“Cuando aprender haciendo se encuentra con un reto real”
Los Hackatones llevaron la metodología GENIA y la cultura
Maker a escenarios de creación colaborativa alrededor de retos reales de los territorios.
Estudiantes y docentes investigaron, idearon, prototiparon y comunicaron posibles soluciones utilizando la IAG como herramienta de apoyo. Así, el aprendizaje se encontró con problemas concretos y las ideas pudieron convertirse en prototipos.
Aquí la apuesta STEAM cobró especial fuerza al conectar diferentes saberes, ciencia, tecnología, creatividad, diseño y pensamiento crítico para abordar un mismo desafío.
Las experiencias desarrolladas en Envigado
(2025), Soledad, Copacabana, Medellín y Popayán
mostraron que aprender haciendo adquiere otra dimensión cuando existe un territorio que comprender y una comunidad con la cual construir.
Hackatones Edición 2025 y 2026
Del hacer al conocimiento
“Cuando aprender haciendo se encuentra con un reto real”
ImpActo Maker también quiso comprender, documentar y compartir lo construido. Una experiencia educativa también sistematizarse puede vivirse, y convertirse pero en conocimiento. Como resultado de este ejercicio, la experiencia quedó recogida en el capítulo “ImpActo Maker: La IA es tu herramienta, la creatividad es tu superpoder”, publicado en el Volumen de Memorias del V
Congreso Internacional de STEAM y Metodologías Activas.
Esta publicación representa otra forma de extender el impacto: pasar de la experiencia a la reflexión y de la reflexión al conocimiento compartido. También fortalece la apuesta por integrar
Maker y metodologías activas para generar nuevas formas de aprender y crear conectadas con los contextos reales.
Para consultar la publicación: DOI 10.64325/dh1sh741