para cuidar las plantas!

La resistencia limita la corriente y protege los componentes para que I sistema funcione de forma segura y eficiente.

iniciar sonido Alerta - encender LED rojo -

EVIDENCIAS PARA EL PORTAFOLIO

CIERRE Y REFLEXIÓN FINAL

¿Qué aprendimos al crear y presentar nuestro proyecto? ?¿Cómo ayuda a mejorar el campo en Usme?

  • ¿Qué podemos hacer para seguir innovando?
  • 3. Dibujo del circuito
  • 4. Autoevaluación
  • 1. Foto de la presentación

2. Foto de la maqueta funcionando en O O Eyreflexión escrita del estudiante.

  • del proyecto.
  • final y del diagrama de flujo.
  • la socialización.

SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME.

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Colegio Miravalle IED

STEM CIENCIA TECNOLOGÍA INGENIERÍA - MATEMÁTICAS
  • STEM
  • CIENCIA TECNOLOGÍA INGENIERÍA - MATEMÁTICAS
  • SOSTENIBILIDAD
  • TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • PROYECTO
  • FINAL TRIMESTRAL
  • PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS Y PRODUCTO FINAL
  • DATOS QUE TRANSFORMAN
  • NUESTRA CIUDAD
  • RECICLAR REDUCIR REUTILIZAR REINVENTAR

Imaginamos, diseñamos y construimos soluciones para transformar nuestro mundo.

  • ANÁLISIS
  • TRABAJO COLABORATIVO
  • PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
  • DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN
  • DE DATOS
  • Armando Andrés Borda Martínez
  • Magíster en Educación
  • Licenciado en Tecnología e Informática
  • ROBÓTICA
  • PROGRAMACIÓN
  • ELECTRÓNICA
  • INNOVACIÓN
  • Gaith
  • ÉTICA Y CIUDADANÍA DIGITAL
  • CUIDADO DEL PLANETA
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GRADO CUARTTO - PASO A PASO: PROGRAMA EN SCRATCH

Proyecto: AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO Pregunta Esencial del Proyecto: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

Proyecto: AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO

Pregunta Esencial del Proyecto: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

1 CONFIGURACIÓN INICIAL DEL PROYECTO

ESCENARIOS (FONDOS) - QUÉ REPRESENTA CADA UNO

OBJETOS (SPRITES) DEL PROYECTO

Agrega estos objetos. Puedes dibujarlos, buscarlos en la biblioteca de Scratch o importarlos.

Vamos a usar 4 escenarios que cambian según las condiciones del clima y las alertas.

1. Abre Scratch 3.0 en tu navegador:

https://scratch.mit.edu

2. Haz clic en "Crear", 3. Borra el objeto del gato

  • (si aparece).
  • 4 Sensor Temp 5 Tanque Agua
  • 3 Sensor Humedad

6 Motor_Bomba

4. Guarda tu proyecto con 1.Invernadero Normal 2. Imemadero Luvioso 3.memade Alerts Page (Dia soleado)

  • 4.Invernadero Calor (Temperatura alta)
  • este nombre:
  • (Aplica detectada) Aparece cuando hay
  • Ambiente muy caliente.
  • La humedad ambiente
  • AGRO-TECH Invernadero Inteligente esalta plage
  • Ventilador
  • Gota Agua
  • Ventana
  • 10 LED Alarma
  • 11 Plaga
  • Nube

Para cambiar de escenario usaremos los mensajes y las variables del programa.

5 DISFRACES - QUÉ SE QUIERE SIMULAR

  • 4 DETALLE DE LOS OBJETOS (SPRITES)
  • Tamaño recomendade
  • Posición inicial α.1)

2. Tanque Agua (Disfraces)

Función en el proyecto Representa el cultivo. Cambia de estado según la humedad y plagas

  • Objeto
  • Disfraces
  • 1. Planta
  • (Disfraces)p. 1
  • Planta
  • 4 disfraces
  • 2) M medio
  • 11 Marchite
  • Base del cultivo. No cambia
  • 1 disfrazp. 2
  • Tierra
  • 21 E vacio
  • 1) Marchital 21 Normal
  • Saludable e Sensor Humedad

Mide humedad del suelo (seco a húmedel

  • 3 disfracesp. 3
  • Mide temperatura ambiente
  • Sensor Temp
  • 3 disfraces
  • 5. LED Alarma (Disfraces)
  • 1) Apagado
  • 23 Encendidop. 4
  • 3. Motor Bomba
  • 4. Ventana
  • (Disfraces)
  • Tongue Aguep. 5
  • Almacena agua para el riego.
  • 3 disfraces
  • 1) OFF (apagado)
  • 1) Cerrada 2) Abierta
  • Bombea agua cuando se activap. 6
  • 2 disfraces
  • 2) ON (girandol

Simula el agua que sale al regar

Se abre o se cierra para ventilar

  • 6. Sensor Humedad
  • 7. Sensor Temp
  • Ventiladorp. 9
  • Entra en acción si hay calor
  • 2 disfraces -200-90 2 disfraces
  • 8. Nubel (Disfraces)
  • (Disfraces)
  • (Disfraces)
  • 1) Frio
  • 2) Normal
  • 3) Caliente
  • (Disfraces)
  • 1) Sol
  • Se enciende cuando hay peligrop. 10
  • LED Alarmap. 1
  • 1) Seco
  • 1) Nube 2) Lluvia
  • 2) Mediop. 11

Aparece cuando hay plaga en las plantas.

Usaremos mensajes para comunicar los objetos entre si. ¿Qué significa?

La bomba debe encenderse y salir agua.

La bomba debe apagarse y dejar de salir agua.

La ventana debe abrirse para ventilar, VARIABLES (DATOS QUE USARÁ NUESTRO PROGRAMA)

8 ALGORITMO GENERAL (¿CÓMO TOMA DECISIONES EL SISTEMA?)

  • Para qué sirve
  • Valores posibles/Rango
  • Variable
  • INICIO

0 (seca)-100 (muy húmeda)

Indica qué tan húmeda está la tierra Indica la temperatura ambiente Indica si hay plaga en las plantas. Indica cuánta agua queda en el tanque Indica si la bomba está encendida Indica si la ventana está abierta. Indica si la alarma está encendida Indica si el riego está activo.

  • Humedad Tierra
  • Leer sensores:
  • Iniciar Riego Detener Ringo
  • Temperatura
  • 0 (fria)-50 (muy caliente)
  • Humedad Tierra, Temperatura, Plaga Agua Tanque
  • 0 (no)-1 (
  • Plaga
  • Plagir Ventana
  • Aqua Tanque Motor ON Ventana Abierta
  • 0 (vacio) 100 (leno)

Cerrar Ventana Alerta Plaga Sin Agua Clima Lluvioso

  • La ventana debe cerrarse
  • Humedad Tierra
  • Temperatura
  • NO Plaga

0 (apagado)-1 (encendido)

Se detecté plaga, activar alarma y cambiar escenario. El tanque está vacio, detener todo y mostrar alerta. Cambiar a escenario lluvioso y aumentar humedad. Cambiar a escenario normal soleado. Cambiar a escenario c calor y activar ventilación.

0 (cerrada)-1 (abierta)

NO 0 (apagado)-1 (encendide) 0 (no)-1 (s)

  • LED ON Enviar mensaje
  • Enviar mensaje "Alerta Plaga"
  • y encender LED
  • Envier mensaje "Iniciar Riego"
  • "Abrir Ventana"
  • Riego
  • Clima y activar ventilador
  • Clima Calor

Esperar 1 segundo y volver a leer sensores

  • 9 PROGRAMACIÓN DE CADA OBJETO (SPRITE)
  • 5. Motor Bomba Cimencie Raja
  • 6. Gota Agua
  • 7. Tanque Agua
  • 1. ESCENARIO
  • 2. Sensor Humedad
  • 3. Sensor Temp

Hommed Tierra fo combir y por 10 cantar fondovernadero Nord e of acar entre 140 pardoo

Gear Tange-

Candler der O O cambiar fordo a readers so

Simula la lectura del sensor.

Cada 3 segundos genera un valor aleatorio de humedad

Heer ON valor O Simula lectura de temperatura ambiente.

Cambia el escenario según las condiciones de humedad o clima

Cada gota cae desde la bomba simulando el agua que riegs

Se enciende al iniciar riego y se apaga al detenerlo. Crea gotas de agua

Disminuye el nivel de agua cada vez que ringa

Cambia de estado según la humedad. Si hay plage, se pone "marchita" 11. Plaga

  • 9. Ventilador
  • 13. Sol
  • 8. Ventana

10. LED Alarma

12. Nube al recibir Clima Salvado cambior disfraz a Sol - antror camier dutras Erendido - reproducir saindo alarma- LED ON 0 cambiar dintruts Liviagraducir stride verleder hela que termine recible Clima Cater cambiar distras Muy fuerte winter Cerror Meet recar Gims Solauda Contier distrus Nube- excunder

Meta Page chin Art cambler dutres LED ON camber durata Cerrada conde distrae ore.

Apageto- O fie Alerts D

Se abre o se cierra según la temperatura.

Se activa cuando la temperatura es alta

Enciende la alarma y suena si hay plaga

Aparece o desaparece aleatoriamente.

El sol cambia cuando hay calor extreme

Se muestra la nube según el clima

10 EXPLICACIÓN DE LOS BLOQUES MÁS IMPORTANTES

  • 11 SIMULACIÓN COMPLETA (QUÉ DEBE OCURRIR?)
  • 12 PRUEBA Y MEJORA
  • Sale el sol (escenario normal.

Prueba tu programa varias veces. Cambia los valores iniciales y observa qué pasa. Verifica que cada objeto responda correctamente. Ajusta los tiempos y los mensajes si es necesario. Mejora los disfraces y sonidos para que tu proyecto se vea más realista y atractivo.

La tierra se seca poco a poco (Humedad, Tierra disminuye).

Repite las instrucciones indefinidamente

La variable Humedad, Tierra baja de 3

Se envia "Iniciar Riego" - La bomba se enciende.

Salen gotas de agua→ La planta cambia a un estado mejor. tanque pierde agua (disminuye Aqua Tanque).

Aparece una plaga Se enciende el LED y suena la alarma

TU PROGRAMA HARÁ QUE TU INVERNADERO TOME DECISIONES INTELIGENTES!

Se abre la ventana y se activa el ventilador si hay calor.

Si llueve-Sube la humedad y se detiene el riego.

Todo vuelve a la normalidad y el sistema sigue monitoreando.

CON LOGICA, TECNOLOGÍA Y CREATIVIDAD, NUESTROS CULTIVOS EN USME PUEDEN SOBREVIVIR AL CLIMA Y CRECER MEJOR

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GRADO CUARTTO

PASO A PASO: MAQUETA DEL INVERNADERO Proyecto: AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO Pregunta Esencial del Proyecto: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

PASO A PASO: MAQUETA DEL INVERNADERO

Proyecto: AGRO-TECH: PROGRAMANDO EL FUTURO DEL CAMPO Pregunta Esencial del Proyecto: ¿Cómo podemos usar la lógica y la tecnología para que nuestros cultivos en Usme tomen decisiones inteligentes y sobrevivan al clima?

  • ODS 13
  • ACCIÓN POR EL CLIMA
  • ¿QUÉ VAMOS A CREAR?

Una maqueta de un INVERNADERO INTELIGENTE que simule el riego automático y la protección de los cultivos ante amenazas (plagas, calor extremo o falta de agua). usando materiales reciclados y conectada a un circuito eléctrico y a un programa en Scratch.

  • MATERIALES GENERALES
  • CARACTERÍSTICAS DE NUESTRA MAQUETA
  • PARA LA ESTRUCTURA

• Caja de cartón grande (base) - Cartón delgado

Palitos de madera o palillos Silicona caliente o fria Cinta adhesiva Acrilicos o marcadores Plástico transparente (acetato, tapa de carpeta o botellas cortadas)

PARA EL SISTEMA Botella plástica (tanque de agua) Pitillo o manguera delgada Motor DC pequeño (bomba) Pila de 9V y porta pilas Cables con caimán Resistencia 2200-3300 . LED (rojo) •Interruptor (opcional) Tierra y plantas pequeñas

Estructura firme y liviana hecha con reciclables. Cultivo visible dentro del invernadero. Sistema de riego con tanque, manguera y pitillo.

O Motor que simula la bomba de agua. Alarma visual (LED) que indica peligro. Todo conectado a un circuito eléctrico y controlado por programación.

PASO A PASO: CONSTRUCCIÓN DE LA MAQUETA

5 VENTILACIÓN

En el techo, abre una ventana pequeña que pueda abrirse y cerrarse (usa un palito como eje). Esto servirá para simular la ventilación automática.

BASE DEL INVERNADERO Usa la caja de cartón grande como base. Refuerza los bordes con cinta adhesiva. Dibuja y marca el área donde irán las plantas, el tanque de agua y el motor.

ESTRUCTURA DEL INVERNADERO Corta palitos de madera del tamaño necesario y forma un rectángulo sobre la base (paredes). Luego une los palitos en la parte superior para formar el techo a dos aguas.

PAREDES Y TECHO

Cubre las paredes y el techo con plástico transparente. Puedes usar acetato, tapas de carpetas o botellas plásticas cortadas. Pega con silicona o cinta para que quede bien sellado.

PUERTA

Haz una puerta en la parte frontal cortando el plástico y el palito central. Fija con cinta o pequeños pedacitos de cartón como bisagras para que se abra y cierre.

6 ZONA DE CULTIVO

Coloca tierra en la base dentro del área destinada para las plantas. Siembra tus plantas o coloca plantitas pequeñias. Puedes usar esponja húmeda para simular el suelo.

7 TANQUE DE AGUA

Usa una botella plástica pequeña como tanque de agua. Haz un agujero en la tapa e introduce un pitillo o manguera pequeña que llegará hasta las plantas.

10 ALARMA VISUAL (LED)

Fija el LED rojo en la parte frontal del invernadero para que sea visible desde afuera. Este LED se encenderá cuando haya peligro.

8 SISTEMA DE RIEGO

Conecta el pitillo o manguera a la salida del tanque y dirige el otro extremo a la base de las plantas. Haz pequeños agujeros en el pitillo para que el agua salga gota a gota.

9 MOTOR (BOMBA DE AGUA)

Coloca el motor DC al lado del tanque. Conecta un tramo manguera desde el motor hacia el tanque (entrada) y otro desde la salida del tanque (salida).

13 PRUEBA DEL SISTEMA DE RIEGO

Llena el tanque con agua. Conecta temporalmente el motor a la pila de 9V y verifica que el agua circule por la manguera y salga por los agujeros hacia la tierra.

15 REVISIÓN FINAL

Verifica que todo esté firme, funcione correctamente y que el invernadero se vea limpio y organizado. ¿Tu maqueta está lista para conectarse al programa en Scratch y al circuito final!

12 FIJACIÓN Y ACABADOS

Asegura bien todas las piezas. Refuerza las uniones con silicona o cinta. Decora tu invernadero con pintura, marcadores o papel reciclado. Ponle un nombre creativo.

14 PRUEBA DE LA ALARMA (LED)

Conecta el LED con su resistencia al circuito (prueba con la pila). Verifica que el LED se encienda cuando reciba energia.

11 ORGANIZACIÓN DE COMPONENTES

Ordena todos los componentes sobre la base: tanque, motor, cables, LED y el área de cultivo. Usa silicona o cinta para que no se muevan.

AGRO-TECH

DETALLE DEL SISTEMA DE RIEGO (VISTA LATERAL)

CONSEJOS IMPORTANTES

Manguera de salida: lleva el agua del tanque hacia las plantas.

Tanque de agua:

almacena el agua para el riego.

Usa materiales reciclados siempre que sea posible. Asegura bien las conexiones para evitar que se suelten.

El tanque debe estar más alto que las plantas para que el agua fluya.

El motor debe estar bien fijado para que no se mueva. Haz pruebas constantes mientras avanzas. Cuida la presentación, los detalles y la creatividad.

2 Motor (bomba):

impulsa el agua desde el tanque

Pitillo con orificios: sale el agua gota a gota hacia la tierra.

  • 3 Manguera de entrada:
  • lleva el agua al motor.
  • VISTA SUPERIOR - DISTRIBUCIÓN DE COMPONENTES

LISTA DE VERIFICACIÓN FINAL Estructura firme y limpia. Plástico bien pegado y sin huecos. Puerta y ventilación funcionan. Tanque lleno y sin fugas. Motor funciona y mueve el agua. LED se enciende con la pila. Todo organizado y decorado.

¡TU MAQUETA ESTÁ LISTA PARA LA FERIA ESCOLAR! Con tu creatividad, lógica y trabajo en equipo, estás construyendo el futuro del campo.

1 Tanque de agua

Motor (bomba)

3 Cables y conexiones LED (alarma) Área de cultivo (plantas) 6 Manguera de riego

¡SOMOS INGENIEROS DEL CAMPO, CREAMOS TECNOLOGÍA PARA UN FUTURO SOSTENIBLE EN USME!

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