Back
Flip
Vertical
Horizontal
All Pages
1 / 23
Mailing List
Rip
Share
Fullscreen
an

PayWall

By anelizrojas

Go to stand
Share link
https://covver.com/magazine/anelizrojas/paywall
Published
Nov 2, 2026
Pages
23
Language
Spanish

More in this magazine

  • PayWallPaywall Edición Mayo
  • Page 2Paywall
  • PaywallContenido 06
  • PaywallBienvenidos a esta edicion de nuestra revista, un espacio creado para explorar el impacto social de los videojuegos desde una perspectiva mas humana, critica e inclusiva. Durante muchos años, los videojuegos fueron vistos solamente como entretenimiento, pero hoy forman parte importante de la cultura digital y de la vida cotidiana de millones de personas. A traves de ellos se construyen comunidades,segeneranconversacionesytambiensereflejan problematicas sociales que merecen ser analizadas. En esta edicion abordamos temas que muestran como el mundo gamer va mucho mas alla de jugar. Hablamos sobre la representacion LGBT en los videojuegos y la importancia de la inclusion dentro de las historias y comunidades digitales. Tambien exploramos el papel de los videojuegos en la educacion, demostrando que aprender puede ser una experiencia interactiva y creativa. De igual forma, analizamos la accesibilidad para personas con discapacidad, las consecuencias de las microtransacciones, el impacto de las comunidades toxicas y la manera en que algunos videojuegos representan la salud mental mediante historias emocionales y personajes complejos.
  • PaywallGame aid Jugar para cambiar el mundo
  • LoadingPaywall Durante la pandemia de COVID-19, Animal Crossing: New Horizons fue utilizado para reuniones, graduaciones y convivencias virtuales.
  • PaywallEdutainment De la pantalla al aula
  • Page 8Lab Paywall
  • PaywallInterfaz dadespuedanaccederdemejormaneraalasexperienciasdejuego. Estas funciones permiten que personas con diferentes discapaci-
  • PaywallLoading El Xbox Adaptive Controller fue diseñado para personas con movilidad reducida.
  • PaywallNPC No Prejudice Community
  • PaywallTambién construyen imaginarios. Definen qué historias importan. Y cuáles no. Desde los 2000, las cosas giraron. La industria probó historias abiertas. Sobre todo en RPG. Ahí el jugador elige. Puede armar re laciones variadas. Eso cambió la forma de contar. Ya no era solo observar. Era decidir. Vivirlo. Juegos como Mass Effect 3 lo cla varon. Kaidan Alenko. Steve Cortés. No había extras. Tenían vidas propias. Su orientación salía natural. Sin forzar. Marcó un cambio grande. Personajes LGBT ya no eran broma. Ni secreto. Eran gente con sentimientos reales. Profundos. Jugadores los conocieron de verdad. Sentían conexión. Y eso es clave. Porque cuando un jugador conecta, la representación deja de ser discurso. Se vuelve experiencia. Ese cambio no fue inmediato. Pero sí constante. Cada vez más juegos empezaron a incluir personajes con mayor cuidado. Con más profundidad. Aunque aún eran pocos. Incluso en años recientes, el porcentaje de juegos con personajes LGBT sigue siendo bajo en comparación con toda la industria. Menos del 2% de los títulos incluyen personajes abiertamente LGBT. Y aun así, el impacto de esos pocos juegos es enorme. Porque no se trata solo de cantidad.
  • PaywallAdemás, los juegos independientes permiten experimentar más. Probar narrativas distintas. Arriesgar. Hablar de temas que antes eran incómodos. Y eso abre camino. Porque muchas veces, lo que empieza en lo indie termina influyendo en lo mainstream. The Last of Us Part II subió la vara. Ellie al frente. Lesbiana clara. Su ser forma parte de la trama. Sin bajarla a un cliché. Con Dina, su romance fluye normal. En serio. Profundo. Como cualquier pareja. En juegos caros, eso era raro. Normaliza. Impacto fuerte. Millones lo jugaron. Ven diversidad en acción. No como adorno. Sino como parte esencial de la historia. Y eso cambia percepciones. Hace que nuevas generaciones crezcan viendo esto como algo normal.
  • Page 14cen con estas representaciones como algo natural. Como parte del paisaje narrativo. No lo ven como algo extraordinario, sino esperado. Mientras otros lo perciben como ruptura. Como imposición. Como algo “nuevo” que altera su idea de cómo deberían ser los juegos. Ese contraste crea fricción. Pero también impulsa evolución. Porque la industria responde, en gran parte, a su público. Y el público está cambiando. Se diversifica. Se expresa más. Exige más coherencia, más respeto, más profundidad. Y las empresas, aunque a veces lo hagan con cautela o por motivos comerciales, terminan adaptándose. Falta camino. Hay representaciones flojas. Superficiales. Que pa recen cumplir cuota más que contar una historia. Personajes sin desarrollo. Sin matices. Definidos únicamente por su orientación o identidad. Usados como símbolo en lugar de como personas. Géneros enteros donde la diversidad sigue ausente o limitada a estereotipos. Mercados donde aún se censura o se elimina contenido queer para evitar conflictos políticos o pérdidas económicas. De cisiones comerciales que frenan avances por miedo a la reacción. Incluso casos donde la representación existe, pero queda escondida en contenido opcional o fácilmente evitable, como si todavía hubiera temor de hacerla central. Pero el avance salta a la vista. Es imposible negarlo. Juegos ya no esconden lo LGBT. Lo celebran. Lo exploran. Lo complican. Y sobre todo, lo humanizan. Ya no se trata solo de “incluir”. Se trata de contar bien. De construir personajes completos. Con deseos, errores, contradicciones. Con conflictos reales. Con historias que no giran únicamente en su orientación, pero que tampoco la esconden ni la diluyen.
  • Page 15Paywall consultores. Más estudios independientes que priorizan estas historias desde el inicio, no como añadido. Y eso se nota en el tono. En los detalles. En la autenticidad. Porque al final, la diferencia entre “tener representación” y “hacerlo bien” está en eso: en la intención y en la ejecución. No basta con que un personaje sea queer. Tiene que ser alguien. Con historia. Con contradicciones. Con agencia. Con lugar dentro del mundo que habita.
  • Page 16juego” revelan una resistencia al cambio y una incomodidad frente a narrativas que desafían la heterosexualidad como norma dominante. En ese sentido, incluir personajes queer sigue siendo, para muchos estudios, una decisión política y comercial al mismo tiempo. Paywall
  • PaywallPay Cuando to ganar tiene play? precio.
  • Page 18La satisfacción de las necesidades puede dividirse en tres categorías: autonomía (es decir, acciones impulsadas internamente, basadas en la elección personal), relación (es decir, cuán conecta dos están los individuos con los demás) y competencia (es decir, la capacidad de realizar acciones con éxito o con habilidad) ( Mills y Allen, 2020 ). La relación entre la satisfacción de las necesidades y el comportamiento adictivo se observa en otros espacios en línea. Se sugiere que los adultos jóvenes utilicen sitios de redes sociales para satisfacer sus necesidades y obtener gratificación inmediata. En consecuencia, experimentan un comportamiento adictivo que se manifiesta en la constante revisión de sus redes sociales ( Urista et al., 2009 ). Por lo tanto, es posible que las microtransacciones que facilitan la satisfacción de necesidades puedan fortalecer la relación entre la frustración con las necesidades cotidianas y el trastorno de adicción a los videojuegos (TAV). En otras palabras, quienes juegan videojuegos para satis facer sus necesidades psicológicas podrían estar más motivados a aumentar su tiempo de juego al ser recompensados continuamente con microtransacciones que se adquieren con la moneda del juego o puntos de experiencia (XP). En el caso de la microtransacción del “pase de batalla”, el pase inicial se compra con la moneda del juego. A continuación, el jugador obtiene XP para desbloquear recompensas de niveles su periores. Estas recompensas se clasifican por “calidad” o “rareza”. Cuanto mayor sea la cantidad de XP obtenida, mayor será el nivel de las recompensas desbloqueadas. Se podría sugerir un sistema de refuerzo de estas recompensas y la necesidad de desbloquear estos niveles en un tiempo determinado para abordar cada una de las tres categorías. Si bien las recompensas externas (es de cir, el botín específico de las microtransacciones) pueden ser un factor motivador, la propia necesidad de logro o de autonomía del individuo podría ser un factor determinante para el uso continuado de las microtransacciones basadas en XP. Sin embargo, estas regulaciones se limitan a las cajas de botín y no consideran otras formas de microtransacciones ni cómo estas pueden generar riesgos para los jugadores de videojuegos, así como su posible impacto en la ludopatía. Por ejemplo, recientemente se ha sugerido que las microtransacciones de pago para ganar aumentan la gravedad de la ludopatía y se asocian con conductas problemáticas relacionadas con el juego ( Lelonek-Kuleta et al., 2021 ; Steinmetz et al., 2021 ). Por lo tanto, es necesario un análisis más exhaustivo de la relación entre una selección más variada de microtransacciones y la ludopatía para establecer las necesidades regulatorias que puedan implementarse de manera uniforme a nivel mundial. Loading
  • PaywallMute point El fin del fuego
  • PaywallLos videojuegos en linea han transformado la manera en que las personas interactuan y se entretienen. Actualmente, millones de jugadores alrededor del mundo participan diariamente en partidas multijugador, torneos y comunidades virtuales donde comparten experiencias, estrategias y momentos de diversion. Plataformas como Fortnite, League of Legends, Call of Duty: Warzone, Valorant y Overwatch 2 han construido comunidades enormes que conectan personas de diferentes paises y culturas. Sin embargo, junto con estos espacios de convivencia tambien ha surgido una problematica cada vez mas visible: las comunidades toxicas. La toxicidad en videojuegos se refiere a comportamientos ne gativos que afectan la experiencia de otros jugadores dentro de espacios digitales. Estas conductas pueden incluir insultos, amenazas, discriminacion, acoso verbal, comentarios racistas, homofobicos o sexistas, sabotaje dentro del juego y ataques personales. Aunque muchas personas consideran estas acciones como simples bromas o parte de la competitividad, la realidad es que generan consecuencias emocionales importantes y pueden convertir un espacio de entretenimiento en un ambiente hostil. Uno de los factores que favorecen la toxicidad es el anonimato en internet. Muchos jugadores sienten que al esconderse detras de un nombre de usuario pueden actuar sin consecuencias reales. Esto provoca que algunos expresen agresividad que probablemente no mostrarian en interacciones cara a cara. En juegos con chat de voz o mensajes en tiempo real, como Valorant o Call of Duty: Warzone, es comun encontrar discusiones intensas donde los jugadores culpan a otros por perder una partida. Un caso muy conocido ocurre en League of Legends, donde por años jugadores han reportado insultos constantes cuando un compañero comete errores. Frases ofensivas, abandono intencional de partidas y reportes falsos son situaciones frecuentes dentro de este juego competitivo. Ante esta problematica, Riot Games ha implementado sistemas automatizados para detectar lenguaje ofensivo y suspender cuentas, aunque muchos usuarios consideran que aun falta mayor control. Las mujeres dentro de los videojuegos tambien enfrentan altos niveles de toxicidad. Diversas jugadoras han compartido experiencias de acoso en juegos como Valorant, donde al utilizar el chat de voz reciben comentarios machistas o son cuestionadas por participar en partidas competitivas. Algunas prefieren ocul tar su identidad o evitar hablar para prevenir ataques. Situaciones similares viven personas de la comunidad LGBT, quienes pueden ser blanco de insultos discriminatorios dentro de partidas en linea. Otro ejemplo se presenta en Overwatch 2, donde algunos juga dores han reportado comportamientos agresivos relacionados con errores en partidas clasificatorias. La presion por ganar y mejorar rangos genera frustracion que muchas veces termina en insultos entre compañeros. Esto demuestra como la competitividad mal manejada puede afectar la convivencia digital. Las consecuencias de estas comunidades toxicas van mas alla del momento de juego. Algunas personas desarrollan ansiedad, estres o frustracion despues de experiencias repetitivas de acoso. Jugadores jovenes pueden sentirse inseguros o abandonar juegos que disfrutaban debido al ambiente negativo. Incluso creadores de contenido y streamers han denunciado ataques masivos en redes sociales relacionados con videojuegos competitivos. La industria ha intentado responder a este problema. Empresas como Blizzard Entertainment, Epic Games y Riot Games han desarrollado herramientas para reportar usuarios, bloquear mensajes ofensivos y aplicar sanciones. Microsoft y Sony Interactive Entertainment tambien han fortalecido politicas de seguridad en sus plataformas para reducir conductas dañinas. A pesar de estas medidas, la solucion no depende solamente de las empresas. Los jugadores tambien tienen responsabilidad en la construccion de espacios digitales mas sanos. Promover el respeto, denunciar comportamientos agresivos y entender que perder forma parte del juego son acciones necesarias para mejorar estas comunidades. Los videojuegos tienen el potencial de conectar personas, crear amistades e incluso comunidades solidarias, pero esto solo es posible cuando el entorno es seguro para todos. Combatir la toxicidad es una responsabilidad compartida entre desarrolladores y jugadores para garantizar que el entretenimiento siga siendo una experiencia positiva y no una fuente de violencia digital.
  • PaywallPsique & Pixels Historias que visibilizan las emociones humanas
  • Page 22Paywall
  • Page 23Paywall
Text of this page

Paywall

Mute point

El fin del fuego