5 pages · tap a page to read its text
Autores:
Antônio Francisco Moreira Cruz Joao Pedro Bezerra Melo
Gamificação no Ensino de Sociologia para uma Aprendizagem Mais Participativa
SOCIOLOGIA
O QUE É O PROJETO?
O projeto utiliza jogos e desafios como ferramentas para tornar as aulas de Sociologia mais dinâmicas, participativas e próximas do cotidiano dos estudantes.
A proposta é aproximar os conteúdos sociológicos das experiências dos jovens, despertando o interesse, a interação e o protagonismo em sala de aula.
SOCIOLOGIA uma Aprender, jogar, pensar e construir juntos!
Porque aprender também pode ser grande aventura!
mais participação mais diálogo mais respeito mais cidadania
2 COMO FUNCIONA?
Jogar também é aprender!
Os estudantes participam de atividades gamificadas que envolvem desafios, raciocínio, diálogo, cooperação, argumentação, trabalho em equipe e tomada de decisões.
Com a Robótica, os estudantes:
3½ E A ROBÓTICA?
A Robótica pode ampliar essa proposta por meio de desafios práticos, tecnologia e resolução de problemas, transformando o estudante em protagonista da aprendizagem.
Da teoria à prática, a robótica conecta ideias e soluções!
PENSAM encontram soluções e desenvolvem o raciocínio lógico.
CRIAM transformam ideias em projetos e protótipos.
COOPERAM trabalham em equipe, compartilhando conhecimentos.
RESOLVEM enfrentam desafios e buscam novas possibilidades.
COMPARTILHAM apresentam suas ideias e aprendem com os outros.
Jogar Pensar → Criar Resolver Compartilhar
As experiências observadas indicaram maior envolvimento com os conteúdos sociológicos, além de interação, participação, diálogo, cooperação, respeito às opiniões e tomada de decisões coletivas.
Quando o estudante participa, o conhecimento ganha vida!