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Livro de Regras Vila Verde

By Mauro Moraes

Arte RPG

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Published
Jun 13, 2026
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14

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  • CoverRPG VILA VERDE
  • IntroduçãoOs jogadores são moradores comuns que acabaram de se mudar para a misteriosa vila de Vila Verde. Criação de Personagens
  • ProfissãoMédico (medicina, ciências) Pescador (sobrevivência, percepção)
  • DesvantagensMedroso, (tem medo praticamente de tudo) Paranóico, (Desconfia de todos, até dos aliados.)
  • SanidadeTodos começam com 10 pontos de Sanidade. Eventos sobrenaturais, cadáveres e fenômenos estranhos podem reduzir esse valor. Quando a Sanidade cai:
  • Role 1d6Efeito d6 1 Choro incontrolável
  • REGRAS DE JOGABILIDADEDados utilizados. O sistema utiliza apenas dois dados:
  • DIFICULDADESFácil: 4 Normal: 6
  • DEFESAO alvo faz uma rolagem de defesa. Defesa =
  • BLOQUEIO TOTALSe a Defesa for igual ou maior que o Ataque: O dano é 0.
  • VIDA CRÍTICA3 PV ou menos O personagem fica Gravemente Ferido.
  • ACERTO CRÍTICOSe o D10 do ataque cair em 10: O dano final é dobrado.
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Cover

RPG VILA VERDE
  • RPG
  • VILA VERDE
  • BEM-VINDO A VILA VERDE
  • FUNDADA EM 1908
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Introdução

Os jogadores são moradores comuns que acabaram de se mudar para a misteriosa vila de Vila Verde. Criação de Personagens

Os jogadores são moradores comuns que acabaram de se mudar para a misteriosa vila de Vila Verde.

Criação de Personagens

Defina como vai ser sou personagem, podendo ter alguma profissão. Ou ser um cidadão comum.

  • Conceito
  • Antes de escolher números, responda:
  • Quem é seu personagem?

Por que se mudou para Vila Verde?

deixou para O que trás?

que ele mais teme?

O que ele deseja encontrar na vila?

Exemplos

Médico procurando paz após perder um paciente.

  • Jornalista fugindo de ameaças.
  • Fazendeiro buscando uma vida simples.
  • Professor contratado pela escola local.
  • Mecânico tentando recomeçar.
  • Atributos

Força (poder de impacto de um personagem)

  • • Agilidade (Reflexos e velocidade)
  • • Inteligência (Raciocínio rapido)
  • Percepção (Encontrar pistas)
  • Vontade (Resistir ao medo)
  • Distribua 12 pontos entre os atributos.
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Profissão

Médico (medicina, ciências) Pescador (sobrevivência, percepção)
  • Médico (medicina, ciências)
  • Pescador (sobrevivência, percepção)
  • • Cozinheiro (Persuasão conhecimento local)
  • Carteiro (Persuasão. Conhecimento local)

Fazendeiro (sobrevivência, percepção) Comerciante (Persuasão, conhecimento local)

Perícias

• Investigação, • Percepção, • Interrogatório, Empatia, Criminologia, • Ocultismo, Medicina, Ciências, Conhecimento Local, Persuasão, Intimidação, Sobrevivência, Rastreamento, Atletismo, Furtividade, Luta, Pontaria, Arrombamento, Regra das Desvantagens

Para cada 2 perícias, o personagem deve escolher uma desvantagem.

Se o Personagem tem uma profissão automaticamente ganha duas pericias tendo que escolher uma desvantagem.

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Desvantagens

Medroso, (tem medo praticamente de tudo) Paranóico, (Desconfia de todos, até dos aliados.)

Medroso, (tem medo praticamente de tudo)

Paranóico, (Desconfia de todos, até dos aliados.)

• Teimoso, (Dificuldade em aceitar opiniões contrárias.

Impulsivo, (Age antes de pensar.)

Curioso, (Não consegue ignorar algo suspeito.)

• Obsessivo, Quando encontra uma pista, esquece todo o resto.)

Insônia, Recupera menos sanidade ao descansar.)

Cético, (Ignora sinais sobrenaturais mesmo quando são óbvios.)

Supersticioso, (Acredita facilmente em lendas e maldições.)

Asmático, (Corridas longas causam penalidades.)

Claustrofóbico, (Pânico em espaços fechados.)

. Covarde, (Tende a fugir de confrontos.)

Pesadelos, (Após noites difíceis perde Sanidade.)

Assombrado, (Escuta vozes ocasionalmente.)

Trauma Antigo, (Algo do passado pode desencadear pânico.)

Pavor do Escuro, (Tem medo de ficar em lugares escuros e só dorme com luz acesa)

Medo de Sangue (Ao ver sangue desmaia)

Medo de Cadáveres. (Ao ver um cadáver entra em pânico)

Segredo Pessoal

Todo personagem deve possuir um segredo conhecido apenas pelo Mestre.

  • Exemplos
  • Procurado pela polícia.
  • Fugiu de um crime.
  • Tem ligações com Vila Verde.

Possui um parente desaparecido. Já viu algo sobrenatural.

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Sanidade

Todos começam com 10 pontos de Sanidade. Eventos sobrenaturais, cadáveres e fenômenos estranhos podem reduzir esse valor. Quando a Sanidade cai:

Todos começam com 10 pontos de Sanidade. Eventos sobrenaturais, cadáveres e fenômenos estranhos podem reduzir esse valor.

  • Quando a Sanidade cai:
  • 7-10 Estado normal.
  • 4-6 Ansiedade.
  • 2-3 Alucinações leves.
  • 1 Pânico constante.
  • 0 Surto mental.
  • Quando Perder Sanidade

O Mestre pode exigir testes de Vontade ou reduzir Sanidade diretamente.

Perdas Leves (-1 PS)

Encontrar um cadáver. Ouvir os gritos da floresta. Ver símbolos estranhos.

Sofrer um pesadelo intenso. Ser perseguido durante a noite.

  • Perdas Moderadas (-2 PS)
  • Presenciar um assassinato.
  • Ver uma criatura desconhecida.
  • Encontrar corpos mutilados.
  • Descobrir segredos perturbadores.

Testes de Sanidade

Sempre que um personagem perder 2 ou mais pontos de Sanidade de uma vez, deve fazer um Teste de Vontade.

  • Sucesso
  • Controla o medo.
  • Falha
  • Sofre uma Loucura.
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Page 6

Role 1d6

Efeito d6 1 Choro incontrolável
  • Efeito d6
  • 1 Choro incontrolável
  • 2 Ataque de pânico
  • 3 Fuga desesperada
  • Catatonia
  • 5 Paranoia
  • 6 Desmaios
  • Equipamento Inicial
  • Todo personagem começa com:
  • Mochila
  • Lanterna
  • Celular
  • Bloco de anotações
  • Água
  • Documento de identidade
  • Equipamentos Extras
  • Lanterna
  • Gravador
  • Binóculo
  • Luvas
  • Pinças
  • Frascos
  • Kit de Primeiros Socorros
  • Bolsa Médica
  • Corda
  • Canivete
  • Bússola
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REGRAS DE JOGABILIDADE

Dados utilizados. O sistema utiliza apenas dois dados:
  • Dados utilizados.
  • O sistema utiliza apenas dois dados:
  • D6 (Dado de 6 lados)

Utilizado para testes de ações. Utilizado para defesa.

  • D10 (Dado de 10 lados)
  • Utilizado para combate.
  • Utilizado para iniciativa.
  • TESTES DE AÇÃO

Sempre que um personagem tentar realizar uma ação importante, o Mestre define uma dificuldade.

  • O jogador rola:
  • D6 Atributo Relacionado
  • Exemplos:
  • • Arrombar uma porta:
  • D6+ Força
  • • Encontrar uma pista:
  • D6 + Percepção
  • • Resistir ao medo:
  • D6+ Vontade
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DIFICULDADES

Fácil: 4 Normal: 6
  • Fácil: 4
  • Normal: 6
  • Difícil: 8
  • Muito Difícil: 10
  • Extrema: 12
  • COMBATE
  • Quando um personagem ataca:
  • Ataque =
  • D10+ Força
  • Exemplo:
  • Arthur possui Força 3.
  • Ele rola 1D10.
  • Resultado do dado: 7
  • Ataque Total: 10
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DEFESA

O alvo faz uma rolagem de defesa. Defesa =

O alvo faz uma rolagem de defesa.

  • Defesa =
  • D6+ Agilidade
  • Exemplo:
  • O alvo possui Agilidade 2.
  • Resultado do D6: 4
  • Defesa Total: 6
  • CÁLCULO DE DANO
  • Dano =
  • Ataque Total - Defesa Total
  • Exemplo:
  • Ataque Total: 10
  • Defesa Total: 6
  • Dano causado: 4
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Page 10

BLOQUEIO TOTAL

Se a Defesa for igual ou maior que o Ataque: O dano é 0.

Se a Defesa for igual ou maior que o Ataque:

  • O dano é 0.
  • Exemplo:
  • Ataque Total: 8
  • Defesa Total: 8
  • Dano: 0
  • VIDA
  • Todos os personagens começam com:
  • 10 Pontos de Vida
  • PV = 10 + Força
  • Exemplo:
  • Força 3
  • Vida Total = 13
  • ESTADO DE FERIMENTOS
  • 50% da Vida
  • O personagem fica Ferido.
  • -1 em testes físicos.
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VIDA CRÍTICA

3 PV ou menos O personagem fica Gravemente Ferido.
  • 3 PV ou menos
  • O personagem fica Gravemente Ferido.
  • -2 em testes físicos.
  • INCONSCIENTE
  • Ao chegar em 0 PV:
  • O personagem cai inconsciente.
  • Não pode agir.
  • MORTE
  • Ao chegar em -5 PV:
  • O personagem morre.
  • INICIATIVA
  • No início do combate:
  • Todos rolam:
  • D10+ Agilidade

Quem obtiver o maior resultado age primeiro.

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ACERTO CRÍTICO

Se o D10 do ataque cair em 10: O dano final é dobrado.

Se o D10 do ataque cair em 10:

O dano final é dobrado.

FALHA CRÍTICA

Se o D10 do ataque cair em 1:

  • O ataque erra automaticamente.
  • O Mestre pode criar uma consequência:
  • • Derrubar a arma
  • • Cair no chão
  • · Fazer barulho
  • Ficar vulnerável
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Mapa da vila

N -E
  • VILA VERDE
  • Uma vila tranquila...
  • Ou pelo menos era.p. 4
  • MERCEARIAp. 5
  • 1. Praça Central
  • 2. Igreja Antiga
  • 3. Lago Verde
  • 4. Floresta
  • 5. Mercearia (Moura)
  • 6. Prefeitura
  • 7. Casa de Helena
  • 8. Clínicap. 7
  • NILA VOLK
  • BEM-VINDO A EVILA VERDE
  • Floresta
  • ### Cercas
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