By anelizrojas
La satisfacción de las necesidades puede dividirse en tres categorías: autonomía (es decir, acciones impulsadas internamente, basadas en la elección personal), relación (es decir, cuán conecta dos están los individuos con los demás) y competencia (es decir, la capacidad de realizar acciones con éxito o con habilidad) ( Mills y Allen, 2020 ). La relación entre la satisfacción de las necesidades y el comportamiento adictivo se observa en otros espacios en línea. Se sugiere que los adultos jóvenes utilicen sitios de redes sociales para satisfacer sus necesidades y obtener gratificación inmediata. En consecuencia, experimentan un comportamiento adictivo que se manifiesta en la constante revisión de sus redes sociales ( Urista et al., 2009 ). Por lo tanto, es posible que las microtransacciones que facilitan la satisfacción de necesidades puedan fortalecer la relación entre la frustración con las necesidades cotidianas y el trastorno de adicción a los videojuegos (TAV). En otras palabras, quienes juegan videojuegos para satis facer sus necesidades psicológicas podrían estar más motivados a aumentar su tiempo de juego al ser recompensados continuamente con microtransacciones que se adquieren con la moneda del juego o puntos de experiencia (XP). En el caso de la microtransacción del “pase de batalla”, el pase inicial se compra con la moneda del juego. A continuación, el jugador obtiene XP para desbloquear recompensas de niveles su periores. Estas recompensas se clasifican por “calidad” o “rareza”. Cuanto mayor sea la cantidad de XP obtenida, mayor será el nivel de las recompensas desbloqueadas. Se podría sugerir un sistema de refuerzo de estas recompensas y la necesidad de desbloquear estos niveles en un tiempo determinado para abordar cada una de las tres categorías. Si bien las recompensas externas (es de cir, el botín específico de las microtransacciones) pueden ser un factor motivador, la propia necesidad de logro o de autonomía del individuo podría ser un factor determinante para el uso continuado de las microtransacciones basadas en XP. Sin embargo, estas regulaciones se limitan a las cajas de botín y no consideran otras formas de microtransacciones ni cómo estas pueden generar riesgos para los jugadores de videojuegos, así como su posible impacto en la ludopatía. Por ejemplo, recientemente se ha sugerido que las microtransacciones de pago para ganar aumentan la gravedad de la ludopatía y se asocian con conductas problemáticas relacionadas con el juego ( Lelonek-Kuleta et al., 2021 ; Steinmetz et al., 2021 ). Por lo tanto, es necesario un análisis más exhaustivo de la relación entre una selección más variada de microtransacciones y la ludopatía para establecer las necesidades regulatorias que puedan implementarse de manera uniforme a nivel mundial.
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Algunos videojuegos utilizan estrategias psicologicas para incentivar compras constantes.
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