By anelizrojas
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Cuando to ganar tiene play? precio.
Tanto la adicción al juego como la adicción a los videojuegos se han clasificado como adicciones conductuales porque no implican la ingesta de sustancias psicoactivas. Griffiths (2005) definió la adicción conductual como compuesta por seis com ponentes clave: saliencia (es decir, cuando la actividad se con vierte en el único foco de la vida del individuo, lo que genera antojos y posibles alteraciones en el comportamiento y el pensamiento), modificación del estado de ánimo (es decir, usar la actividad para experimentar sensaciones específicas, como la sensación de escape o excitación), tolerancia (es decir, necesi tar un aumento continuo en la participación en la actividad para sentir los mismos efectos de modificación del estado de ánimo), síntomas de abstinencia (es decir, experimentar efectos psico lógicos negativos o desagradables, como irritabilidad, o efectos físicos, como dolores de cabeza, al reducir la actividad), conflicto (es decir, este puede darse tanto con el individuo mismo por la pérdida de control como en las relaciones personales, debido a la excesiva dedicación de tiempo y recursos a la actividad) y recaída (es decir, el retorno a patrones previos de participación en la actividad después de que el individuo haya dejado de participar temporalmente en ella). Griffiths (2005) afirma que una adicción conductual no puede clasificarse como “genuina” sin que estén presentes todos los componentes mencionados anteriormente. Como características de pago en los videojuegos, las microtransacciones tienen el potencial de generar un impacto psicológico negativo en quienes las adquieren. En el caso de las adicciones al juego, más que en el de las adicciones a los videojuegos, existe una motivación por el beneficio económico ( Griffiths, 1991 ). En el caso de las microtransacciones en videojuegos, las opciones para obtener recompensas económicas reales son limitadas. Sin embargo, se sugiere que ciertas características de las microtransacciones comparten similitudes estructurales con formas populares de juego, y que el uso de dinero real para adquirirlas puede llevar a los jugadores a recurrir a formas monetarias de juego ( Drummond y Sauer, 2018 ). En el caso de las cajas de botín, una forma específica de microtransacción presente en los videojuegos, los eventos aleatorios de pago para ganar “botín” o artículos del juego de valor variable muestran características similares a las máquinas tragamonedas a través del proceso de revelación de los artículos ganados.
A menudo, al abrir una caja de botín, se muestran al jugador “casi aciertos”. Estos casi aciertos muestran al jugador lo que potencialmente podría haber ganado. Se ha demostrado que los casi aciertos en los juegos de azar aumentan el deseo y la motivación para seguir jugando, debido a la percepción de los jugadores de que están cerca de ganar, lo que puede desencadenar el mismo proceso de recompensa psicológica que una victoria real. Este refuerzo puede conducir posteriormente a un juego excesivo y problemático ( Parke y Griffiths, 2004 ). En algunos casos, las microtransacciones en los videojuegos imitan los juegos de azar digitales al estimular a los jugadores con sonidos de ruedas giratorias (como en las máquinas tragamone das) para generar anticipación y al usar imágenes con colores bri llantes y animaciones durante ese período, así como destellos de luz y color cuando se producen “ganancias”. Esto podría sugerirse como un refuerzo positivo para la compra de la microtransacción en sí, así como para el uso del juego de azar relacionado ( King y Delfabbro, 2019 ). Además, las recompensas de las microtran sacciones dentro del juego suelen ser aleatorias y no se basan en la habilidad, al igual que en las máquinas tragamonedas y los juegos de lotería. Las recompensas aleatorias pueden llevar al jugador a creer que hay habilidad involucrada, o que las ganancias ocurren con más frecuencia de la que realmente sucede, lo que lleva a una sobreinversión tanto de tiempo como de dinero en los videojuegos ( King y Delfabbro, 2018 ). Si ciertas microtransacciones presentan similitudes con formas de juego al utilizar características propias de los juegos de azar y actúan como una posible puerta de entrada al juego en la vida real, debe evaluarse el potencial de daño relacionado con el juego. Múltiples características de las microtransacciones pueden hacer que los jugadores aumenten su tiempo de juego y corran el riesgo de desarrollar un trastorno del juego ( King y Delfabbro, 2020 ). La necesidad continua de obtener pun tos de experiencia (XP) para comprar estas microtransacciones podría conducir a un aumento en el tiempo de juego de videojuegos, lo que, a su vez, puede aumentar el riesgo de adicción a los videojuegos/trastorno del juego. Los modelos motivacionales asociados con el trastorno del juego destacan que la frustración con las necesidades diarias o la falta de satisfacción de las necesidades en la vida real está correlacionada positivamente con el trastorno del juego en internet (IGD).