By anelizrojas
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NPC
La representación LGBT en los videojuegos ha crecido despacio. A ratos con tropiezos. Pero muestra claro cómo se mueve la cultura digital. También cómo vemos ahora la identidad. El género. La diversidad. Por años, los juegos se centraban en historias rectas. La diversidad sexual casi no pintaba. O salía de pasada. Codificada. Hasta ridícula.
Hoy los videojuegos son arte puro. Abren paso a cuentos más ricos. Más humanos. Reflejan un mundo variado. La gente pide ver eso en pantalla. Y no es casualidad. Es respuesta directa a una industria que maduró junto con su público. Porque los jugadores también crecieron. Cambiaron. Cuestionaron lo que veían. Y empezaron a exigir historias donde pudieran reconocerse. Donde no todo fuera igual. Donde la diferencia no fuera excepción, sino parte del paisaje.
En los 80 y 90, los personajes LGBT eran poquísimos. Y cuando salían, cargados de clichés. Tipos ambiguos. Caricaturas. O chistes malos. Eso venía de los prejuicios de entonces. No era un error aislado. Era el reflejo directo de una sociedad que no sabía —o no quería— entender la diversidad. Personajes que hoy podrían ser importantes, en ese entonces eran reducidos a bromas o villanos. Incluso cuando había intentos de inclusión, se disfrazaban. Se ocultaban en subtexto. O se confirmaban fuera del juego. Como si decirlo abiertamente fuera demasiado. La industria operaba bajo reglas estrictas. Códigos de contenido. Censura directa. Identidades que se borraban en traducciones. O se suavizaban para evitar problemas.
Pelea final lo muestra claro. Poison armó lío por su género. En unos países la cambiaron. La censuraron. Todo por miedo al público. No era por incluir. Sino por ignorancia. Censura. Y pánico a quejas. Los desarrolladores no sabían manejar eso bien. Reflejaba la socie dad cerrada de la época. Los jugadores veían poco espejo en sus héroes. Y eso pesa. Porque los videojuegos no solo entretienen.