Arte RPG
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Os jogadores são moradores comuns que acabaram de se mudar para a misteriosa vila de Vila Verde.
Defina como vai ser sou personagem, podendo ter alguma profissão. Ou ser um cidadão comum.
Por que se mudou para Vila Verde?
deixou para O que trás?
que ele mais teme?
O que ele deseja encontrar na vila?
Exemplos
Médico procurando paz após perder um paciente.
Força (poder de impacto de um personagem)
Fazendeiro (sobrevivência, percepção) Comerciante (Persuasão, conhecimento local)
• Investigação, • Percepção, • Interrogatório, Empatia, Criminologia, • Ocultismo, Medicina, Ciências, Conhecimento Local, Persuasão, Intimidação, Sobrevivência, Rastreamento, Atletismo, Furtividade, Luta, Pontaria, Arrombamento, Regra das Desvantagens
Para cada 2 perícias, o personagem deve escolher uma desvantagem.
Se o Personagem tem uma profissão automaticamente ganha duas pericias tendo que escolher uma desvantagem.
Medroso, (tem medo praticamente de tudo)
Paranóico, (Desconfia de todos, até dos aliados.)
• Teimoso, (Dificuldade em aceitar opiniões contrárias.
Impulsivo, (Age antes de pensar.)
Curioso, (Não consegue ignorar algo suspeito.)
• Obsessivo, Quando encontra uma pista, esquece todo o resto.)
Insônia, Recupera menos sanidade ao descansar.)
Cético, (Ignora sinais sobrenaturais mesmo quando são óbvios.)
Supersticioso, (Acredita facilmente em lendas e maldições.)
Asmático, (Corridas longas causam penalidades.)
Claustrofóbico, (Pânico em espaços fechados.)
. Covarde, (Tende a fugir de confrontos.)
Pesadelos, (Após noites difíceis perde Sanidade.)
Assombrado, (Escuta vozes ocasionalmente.)
Trauma Antigo, (Algo do passado pode desencadear pânico.)
Pavor do Escuro, (Tem medo de ficar em lugares escuros e só dorme com luz acesa)
Medo de Sangue (Ao ver sangue desmaia)
Medo de Cadáveres. (Ao ver um cadáver entra em pânico)
Segredo Pessoal
Todo personagem deve possuir um segredo conhecido apenas pelo Mestre.
Possui um parente desaparecido. Já viu algo sobrenatural.
Todos começam com 10 pontos de Sanidade. Eventos sobrenaturais, cadáveres e fenômenos estranhos podem reduzir esse valor.
O Mestre pode exigir testes de Vontade ou reduzir Sanidade diretamente.
Perdas Leves (-1 PS)
Encontrar um cadáver. Ouvir os gritos da floresta. Ver símbolos estranhos.
Sofrer um pesadelo intenso. Ser perseguido durante a noite.
Sempre que um personagem perder 2 ou mais pontos de Sanidade de uma vez, deve fazer um Teste de Vontade.
Utilizado para testes de ações. Utilizado para defesa.
Sempre que um personagem tentar realizar uma ação importante, o Mestre define uma dificuldade.
O alvo faz uma rolagem de defesa.
Se a Defesa for igual ou maior que o Ataque:
Quem obtiver o maior resultado age primeiro.
Se o D10 do ataque cair em 10:
O dano final é dobrado.
FALHA CRÍTICA
Se o D10 do ataque cair em 1: