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Schools & Yearbooks

REVISTA STEAM (4)

By Mirlena Ester Caraballo Monterrosa

La revista "Mundo STEAM" es una publicación educativa que promueve el aprendizaje integrado de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas en la primera infancia. Su contenido destaca el uso del reciclaje como un puente hacia la tecnología, proponiendo actividades como la construcción de robots con materiales reutilizables. La obra se fundamenta en pedagogos como Carla Rinaldi, Georgette Yakman y John Dewey para fomentar el "aprender haciendo" y el pensamiento crítico. Además, presenta ejemplos de implementación del modelo en instituciones nacionales e internacionales para potenciar la creatividad y la innovación. Finalmente, busca despertar la curiosidad científica desde temprana edad mediante estrategias lúdicas y la participación familiar.

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https://covver.com/magazine/mirlenaestercaraball-b7ac/revista-steam-4-4Vttcy0tcKko0GgNYeAU
Published
Apr 25, 2026
Pages
17

More in this magazine

  • Aldenaire & PartnersMAGAZINE O MUNDO STEAM
  • RinaldiCarla 2025) fue una destacada pedagoga italiana y una de las figuras más influyentes en el desarrollo y la difusión mundial del enfoque educativo Reggio Emilia. La idea central de Rinaldi es que los niños tienen "cien lenguajes" (dibujo, escultura, música, robótica, matemáticas, etc.)
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  • CorporaciónCreando Futuro Jardín A Niños de 4 años
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  • Page 8Ω ESTRATEGIAS COCREATIVAS
  • New ArticleBUEN COMIENZO Objetivo
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Corporación

  • Creando Futuro
  • Jardín A Niños de 4 años
  • Mirlena
  • Ester Caraballo
  • Monterrosa
  • Alba Adiela López Giraldo
  • Corporación
  • Minuto de Dios

Pag: 5

STEAM abordar el Para componente de tecnología dentro del modelo STEAM, se seleccionó la creación de robot construido un íntegramente con materiales reciclables, tales como cajas de cartón, tapas plásticas y otros elementos reutilizables.

El proceso se llevó a cabo mediante el ensamblaje creativo del robot, el cual sirvió como un mediador dinámico elección

Esta se la fundamentó necesidad de ofrecer a los estudiantes de Jardín A (4 años) una representación en el para desarrollo de habilidades socio-motrices.

tangible y cercana de la ingeniería y el diseño tecnológico, permitiéndoles comprender que innovación puede surgir de objetos cotidianos.

Para lograr un aprendizaje significativo, el robot cobró vida dándoles indicaciones a los niños, quienes participaron gran en la con El objetivo principal fue integrar la conciencia entusiasmo actividades como saltar, ambiental el con bailar al estilo robótico y lógico, pensamiento fortalecer vínculos transformando residuos en afectivos mediante herramienta una abrazos compañeros.

sus a pedagógica que despertara la curiosidad científica desde la infancia temprana.